Luskan Settlement in Not Forgotten Realms | World Anvil

Luskan

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
  Лускан или Город Парусов, - мореходный торговый город, дом жестокому, гордому и воинственному Северянину. Этот важный северный портовый город расположен в устье несудоходной реки Мирар, быстрый и ледяной, холодный и скалистый, водный путь реки Мирар соединяет его с Мирабаром. Опасности и прибрежной Высокой Дороги, и внутренней Долгой Дороги к югу от Мирабара заставляют корабли, ведущие торговлю металлом, держаться Лускана стороной. Дома в Лускане расположены плотно друг к другу, по большей части двух- или трехэтажные и также нередко спускающиеся под землю.  
  Любой отправляющийся в Лускан должен знать о его Кораблях и Магическом Братстве. Корабли Лускана часто описываются как банды пиратов, но эта характеристика ничего не говорит о том, как глубоко они интегрированы в общество и ментали¬тет жителей Лускана. Нападешь на члена экипажа Корабля - и навлечешь на себя гнев не только всей его команды, но и большей части города. Что до Магического Братства, один его член может не при¬йти на выручку к другому, но знайте, что каждый из этих эгоистичных магов не упустит возможности продемонстрировать свою волшебную мощь, и ни¬кто не может себе позволить выказать слабость на виду у жителей города.  
  Лускан, Город Парусов, стоит на ледяной реке Ми- рар, которая скатывается со Хребта Мира, проносит¬ся мимо Мирабара и устремляется к морю. Быстрая река прорыла здесь глубокий каньон, и Лускан стоит на двух крутых откосах по обеим ее сторонам; соро¬кафутовые отвесные стены этих утесов из серого камня спускаются прямо до самой воды. Город по всему периметру защищает толстая каменная стена с приземистыми башнями. На южных воротах, на¬зываемых Два Зуба, расположены наиболее впечат¬ляющие башни высотой в два раза больше стены.   В башнях достаточно бойниц и отрезков зубчатых стен, чтобы укрыть огромное число защитников - это демонстрация силы тем, кто приблизится к городу с юга.   Устройство и достопримечательности     Хотя этот город из приблизительно 16 000 человек в поиске купцов и торговцев, посетители немногочисленны и чувствуют себя нежеланными. Немалая вина тому то, что Лускан - является известной гаванью для северных пиратов, если только не прямым спонсором их деятельности. Гостиницы, обслуживающие путешественников, редки. Посетителей направляют: “Держитесь стены... Последний переулок выведет на Кортик”. Тайное Братство наблюдает за посетителями в городе. Если кто-то хочет гулять свободно без шпионов на хвосте, целесообразно попасть через канализации, будучи укрытым на лусканских кораблях или используя магическую маскировку.   Лускан управляется пятью Верховными Капитанами: Таэрлом, Барамом, Куртом, Сулжаком и Ретнором, и каждый проживает в соответствующим образом большом, напоминающем крепость жилище. Истинная власть в городе, однако, располагается в единственном строении: Ведущей Башне Тайного Знания на острове в устье реки. Река Мирар делит город на две главных части.Cеверная часть - окруженный стеной анклав, состоящий почти полностью из складов. Южная половина города намного старше. Эта сильно укрепленная часть города окружена лежащими вне стен караванными строениями. Есть три моста, которые соединяют две половины города. Это - Пересечение Гавани, Пролет Даласа и Пролет Апстрим. Пересечение Гавани разбито на две секции, известные как Короткий и Длинный пролеты. Пять главных островов теснятся в устье реки Мирар, и три, ближайшие к южному берегу, развиты.   Тайное Братство (разместившееся в Ведущей Башне Тайного Знания) не приветствует тех, кто посещает этот город. Фактически, любой, кто не выглядит как чистокровный человек, может ожидать, что он будет убит на виду. Любым людям, которые действительно входят в Город, не доверяют и относятся к ним как к ворам или шпионам. Они постоянно сопровождаются агентами Тайного Братства, которое прицепляет хвост к ворам и магам небольшой силы, но с большими амбициями.   Внешняя политика Лускан ведет почти постоянную войну с морскими силами, которые Верховные Капитаны (правители Лускана) думают, что могут победить. Они ошибались в прошлом касательно Минтарна, Орлумбора (поддержанном Уотердипом и Амном), Гандорлана и Туерна, и их разбивали в море корабли Лантана. Последнее было настолько оскорбительным, что Лусканцы не заговорят о Лантане или даже не признают, что он существует. Постоянный разговор о Лантане, вероятно, приведет к нападению со стороны любого Лусканца. Однако Лускан действительно сокрушил Руатим. Только встреча с объединенным флотом Союза Лордов заставила Лускан ослабить контроль над тем разоренным государством.   У судов Лускана есть предписание беспокоить любое торговое судно, которое использует порты Невервинтера и Уотердипа, которые Лускан расценивает как своих главных торговых конкурентов. Они продолжают активную, вооруженную вражду с государством острова Руатим. Они торгуют с Амном, Калимшаном и многими другими городками, которые предпочитают не связываться с ними, но они встречают их на нейтральной земле находящегося в море Минтарна. Они предоставляют кораблям, несущим герб Амна и Уотердипа широкое место, тем не менее, и совершали безуспешные попытки напасть на корабли Лантана много раз.   Когда Лускан находится официально в мире, его военные корабли действуют как не получившие одобрения пираты, и город спонсирует пиратов, которые охотятся на корабли и порты вдоль Побережья Мечей. Верховные Капитаны снабжают, помогают и направляют их, но они притворяются, что они - независимых корсары, действующие вопреки законам Лускана. Пиратские военные корабли пытаются вынудить всех грузоотправителей использовать лусканские суда и пользоваться Лусканом как своим единственным торговым портом на Побережье Мечей. Торговцы-мореходы Лускана всегда были жестокими, гордыми и воинственными. Когда вражеские патрули делают прибрежные набеги трудными, воины Лускана обращаются к внутренним землям, нападая на шахтеров Мирабара и любых варваров Утгарда, которых они могут найти. Это делается, чтобы держать своих соседей слабыми и почтительными. У города есть постоянная армия из 300 копьеносцев и флот из 19 драконьих кораблей, каждый вооруженный 70 стрелками. Лускан вовлечен в единоличную войну с Руатимом. Никакая сторона не признает поражение, таким образом столкновения продолжаются. Уотердип угрожал вмешаться, если эти две нации откажутся вести переговоры о завершении конфликта, таким образом Лускан старается строить больше драконьих кораблей как можно быстрее и поспешно вооружился в последние годы, боясь кары Уотердипа.  
 

ЛЮДИ И ЗАКОНЫ

  Без сомнения, люди Лускана проявляют преем-ственность от Северян. Они нападают на корабли и прибрежные поселения, занимаются пиратством и вымогательством, и ценят силу оружия превыше всего. Тем не менее, за долгую историю нахожде¬ния Лускана на Побережье Меча, город перенял многие обычаи населения материка. Лусканцы не похищают людей из других поселений или племен, и у них женщины по социальному статусу равны мужчинам (двое из Старших Капитанов, Сулджек и Таэрл, - женщины). У них нет недоверия магии, как у их островных собратьев. Рабовладение по крайней мере номинально незаконно в Лускане, хотя если раб захвачен и продан в море, то власти на это обычно смотрят сквозь пальцы.   Закон в Лускане должен поддерживаться солдата¬ми Кораблей, которые уполномочены арестовывать преступников и доставлять на суд Магистратов города. Каждый из пяти Магистратов выбирается Старшим Капитаном, но при этом он не обязатель¬но должен являться членом соответствующего Корабля. Магистраты независимы, по крайней мере, официально. Дела обычных граждан рассматрива¬ется одним Магистратом, но если в деле участвует член Корабля, то оно рассматривается всеми пятью этими судьями.  

РЕМЕСЛО И КОММЕРЦИЯ

  Лускан официально не взимает налогов со своих граждан; город получает доходы от торговли, рыбо-ловства, пиратства и рейдерства.   Оборона города осуществляется Силами кораблей на средства, которые они получают от вышепере¬численных занятий, а также в виде платы за защи¬ту, которые Корабли вымогают от домовладений и предпринимателей взамен на охрану от банд и от воров. Взяточничество широко распространено и, видимо, считается приемлемым способом завоевать расположение одного из Старших Капитанов, чтобы получить права на вылов рыбы, выгодное решение Магистратов, или чтобы конкурента или соперника арестовали, ограбили или избили.   Статус гавани, которая поставляет товары Ми- рабара всему Побережью Меча, пункта встречи побережья с крайним севером, и единственной удобной переправы через реку Мирар на многие мили приносит Лускану значительный доход. Если купец хочет избежать визита в Лускан, они могут вместо этого попробовать использовать Переправу Черного Брода примерно в тридцати милях вверх по течению, которая соединяется с Дорогой Черного Брода на северном берегу, но наиболее сметливые из них знают, что Корабли Лускана контролируют веревочные паромы переправы, и требуют плату в зависимости от количества и вида груза, который переправляется через реку.  
  Дорога Черного Брода все еще содержит древние отметки дварфийского королевства Гаррагор, напо-минающие путешественникам, на чьем богатстве зиждется благосостояние региона.   К северу от города Северный Путь ведет к До¬лине Ледяного Ветра. Немногие ходят этим путем без веской причины, а резьба из долины так или иначе находит свой путь в Лускан, так что желаю¬щие купить ее могут это сделать, не идя дальше в морозные края.   Северная часть города, называемая Северный Берег, почти полностью занята складами, производ¬ствами и стоянками караванов. В ней находится Щит Мирабара, укрепленная постройка, которая представляет собой торговый интерес Мирабара в Лускане. Мирабар использует его как базу для тор¬говли с Побережьем Меча и островами Бесследного Моря.   Основная часть города находится на южном бере¬гу реки Мирар.   К северу от улицы Беглых Воров находится Галс, где расположено большинство домов и мелкого бизнеса. К югу находятся трущобы, «плохая» часть города. Рядом с трущобами находится Капитанский Тупик, где расположены резиденции Старших Капи¬танов Таэрл и Сулджек, но в остальном этот район довольно бедный.
В бухте, образованной рекой Мирар находится пять принадлежащих Лускану островов:  
  • Кровавый остров полон солдат из Кораблей, охраняющих город; на нем находится стороже¬вая башня, арсенал, казармы и больше ничего примечательного.
  • Охранный остров - дом Старшего Капитана Курта.
  • Остров Сабли представляет собой две скалистых возвышенности, разделенных галечным пляжем. Южный пик увенчан Морской Башней, где первые пираты Лускана построили свою крепость, а на северном расположена Главная башня волшебства и конюшни, которые она делит с Кораблем Курт.
  • Остров Клык необитаем и назван так из-за своей привычки разрушать корабли, которые имеют неосторожность быть выброшенными близко к нему рекой Мирар.
  • Остров Руки - это высокая скала, защищающая Белопарусную Гавань от злейших штормов и волн, накатывающих с юга.
  • МОСТЫ

      Северный и южный берега соединены тремя мостами: Верхний Пролёт, соединяющий Южный берег прямо с Северными Воротами; Пролёт Далата, средний мост, о происхождении названия которого никто не может сказать ничего определенного; и Портовый Мост, разделенный на Короткий пролет, ведущий с южного берега на Кровавый Остров, и Длинный Пролет, ведущий дальше на северный бе¬рег. Только члены Кораблей или люди, получившие разрешение Старшего Капитана, могут переходить Портовый Мост. Темная Арка соединяет южный бе¬рег с Охранным Островом, и только члены Корабля Курт или Магического Братства могут пересекать этот мост свободно. То же самое относится к Мосту Меча, соединяющему Охранный Остров и Остров Сабли. Хотя Охранный Остров официально и не патрулируется на самом деле ожидается, что толь¬ко члены Корабля Курт или Магического Братства могут здесь находиться, поэтому все прочие лично¬сти будут допрошены о причине своего присутствия здесь в агрессивной манере.     The City of Sails often conjures romantic images of a magnificent port metropolis, majestic merchant galleons with bright sails, and dashing swashbucklers who greet their enemies with a playful wink and a tip of the hat.   In reality, Luskan is anything but that. It's a dirty dive with filthy streets, squat buildings, ramshackle docks, creaky old longships, and crass pirates thinly disguised as sea traders. Rising above the fog and the stench is the Hosttower of the Arcane, home of a league of greedy, power-hungry wizards called the Arcane Brotherhood. Their ghastly tower branches into multiple thinner spires at the top. From a distance, the Hosttower might be mistaken for a giant, leafless tree. To those who have the misfortune of seeing it up close, it looks like a clawed hand bursting out of the ground, each of its fingers a tower with many peering windows.   Five High Captains rule the city. Each one is a glori¬fied pirate lord who controls a fleet of longships. The five fleets serve many purposes: they defend Luskan against seafaring barbarians and other enemies, they conduct legitimate sea trade up and down the Sword Coast, and they raid and plunder the island kingdoms to the west (and the occasional settlement on the Sword Coast). The High Captains have no influence over the actions of the Arcane Brotherhood, nor is it apparent that the wizards have any allegiance to Luskan.   Luskan's best-kept secret is that the High Captains are under the sway of Jarlaxle Baenre, the leader of a clandestine brotherhood of drow mercenaries and rogues called Bregan D’aerthe.Jarlaxle is a master schemer (and a master of disguise) who would like to bring Luskan into the Lords’ Alliance, but the City of Sails has such an unsavory reputation and so little to offer that most alliance members won't allow it. That doesn't stopJarlaxle from trying, especially now that the alliance has lost two members: Everlund and Sundabar.   Characters approaching Luskan for the first time see a thick black cloud of smoke rising from the harbor.   The smoke billows out of a frost giant greatship that blew into port and rammed several longships, sinking them before a group of wizards emerged from the Hosttower of the Arcane and set the ship ablaze with a flurry of fireball spells.   The wizards have since returned to their monstrous tower, and the High Captains are waiting for the ship to stop burning before they board and search it. (Given the size of the ship, that could take a while.) Several charred frost giant corpses float facedown in the frigid water around the burning wreck, and the greatship’s deck is strewn with other dead giants.        

    Overview

      Luskan, also known as the City of Sails, is a seafaring merchant city, home to fierce, proud, and warlike Northmen. This important northern port city is located at the mouth of the un-navigable Mirar River, a swift and icy, cold and rocky, waterway with the Mirar Road paralleling it to Mirabar. The perils of both the coastal High Road and the interior Long Road south from Mirabar relegate most metal trade to ships out of Luskan.   This city of cut-throat merchants, mercenaries, and thieves is a place of fast coins and even faster knives. There are few rules within the crumbling walls of the city, with justice both high and low being administered by direct petition to the Brethren Court, a council of the five most powerful "Ships" within the city. In practice, the city is controlled entirely by these "legal" criminal factions, and visitors would be wise to ally themselves quickly or risk being singled out alone.   Over the flop houses, all-night taverns, fortress-like warehouses, and crumbling tenements rises the Host Tower of the Arcane, headquarters of a vicious guild of mages known as the Arcane Brotherhood. The true power of the city, the Arcane Brotherhood controls virtually every aspect of the lives of the "citizens" of Luskan by controlling the flow of information without challenge. Agents of the Arcane Brotherhood are everywhere throughout the city and across the North, utilizing means both mundane (paid informants, agents, and spies) and magical (ensorcelled thralls, magical sensors, and familiars). In general the rule of the city can be encompassed as "Do unto others before they do unto you... but never cross the Brotherhood."  

    Politics

      The Brethren Court (the 5 allied High Captains) have ruled Luskan officially since they seized control of the city in 1311 DR. All political forces within the city align themselves to the power of one of these five High Captains, organized into factions called "Ships". Though the power and prestige of any one of the High Captains has risen and fallen in the city in measure against his fellows, the single biggest determiner of strength is the size of the personal fleet commanded by any given High Captain. All of the great dragon ships of Luskan's fleet are owned by one of the High Captains, and the sub-captains given command of these ships for their lord command positions of great respect and power in Luskan. Political decisions are made by the convention of the Brethren Court, a semi-regular event attended by all of the High Captains and their sub-captains and such courts can be a loud, boisterous, and even violent affair as disputes, feuds, and grudges erupt in the Captains' Court hall. Despite all of this, however, the 5 High Captains have managed to maintain control of the city for decades, owing in no small part to the guiding hand of the Arcane Brotherhood.   Over all of the quarreling, factionalized pit fighting of the Ships, the Arcane Brotherhood has, for at least the last fifteen years, kept a firm, if subtle hand. The mages of the Arcane Brotherhood maintain control of the High Captains, and by extension their Ships, through unknown means, but likely involve dark sorcery in addition to bribery, extortion, and blackmail. Dissent is quickly quashed, and troublemakers often find themselves suffering from fatal, and instructive, accidents should they cross the Brotherhood.    

    Locations

      The Mirar River divides the city into two major parts. The northern section is a walled enclave, consisting almost entirely of warehouses. The southern half of the city is much alder. This heavily fortified section of the city is surrounded by outlying walled caravan compounds.   There are three bridges that connect the two halves of the city. They are the Harbor Cross, Dalath’'s Span, and the Upstream Span. The Harbor Cross is broken into two spans, known as the Short and Long spans.   Five major islands crowd the mouth of the Mirar, and the three closest to the south bank are developed.   The city of Luskan is roughly divided into two major districts (North and South Bank), 5 small harbor islands, and the ruins of the ancient city of Illusk:  

    North Bank - "The Fortress"

      The northern bank of the River Mirar is composed almost entirely of the heavily fortified warehouses and offices of major trading concerns of the North   Focus: Warehouses, trade offices, naval yards   Population share: 12%   Land Area share: 32% This warehouse district includes a fortified compound known as the Mirabar District or the Mirabar Shield. The area is owned and guarded by mercantile companies operating out of Mirabar.  

    North Gate

      Civic   An ironclad door between two guard towers that stands at the water’'s edge. It guards the northern end of the widest bridge, the Upstream Span, that leads to the south bank of the River Mirar. It is around this gate that beggars lurk, and camp followers and peddlers not allowed into the city settle with their wagons. The gate is guarded at all times by 30 men-at-arms and commanded by a Daykeeper or Nightkeeper overseen by a watchful wizard of the Brotherhood.  

    The Throat

      Civic   Luskan's main water tower, trespassing within the pasture grounds that surround it is an offense punishable by death.    

    Whitesails Harbor

      Military   The walled and fortified naval yard of Luskan whose guards have orders to shoot intruders on sight.    

    The Mirabar District

      Trade   Also known as the Mirabar Shield is a walled and patrolled district owned and guarded by mercantile interests from Mirabar. Three major companies trade here   -the Anvilfist Banner -Thalorin'’s Manymetals
  • the Golden Hand.
  • The Open Shore

      Trade   Just outside the city walls, the Open Shore is the unregulated dock for foreign shipping.  

    Red Dragon Trading Lodge

      Trade   Near the Throat stands the Red Dragon Trading Lodge and warehouses. This area is home to Luskan’'s largest and most successful overland trading company. Although not as aggressive as Luskan's pirates, Red Dragon employees were always alert and well-armed.[3] Due to staff shortages, they were usually looking to hire, at a rate of four gold pieces per day, with food, water and one potion of healing supplied per trip. 4 gp per day for caravan guarding (plus one healing potion)  

    South Bank - "The Reach"

      The south bank of the River Mirar is where the majority of the city's population lives, as well as the where the bulk of the city governance and trade takes place.   Focus: Inns, shops, taverns, temples, civic buildings, residences   Population share: 78%   Land Area share:44%   The main city of Luskan stands on the southern side of the mouth of the Mirar inside a semicircular wall. This wall extends from a fortified breakwater that shelters Dragon Beach to a tower beside the Upstream Span and across the bridge from North Gate. The wall is studded with over a dozen towers along its length, including the impressive Twin Teeth that flank the South Gate. This is all of Luskan that many unwelcome travelers see.  

    The Luskan Market

      Trade   From the South Gate, a wide street known as Reavers’' Run leads straight northwest to the open space of the city market. In the market, stalls are erected by permit. Permits are only given to Luskanite companies, closely watched long-time business contacts, or outlying farmers. The dealers here sell mainly fresh produce, firewood, and trinkets.    

    Captains' Close

      Civic   A large, walled park on the west side of the Market. This is where the palatial residences of the High Captains Taerl and Suljack stand. Taerl’'s house is a fortress, and Suljack'’s is a tavern-like lodge.    

    Bagram's Palace

      Civic   Rising out of a small, unwalled garden a block northeast from Captains'Close, this fortress is the home of High Captain Bagram.  

    Ten Oaks

      Civic   A tall stone house just southwest of the Close, this fortress home of High Captain Rethnor sits upon a hollow square enclosing a hillock on which the 10 oaks for which it is named stand.    

    Captains' Court

      Civic   One block north of the wall, this dour fortress is the official government house and meeting place of the Brethren Court.  

    Hall of Warriors

      Religious   This great stone and wood fortress, built in the style of the Northmen of old, is the grim temple to Tempus. The great balcony overlooking Aldever's Street is used as a viewing box for the High Captains when Luskan's army marches to war.    

    The Needle

      Civic   Standing on the north side of Setting Sun Street, this water-tower, like the Throat, is protected from trespasser upon pain of death.    

    The Winter Palace

      Religious   The temple to Auril, the Frost Maiden. The rituals of worship to this deity are often cruel. Visitors gather to watch the “"wet parades",” a ritual where supplicants don garments packed with ice and drip their way along the streets. They journey between six white pillars known as the Kisses of Auril. These columns are spread widely throughout the Reach. The worshipers move from pillar to pillar, chanting prayers to the goddess, before returning to the temple.    

    The Seven Sails Inn

      Inn   This enormous inn is the largest in Luskan. It stands on the south side of Setting Sun Street, two blocks east of the Needle.  

    Dragon Beach

      Trade   The original harbor of Luskan, this haven is crowded with the rotting hulks of small coast-boats, busy cogs and caravels, and the sleeker vessels crewed by seafaring pirates and privateering merchants. This is the private harbor of the High Captains, used by their navies, merchant vessels, and pirates. It’s a place where a person speaking or stepping wrongly can find a cutlass in his vitals.  

    Blood Island - "The Blood"

      The most upstream of Luskan's islands houses the bulk of the city's standing army.   Focus: Military fortifications   Population share: 5%   Land Area share:8%  

    Closeguard Island - "The Close"

      This large island is the personal estate of one of the High Captains and serves as a guard station for the approach to Cutlass Island.   Focus: Noble estate, fortifications   Population share: 1%   Land Area share:3%   Occupied by Luskan'’s standing army, Blood Island contains a guard tower, an armory, and two barracks at the upstream end of the island. The roof of the tower is fitted with catapults that can hurl missiles into both harbors, up the river, and into the city itself.   Closeguard Island is a bleak, rocky island that can be reached by a short, arched bridge known as the Dark Arch. The span contains a hidden ward of some sort that warns of all non-Brotherhood intrusions. The rocky isle is home to Kurth Tower, the fortress residence of the most grim high captain of Luskan. The guards stationed there also deny unauthorized access to Cutlass Island, which is reached by the Sword Bridge— - another arched span with its own ward.  

    Kurth Tower

      Civic   This fortress complex is the home of High Captain Kurth, the first among equals among the Brethren Court. The castle shares the island with some barracks, including a training facility, and a fortified guesthouse where "“guests"” of the Brotherhood can stay under guard or chained in dungeons below.  

    Cutlass Island - "The Towers"

      Protected from approach by the fortifications on Closeguard Island, Cutlass Island houses the walled compounds of the Arcane Brotherhood.   Focus: Mage towers   Population share: 2%   Land Area share:4% This feared large island consists of two rocky heights connected by a pebble beach and is the fortified domain of the Arcane Brotherhood.  

    The Sea Tower

      Magic   This is Luskan’'s original pirate stronghold. This tower is now home to all lesser members of Luskan's ruling Arcane Brotherhood. This house of ambitious mages and non-wizard senior agents is often lit by the flashes of experimental spells late at night.  

    The Host Tower of the Arcane

      Magic   This large, walled compound is the headquarters of the Arcane Brotherhood. The central fortress is a magically created stone structure that resembles a giant tree or an open human hand. It rises into a central spire surrounded by four spires at the points of the compass. All are of equal height, and each bristles with many lesser spires, balconies, and branching turrets.  

    Fang Island & Harbor Arm Island - "The Brothers"

      The most northerly of the 5 harbor islands are both rocky, windswept, and uninhabited.   Dangerous permanent wild magic field, none   Population share: 0%   Land Area share: 5%  

    Ruins of Illusk - "The Dark"

      The remnants of the ancient city of Illusk on the Southern Bank of the River Mirar. The southern ruins serve as the city's graveyard while the northern ruins are a dangerous haunt of predators, both living and dead.   Focus: Graveyard, wildland, ruins   Population share: 2%   Land Area share: 6%   The remnants of the ancient city of Illusk stand on the southern shore of the Mirar, in the lee of Closeguard Island. All that remains to be seen of that once proud city are a few shattered towers and toppled statues enshrouded in creepers and choked with thick brush in the shade of a few old and gnarled trees.

    Демография

    Luskan is a city dominated by humans, specifically Northmen. The huge, fair, brawling men of the Northern waters control virtually every aspect of trade, politics, and warfare within the city and racist contempt for the small, soft men of the southern lands is a given. Their attitudes to non-human races can range far beyond contempt, as slavery (so called "thralls") are common, as well as in times of war living, sentient sacrifice to their bloody Northern gods. Which isn't to say that there are no non-humans to be found in the city, as the brutal strength of the orc-blooded, as well the cunning craft of the dwarf-folk is at least respected within the hierarchy of the city.   Mostly humans - 17491, some half-orcs - 546, dwarves, halflings, other - 183

    Правительство

    The Brethren Court (Taerl, Baram, Kurth, Suljack, Rethnor)

    Защита

    Civic Defense   Luskan is and has always been a martial city, but for all their warring they are remarkably disorganized, with quarreling Ships and factions constantly at each other's throats. In times of peace, the restless Northmen have a tendency to harass, threaten, and lightly raid neighboring settlements, unless those settlements are under the protection of one of the High Captains or a stronger neighbor. Caravans out of Mirabar are a particular favorite, which is why the fierce dwarves and men of that mountain city protect their wagons with strong companies of mercenaries. At critical places of defense around the city, and when on particular missions of importance, the Arcane Brotherhood will lend its considerable magical strength to the city's army, to deadly effect.   Unit - Composition - Command - Commander - Mission  

    Captains' Guard

      280 elite fighters - Civic - Unknown - Each of the captain's estates is protected by two shifts of at least 20 men, as well each of the High Captains is guard at all times by a retinue of 16 bodyguards.  

    Spears of Luskan

      300 light footmen ( 900 auxiliary) - Civic - Unknown - Patrol the city, patrol the High Road from Port Llastto the Iceflow River, serve as the core troop formation in case of war.  

    Arcane Brotherhood

      130 mages (~240 apprentices) - Magic - Arklem Greeth, Archmage Arcane of the Host Tower - The forces of the Arcane Brotherhood rarely whelm against a single threat, but apprentices and journeyman mages are often stationed at checkpoints and on every ship of war.  

    Mirabar Contingent

      90 mercenaries - Trade - Unknown - Mixed mercenaries under the employ of the trade costers of Mirabar.  

    Sons of Valor

      80 augmented heavy footmen (~280 lay worshipers) - Magic, Religious - Unknown - The sworn warriors of Tempus will often march with Luskan's armies as well as serve on the dragonships during raids.  

    Luskan Navy

      800 sailors ( 2660 marines) - Civic - Unknown - Patrol the sea lanes, suppress piracy, serve in time of war  
  • 19 War Galley
  • 8 Cog
  • Промышленность

    Luskan was the gateway to the lands northward and as such was a perfect market for ore from the Spine of the World and scrimshaw from the Ten Towns in Icewind Dale. Luskan traded silver from Mirabar and timber from Lurkwood. It also had a good business in dwarven-made weapons.   As of 1370 DR, Luskan was the main shipyard for Mirabar. Trade with such places as Amn and Calimshan was carried out on the neutral ground offshore from Mintarn because it was not desirable to be associated with Luskan.   As of 1370 DR, the city's market only allowed stalls by permit. These were only given to Luskan companies, and those outsiders who were closely watched. The main offerings at the market were fresh goods, firewood and trinkets.   After Bregan D'aerthe took over the city, they began trading Netherese artifacts to Menzoberranzan.  

    EXPORT:

     
  • ore from the Spine of the World
  • scrimshaw from Ten Towns
  • silver from Mirabar
  • timber from Lurkwood
  • dwarven weapons
  • ships for Mirabar
  • Netherese artifacts and magic items from Old Illusk
  • IMPORT:

    Инфраструктура

    Постоялые дворы

     

    Сабля

      Location   The inn was located on the southern bank in Luskan on Half Moon Street, the last road before the piers themselves. It was a well-known collecting ground for vagabonds and ruffians.   Structure   There was a main room with a flight of stairs leading up to a few rooms where women "entertained" customers.   The cellar of the Cutlass was guarded by a golem anonymously dubbed "Captain Reaper."   Clientele   A haven for the crews of the pirate ships docking in the harbor, the Cutlass was a loud and dangerous bar in Luskan that was famous up and down the Sword Coast. Owned by Arumn Gardpeck, it served pirates, merchants, fences, mercenaries, and all other sorts of colorful personalities.Notoriously dangerous, the Cutlass' common room was renowned for the brawls that broke out and ended up turning fatal. This number increased so much so that the High Captains instituted a "no weapons" policy in an attempt to steer business to safer venues. This was attempted to no avail as evidenced by the damages done to the inn after spell duels. The Cutlass was essentially one continuous, violent party.   History In 1364 DR, the famed barbarian Wulfgar was hired as bouncer by Arumn Gardpeck, much to the dismay of Josi Puddles, and began a relationship with fellow employee Delly Curtie, eventually taking her away from Luskan and marrying her.   In 1461 DR the Cutlass remained in the hands of the Gardpeck family, with Arumn's great-great-great-grandniece Shivanni Gardpeck serving as proprietor.  

    Семь Парусов

      Structure   The Seven Sails was constructed of huge timbers resembled a giant shark's fin, and each window had boxes which contained flowers during the summer months. There were numerous stairways, some secluded, making it easy for guest to be discreet.[1]   Interior   Inside, the inn boasted fine furnishings and a quiet, luxurious atmosphere, offering hot baths and runners for delivering messages.[2]   Services   The establishment served generous portions of food such as octopus, salmon or squid when in season, and the traditional Luskan brassla, and had an excellent wine list. Food was usually served in guest rooms rather than a communal dining area.   Rumors and legends   A legend told that a large hoard of gems belonging to a pirate named Shargul was hidden in the walls of the inn guarded by skeletal hands. Occasionally dusty human skeletons tumbled out of closets in the inn. It was also rumoured that a gold dragon made the inn its home taking human form to avoid detection.   Inhabitants   As of 1370 DR, six members of the Arcane Brotherhood were on the inn's staff.   Prices   A bed, bath, food, and drink for 20 gp per night  

    Одноглазый Джакс

      One-Eyed Jax was a post-Spellplague inn and tavern on the northern bank named for Jarlaxle of Bregan D'aerthe. It was overtly owned and protected by Ship Kurth (which was in fact an arm of Bregan D'aerthe). It was one of the most reliable inns for foreigners, although it was often populated with drow. In 1483 DR, the barkeep was young woman named Serena who had gray eyes and brown hair. She was "spoken for" by Jarlaxle.  

    Fried Rat

      The Fried Rat was a restaurant on Rat Alley in Luskan established by two retired shiphands who had developed a taste for rat after long periods at sea, and wanted to serve it.  

    Храмы

     

    Зимний Дворец

     

    Зал воителей

     

    Clearlight

      The Clearlight temple was a run-down temple of Tymora in Luskan. The temple took its name from the large stained glass window in the roof which, as of 1480 DR, was the only know glass window remaining in Luskan.[1] The temple was used as the headquarters of the Coin Spinners gang and was heavily reinforced so that it resembled a fortress[2] and the complex was heavily guarded.[3] Most of the statuary had been removed but the idol of Tymora near the altar was more or less intact and the coin-shaped altar remained. The room leading to the inner sanctum occupied by Eden of the Clearlight was heavily trapped.  

    Прочая деятельность

     

    Baliver's House of Horses

      The stables consisted of a series of walled paddocks and sheds located at the south end of the Upstream Span.   The Arcane Brotherhood watched over the stables, which charged 4 gold pieces a night for each horse, and were known to use tracer spells on horses if they suspected they would need to track the owner.

    Гильдии и фракции

    КОРАБЛИ

      В городских стенах Лускана и его ближайших водах власть принадлежит Кораблям и их Старшим Капитанам   Пять Старших Капитанов принимают имена своих кораблей, когда получают капитанский ранг. Капитаны - высшая власть в Лускане; они и члены команд их Кораблей могут считаться чем-то типа аристократии, хотя этот статус не передается по наследству.   Несмотря на название, каждый Корабль - это не единое судно, а организация последователей, верных друг другу и своему капитану, который избирает¬ся на пожизненный срок. Стать членом команды Корабля - привилегия избранных, и только один из десяти жителей Лускана ее удостаивается.   Пять Кораблей Лускана - это не просто банды пиратов. Это содружества людей, которые живут, тре-нируются, работают, сражаются вместе и выбирают себе спутников жизни из своего числа. Присоединение человека к Кораблю - это признание его части и доблести, которое продолжает давнюю традицию, которая у лусканцев ассоциируется с демократией, самоопределением и индивидуальностью.   У каждого Корабля есть свой символ и цвета. Члены Корабля часто одеваются в одежду своих цветов, раскрашивают щиты цветами и символами своего Корабля, или делают татуировки символа своего Корабля. Как и их родственные Северяне, члены команд Кораблей часто татуируют свои лица, но в отличие от татуировок Северян, обозначающих принадлежность к острову, их татуировки - это либо персональные знаки, либо знаки принадлежности к конкретному Кораблю.   Членство в команде Корабля добровольное, но вступив в нее раз ты остаешься с ней до самой смерти. Чтобы присоединиться к Кораблю, лусканец должен достичь возраста, в котором ты способен сражаться (для людей это 14 лет или около того), и у него должны быть по меньшей мере один меч или топор, одно копье и три прочных выпуклых щита, которые предпочитают Северяне. Каждый Корабль время от времени принимает новых членов, чтобы заполнить вакантные места, образовавшиеся по смерти одного из членов команды, но как правило, Корабли не набирают сразу много новобранцев. У каждого Корабля есть определенное количество парусных судов, размер, экипаж и тип которых определяют влияние Старшего Капитана Корабля и его положение в городе. Нынешний Первый Корабль, Курт, располагает таким огромным количеством кораблей, что это число почти превосходит следующие за ним в иерархии два Корабля, а численность его команды такова, что Корабли Сулджек, Таэрл и Ретнор могли бы объединиться, и их численность все равно была бы меньше.   Законы города регулируют поведение Кораблей и их капитанов, определяя ответственность каждого из Кораблей за оборону города администрирование и управление городскими ресурсами. Помимо этих универсальных обязанностей, капитаны выбирают дополнительные обязанности по своему желанию в порядке очередности в соответствии с иерархией Кораблей, поэтому менее почетные и доходные обя-занности обычно достаются капитанам и Кораблям низшего ранга. Так как каждый капитан принимает обязанности, которые хочет, и не принимает те, которые не хочет, между Кораблями выработалось строгое разделение обязанностей.  

    Первый Корабль Курт

      Первый Главный Капитан Бениаго Курт   Корабль Курт контролирует городские доки и происходящее в них. Среди наиболее прибыльных товаров, проходящих через городской порт, - оружие и инструменты из Айронмастера и серая амбра для парфюмерной индустрии.  

    Второй Корабль Барам

      Второй Главный Капитан Барри Барам   Корабль Барам руководит рыболовным делом Лускана. Еда, которую оно обеспечивает городу, так важна для Лускана в наше время, что Барам смог стать Вторым Кораблем благодаря своим успешным выходам в море.

    Третий Корабль Сулджек

      Третий Главный Капитан Дагмэр Сулджек   Корабль Сулджек контролирует и сам осуществляет большую часть пиратства и рейдерства, которые осуществляются из Лускана. Иногда он передает не-которые более скромные возможности в этом плане Кораблю Таэрл.  

    Четвертый Корабль Таэрл

      Четвертый Главный Капитан Троа Таэрл   Корабль Таэрл, недавно ставший Пятым Кораблем, занимается наименее прибыльными делами. Его рабочие и моряки с радостью принимают возможности заработка, которые им подкидывают другие корабли, и с такой же радостью делегируют наименее привлекательные из них Кораблю Ретнор.  

    Пятый Корабль Ретнор

      Пятый Главный Капитан Хартучен Ретнор   Корабль Ретнор помимо выполнения обязанностей стражи, которые не приносят большого дохода, не занимается чем-то особо стоящим. Громилы Ретнора время от времени бродят по улицам Лускана в поисках быстрого и, возможно, жестокого способа заиметь деньжат.    

    ТАЙНОЕ БРАТСТВО

      В последнее десятилетие Лускан пережил две напасти. Первой была чума, которая ослабила ряды банд, контролировавших город, что позволило Старшим Капитанам снова получить власть над Лусканом. Вторая, гораздо более внезапная, - это возвращение Магического Братства и его башни с пятью шпилями. Несколько лет назад Главная Башня Волшебства стала восстанавливать повре¬жденные камни, из которых она построена, и снова стала взбираться ввысь. Вскоре после этого поя¬вись волшебники Магического Братства, которые принялись устранять нежить в руинах Лускана и сразились с драконом, угрожавшим городу. Горожа¬не встретили это одобрением, и маги поклялись не вмешиваться в политические дела Старших Капи¬танов и города в целом, но само упоминание о том, что могущественные маги, близко связанные друг с другом, могут оставаться нейтральными, поистине смехотворно.   Сегодня это новое Тайное Братство вновь ходит по улицам Лускана, отличить его членов можно по особым цветам и узорам плащей. Издалека похоже, что все эти плащи имеют схожий крой и силуэт, но на самом деле при ближайшем рассмотрении будет видно, что каждый волшебник Башни выбирает себе индивидуальный фасон или вариант расцветки, и подходящее к ним прозвище. Лидерство в Тайном Братстве официально принадлежит архимагу и четверым верховным волшебникам, живущим в боковых шпилях Башни:  
  • Кашаан Красный, Архимаг Волшебства;
  • Зеленн Белый, Верховный Волшебник Запада;
  • Джендрик Синий, Верховный Волшебник Юга;
  • Тейва Серая, Верховный Волшебник Востока;
  • Друэтт Ворон, Верховный Волшебник Севера.
  • Среди других примечательных членов Братства: Ваелиш Коричневый и Маккат Алый.   Но на самом деле главным волшебником Лускана является Громф Баэнре, брат Джарлаксла и Архимаг Мензоберензана.  
    Arcane Brotherhood
    Organization | May 4, 2024
     

    Order of the Burning Dawn

      The Order of the Burning Dawn was an adventuring guild active along the Sword Coast in the 14th and 15th centuries DR. Originally founded to track down the Moontear, a powerful relic of Sehanine Moonbow, the Order lost its original purpose shortly after being founded, turning instead to mercenary protection work. The Order was nearly wiped out in the 1490s DR by the Helmite group known as the Knights of the Gilded Eye   Organization   The Burning Dawn maintained chapterhouses in several cities along the Sword Coast. Potential clients could contact the guild's bookkeepers at these locations, with jobs usually formalized in contracts.   Base of Operations   The guild's main chapterhouse was located in Neverwinter, but it maintained similar, smaller structures in Luskan and Waterdeep. The Order also owned several safehouses in Ten Towns. The chapterhouses served as communal homes for guild members, with a warm, informal atmosphere. Each contained an arsenal, a barracks, and plenty to drink. The chapterhouses were all destroyed by the Knights of the Gilded Eye in the early 1490s DR.   Possessions   The Order was far from a wealthy organization, utterly reliant on good references from previous jobs. The chapterhouse in Luskan was their most lavish building, but even that was a relatively humble abode.   History   The Order of the Burning Dawn was founded by the brothers Gareth and Roth Dawntreader in the 1390s DR. Gareth was studious and had a head for business, while Roth was more aggressive and martially inclined. The brothers' purpose for founding the guild was to track down the Moontear, a relic said to possess a shred of Sehanine Moonbow's divine essence. They wanted to use the relic's power to curb the spread of evil along the Sword Coast. The guild's founding was blessed by a spirit of fortune, summoned by Gareth in a ritual. Unbeknownst to the Dawntreaders, the balor Belaphoss was also searching for the Moontear, hoping to use its power to ascend to godhood. He manipulated the brothers, causing them to mindlessly attack and mortally wound each other.   With the Dawntreader brothers dead, the guild's new leadership changed direction. Instead of relying on the spoils of adventure, the guild would seek out work from external sources to finance their own expeditions. Over time, the Order's search for the Moontear was forgotten, and it continued instead as a goodly adventuring organization specializing in escorting caravans, protection work, finding lost heirlooms, and rescuing victims of kidnapping.   In the 1490s DR, the Order of the Burning Dawn was targeted by the Knights of the Gilded Eye, a militant anti-fiend organization. Javen Tarmikos, commander of the Gilded Eye, was convinced the Burning Dawn was little more than a front for demonic activities. Under his orders, the Gilded Eye killed most of the Burning Dawn's members, and destroyed its chapterhouses.  

    Dragonbloods

      The Dragonbloods were a Luskan gang whose members were predominately Shou. The gang's headquarters was the Dragon's Lair, a reconstructed watch barracks. Their leader, Umbra, was rumored to be a dragon although in reality he was some sort of doppelganger.[Each member of the gang had a dragon tattoo with older members having elaborate tattoos that covered most of their torsos. The color of the dragon matched the personality of the gang member  

    Dustclaws

      In 1480 DR, the gang had sixty members and operated out of a tavern. The gang's leader was killed by Sithe during Kalen Dren's attempt to clean up the city. After Duulgrin's death, the gang chose Sithe as their leader and she lead the gang for a brief time.

    История

    1302 DR Year of the Broken Helm

      Illusk is retaken and rebuilt with aid from Neverwinter, then renamed Luskan. Duergar beneath Illusk retreat to the Underdark.  

    1310 DR Year of Storms

      A vast pirate fleet from the Nelanther Isles attacks and conquers Luskan. The leaders of the pirate fleet (Taerl, Baram, Kurth, Suljack, and Rethnor) declare themselves the new rulers of the city, each taking the title of High Captain.  

    1311 DR Year of the Fist

      The mage Arklem Greeth comes to Luskan and bypasses the ancient magic wards that Laeral Silverhand placed around the Host Tower. He forms the Brotherhood of the Arcane with the aid of the Old Ones— powerful liches who were once members of the legendary Grand Cabal of Illusk. Arklem names himself Archmage Arcane of the Brotherhood.  

    1354 DR Year of the Bow

      The High Captains of Luskan come fully under the sway of the Arcane Brotherhood, cementing its secret rule over the city.  

    1356 DR Year of the Worm

      Ruathym attacks and sinks a Luskanite caravel after persons unknown (at the time) stole the Tome of the Unicorn from the Green Library. Luskan responds by destroying much of Ruathym’s fleet and invades the island itself. After months of fighting, Ruathym’s defenders drive the High Captains of Luskan back to their ships.  

    1357 DR Year of the Prince

      The forces of Luskan attack Ruathym, successfully plundering much of the island and sinking that realm’s ships. They establish a presence there and subjugate the local population and shipping. Aumark Lithyl, a Knight of Myth Drannor, leads the fight against the invaders. Waterdeep negotiates a truce between Ruathym and Luskan, but it backfires when Luskan, Ruathym, Tuern, and the Whalebones forge an alliance to raid settlements along the Sword Coast.  

    1358 DR Year of Shadows

      The Lords’ Alliance of Waterdeep expels Luskan’s forces from Ruathym by applying combined diplomatic and military pressure. Luskan and the allied island realms of the Trackless Sea join to form the Captain’s Confederation. Ruathym becomes a battleground for the deities Clangeddin Silverbeard and Labelas Enoreth when their avatars confront each other.  

    1361 DR Year of Maidens

      Waterdeep, along with the rest of the Lords’ Alliance, is forced to threaten war when Luskan once again conquers Ruathym to the west.

    Расположение

    Climate - Cool, wet summers; cold, wet winters   Biome - Subarctic Tundra   Terrain - Coastal Cliff

     
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
      RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

    Maps

    • Luskan
    • Luskan
    Тип
    Large town
    Население
    18220
    Владелец/Правитель
    Владеющая организация
    Персонажи в локации

    Комментарии

    Please Login in order to comment!