Magic Items in Faerun - Магические изделия

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Магия - не технология. Колдуны и клерики не производят левитационные подъемники и не ведут массовое производство магических порталов просто для удобства или для вульгарной торговли. Эти вещи существуют, но они почти всегда строятся где-нибудь на очень серьезных основаниях, так как они отнимают много времени и денег и требуют для создания высококвалифицированных и необыкновенно одаренных заклинателей. Большинство магических изделий попадает в одну из двух широких категорий - трюки и приключенческая магия. Трюки обычны, потому что их нетрудно создать и они не очень дороги. Они радуют, восхищают и развлекают и при случае делают что-либо полезное. Приключенческая магия и близко не стоит с банальностью, она полезна для увеличения персональной силы и способна разобраться с проблемами, часто встающими на пути авантюристов.   Почти все фаэрунцы, независимо от того, насколько они скромны и удаленны от приключенческого образа жизни, в некоторые моменты своей жизни видели незначительные магические трюки. Меньшее количество фактически имеет такие сокровища, но для состоятельных торговцев или для низшей знати нет ничего необычного в том, чтобы вложить свои деньги в небольшие пустяки типа горшка, который сам может греться, или метлы, которая может мести сама. Реальная магия - палочки и кольца, магическое оружие и чудесные устройства - остаются для богатых, могучих и для авантюристов, натыкающихся на такие изделие в ходе своих путешествий и сражений.   На Фаэрун магические изделия приходят из одного из четырех основных источников. Первый - отдаленное прошлое. В разрушенных городах, забытых хранилищах сокровищ, в запасах драконов и в подобных опасных местах часто есть мощные изделия, давно утерянные, захороненные или украденные. При случае авантюристы об наруживают их и огорчаются, что законные наследники некоторых из этих старых семейных реликвий все еще живы и ожидают возвращения собственности своих предков. Более часто приоткрывались новости о ценных предметах в некоторых особенно опасных местах, привле кая внимание жуликов или магов, более склонных украсть их, чем вести переговоры.   Второй источник - мощные храмы Фаэруна. Иерархия клериков богата, хорошо организованна и склонна вкладывать капитал в создание магических устройств для помощи своим избранным агентам в их обязанностях. Множество магического оружия и доспехов создано в горнах Морадина, Темпуса и Тира.   Независимые волшебники, работающие для любой таинственной цели, случается, становятся третьим основным источником магических изделий. Коммерческие волшебники (или волшебники, нанятые торговцами) создают много трюковой магии для определенных целей или рынков. Наконец, последний основной источник - Красные Волшебники Тэя. Красные Волшебники всегда были талантливыми магическими ремесленниками. В окруже нных стенами анклавах по всему Внутреннему Морю коммерсанты Красных Волшебников продают свои товары, нашептывая убеждения к чрезмерно щедрым кредитам - соблазняя глупцов покупать больше, чем они могут себе позволить. Очень плохо быть обязанным Красным Волшебникам, и судьба тех, кто стремится обмануть тэйцев, по слухам, ужасна сверх всякого воображения.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!