Malar - Малар
Малар (Malar)
Лорд Тварей, Чернокровый Пард
Меньшее божество
Символ: Звериный коготь с коричневым мехом и изогнутыми окровавленными когтями
Домашний план: Сердце Ярости
Мировоззрение: Хаотическое зло
Сфера: Жажда крови, злые ликантропы, охотники, мародерствующие твари и монстры, преследование
Прихожане: Охотники, злые ликантропы, разумные плотоядные животные, рейнджеры, друиды
Мировоззрения клериков: CE, CN, NE
Домены: Животные, Хаос, Зло, Луна, Сила
Одобренное оружие: Коготь твари (наруч-коготь)
Малар (махл-арр, mahl-arr) - исконное, дикое божество, упивающееся охотой и кровью убиваемых. Выглядящий как гладкая и податливая кошкоподобная тварь с кровью, разбрызганной по меху цвета черного дерева, Малар восхищается нагонянием страха на своих жертв, поскольку он может буквально обонять и испытывать сущность их ужаса. Лорд тварей известен под многими именами во многих землях, включая Преследующего по берегам Вилонского Предела, Рендера на Бескрайнем Льду и Великом Леднике, Синего Медведя среди Утгарда и Хирна среди орков Высокого Леса.
В цивилизованных местах церковь Малара широко ненавидят, поскольку ее члены -, часто злые ликантропы - одна из самых опасных угроз безопасности местных народных масс. Однако, вдоль границ и в глухих местах те, кто должны охотиться ради пропитания, неохотно воздают должное Лорду Тварей, даже если боятся его жестокости. Посторонние иногда разделяют "Охоты", как известны маларитские банды, на работающие открыто и рыскающие под покровом ночи. Некоторые царства, типа Кормира, юридически признают первых как властвующих над охотой, рассматривая вторых немногим более чем опасных хищников, которых следует отгонять или убивать.
Клерики Малара молятся о заклинаниях ночью, предпочтительно под полной луной. Они также возносят молитвы Лорду Тварей перед преследованием, в течение преследования и выпивая над убитой добычей (иногда с ее кровью). Кровавая Песня гудит над телами всех существ, убитых в течение охоты, и определенные ритуальные молитвы и скандирования сопровождают пирование над любой добычей. Два великих ритуала - Пир Оленей и Высокая Охота. При первом клерики и прихожане Малара охотятся перед Высокой Жатвой и затем приглашают всех (особенно иноверцев) присоединиться к ним на пиру, где они обязуются охотиться в подступающую зиму, чтобы обеспечить нуждающихся. (Это - один из немногих ритуалов церкви, который нравится простому народу). В течение Высокой Охоты, проводимой каждый сезон, прихожане, украшенные убитыми трофеями, охотятся на гуманоида, который может выиграть свою жизнь и благо, сбежав или пережив день и ночь. Клерики Малара часто мультиклассируют как варвары, рейнджеры или друиды. Многие из них - злые ликантропы типа вервольфов.
История/отношения
Малар - древнее божество, восходящее к дням, когда по земле рыскали первые твари. Он всегда ненавидел Светлый Народ и поддерживает давнишний союз с Лолс против Селдарина. Более чем за столетия он пытался узурпировать силу других божеств с различными степенями успеха. Он - одно из Божеств Ярости, наряду с Талосом (его сюзереном), Аурил и Амберли, и он объединен с темными божествами типа Бэйна и Ловиатар. Лорд Тварей противостоит божествам мира, цивилизации и природы, но питает особую ненависть к Нобэньону псле того, как это божество победило его в жестоком конфликте, известном как Рев Теней, в течение Времени Неприятностей.Догма
Выживание самых пригодных и развеивание слабых - наследие Малара. Зверская, кровавая смерть или убийство имеют великое значение. Суть жизни - противостояние охотника и добычи для определения того, кто будет жить или умрет. Смотрите на любую важную задачу как на охоту. Оставайтесь всегда настороже - и выживете. Идите по диким местам без трепета и не показывайте страха в охоте. Дикость и сильные эмоции во всем наносят поражение резону и осторожной мысли. Попробуйте кровь тех, кого Вы убиваете, и никогда не убивайте издалека. Работайте против тех, кто урезает лес и убивает тварей исключительно потому, что они опасны. Не убивайте молодых, беременных или потомство, чтобы добыча оставалась обильной.Духовенство и храмы
Клерики Малара балуются охотой настолько часто, насколько возможно. Они заставляют охоту быть настолько опасной, насколько возможно, ища и добычу, и хищника и стараясь гарантировать, что ее кровавый финал будет иметь место в заселенной области. Простой народ не ценит, когда отчаянные волки, дисплейсеры и им подобные бегут по городу, и они обычно ненавидят и боятся веры Малара - что является идеей само по себе. Маларитское духовенство также проповедует радость и щедрость охоты и работ по срыву расширения цивилизации, чтобы сохранить так много дикой местности, сколько возможно. Ради этого они организовывают набеги и вандализм, популярные среди объявленных вне закона и скучающей молодой знати. Малариты выступают против друидских кругов, посвященных Эльдат, Милики, Силванусу и подобным божествам и их союзникам, типа Арфистов. Такие группы продвигают и поддерживают естественный баланс, в котором малариты видят противостояние законному триумфу сильных над слабыми. Храмы Малара редки, поскольку большинство Охот сторонится формальных строений, предпочитая затененные поляны в глуши. В отличие от большинства друидских кругов, таковые поклонения Малару состоят из изогнутых внутрь клыкоподобных камней, поставленных кольцом. В более цивилизованных местах, где на действия маларитов смотрят с ненавистью, священная область может быть скрыта внутри обширных известняковых пещер, доступных через дыру над центром каменного круга. Крученые подземные проходы служат охотничьими угодьями, по которым безжалостные малариты преследуют разумную добычу (особенно гуманоидов), захваченную в окружающей области. Церемониальный головной убор делается из кожи и головы самой внушительной твари, которую клерик убил голыми руками (обычно медведя или великой кошки, но иногда совиного медведя, дисплейсера или инородного существа). Малариты носят на поясах охотничьи рога и никогда не появляются без нескольких кинжалов, вложенных в ножны в ботинках и поясах, привязанных к предплечью или скрытых в ножнах у шеи под волосами или в подмышке. Лесная одежда красного или коричневого цвета - предпочтимое платье для охоты, часто скрываемое днем под древесным плащом с пятнами черного, серого и зеленого. Клерики, желающие призвести впечатление, могут также носить ожерелья из костей, клыков и когтей животных и разнообразные шкуры. Церковь Малара связана свободно и не имеет центральной иерархии. Она организована вокруг концепции Охоты и состоит из местных независимых ячеек. Это тем более затрудняет противостояние или уничтожение, поскольку стоит уничтожить одно логово маларитов, как тотчас же возникает другое. Мастера Охоты - неофициальные религиозные лидеры церкви и могут быть клериками, друидами, рейнджерами или меняющими форму хищниками. Они выбирают место действия, время и добычу для церемониальных охот преданных. Место Мастера Охоты выигрывается поединком - борьбой насмерть, если действующий Мастер не уходит в отставку сам.Малар
Рейнджер 20 / Друид 10 / Варвар 10 Средний аутсайдер (хаотический, злой) Божественный ранг: 10 Hit Dice: 20d8+140 (аутсайдер) плюс 10d10+140 (рейнджер) плюс 10d4+70 (друид) плюс 10d12+70 (варвар) (980 hp) Инициатива: +18, всегда первый (+14 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива, Высшая Инициатива) Скорость: 70 футов. AC: 66 (+14 Ловкость, +10 божественный, +23 естественный, +9 отклонение) Атаки: +5 острый безобразный укус +71 рукопашная и два +5 острых безобразных когтя, +69 рукопашная (тварь формирует только) или +5 острое безобразное длинное копье +70/+65/+60/+55 рукопашная (гуманоид, формирует только) или +5 острый безобразный кинжал +68/+63/+58/+53 рукопашная и +5 острый безобразный кинжал, +68 рукопашная (только гуманоидная форма или заклинание, +65 рукопашное касание или +64 дальнее касание * Всегда получает 20 на броски атаки и броски для проверки критического попадания. Урон: +5 острый безобразный укус 2d6+20/18-20 и два +5 острых безобразных когтя 1d8+11/18-20 (только форма твари) или +5 острое безобразное длинное копье 1d8+27/19-20/x3 (только гуманоидная форма) или +5 острый безобразный кинжал 1d4+20/17-20, и +5 острый безобразный кинжал 1d4+12/17-20 (только гуманоидная форма или заклинанием. Лицом/досягаемость: 5 фт до 5 фт/5 фт. Специальные атаки: Силы домена, выдающиеся божественные способности, подобные заклинаниям способности. Специальные качества: Животный компаньон (до общего количества 10 HD), божественная аура (1,000 футов, DC 29), божественные иммунитеты, DR 45/+4, быстрое движение, одобренные враги (животные +5, эльфы +4, твари +3, гиганты +2, драконы +1), сопротивление огню 30, благочестивое царство (1 миля на Внешних Планах, 1,000 футов на Материальном Плане), видение при слабом освещении, чувство природы, смена плана по желанию, ярость 3/день, отдаленная связь 10 миль, сопротивление соблазну природы, спонтанное наложение божественных заклинаний, сопротивление заклинаниям 42, телепорт без ошибки по желанию, бесследный шаг, понимает, говорит и читает на всех языках и говорит со всеми существами в пределах 10 миль, иммунитет к яду, дикая форма (Маленькое, Среднее или Большое животное 4/день), шаг лесистой местности. Спасброски: Стойкость +49, Рефлексы +56, Воля +49. Способности: Сила 40, Ловкость 38, Телосложение 24, Интеллект 24, Мудрость 25, Харизма 29. Навыки: Животное Сочувствие +52, Подъем +88, Концентрация +55, Ремесло (изготовление ловушек) +51, Приручение Животного +62, Излечение +57, Скройте +57, Чувство Направления +60, Прыжок +88, Знание (природа) +55, Знание (религия) +40, Слушание +82, Бесшумное Движение +34, Поездка (лошадь) +28, Поиск +50, +51 Колдовство, Обнаружение +52, Плавание +78, Знания Дикой Местности +80. Умения: Настороженность, Слепая Борьба, Раскол, Боевое Колдовство, Боевые Рефлексы, Увертливость, Экспертиза, Великий Раскол, Улучшенный Натиск Быка, Улучшенный Критический (укус), Улучшенный Критический (коготь), Улучшенная Инициатива, Мобильность, Мультиатака, Силовая Атака, Бег, Быстрая Атака, Прослеживание, Фокус Оружия (укус), Фокус Оружия (коготь), Вихревая Атака. Божественные иммунитеты: Урон способности, иссушение способности, кислота, холод, смертельные эффекты, болезнь, дезинтеграция, электричество, иссушение энергии, воздействующие на разум эффекты, паралич, яд, сон, ошеломление, превращение, заключение, изгнание. Выдающиеся божественные способности: Изменить Форму, Изменить Размер, Аватар (до 5), Чувство Битвы, Контроль Существ (до 16 ликантропов/день, DC Воли 29), Божественный Рейнджер, Божественный Щит (10/день, останавливает 100 пунктов урона), Дополнительный Домен (Хаос), Дополнительный Домен (Сила), Смена Формы, Высшая Инициатива, Ранение Врага. Изменение формы: Эта сила позволяет Малару изменяться между его формой твари и гуманоидной формой (см. Аватары, ниже, для описаний). Силы домена: 10/день использование животной дружбы; хаотические заклинания накладываются с +1 к уровню заклинателя; заклинания зла накладываются с +1 к уровню заклинателя; 12/день изгнание или уничтожение ликантропов; 10/день умение силы (+10 зачарованный бонус к Силе на 1 раунд). Подобные заклинаниям способности: Малар использует эти способности как заклинатель 20-го уровня, кроме хаотических и злых заклинаний, которые он использует как заклинатель 21-го уровня. DC спасброска - 29 + уровень заклинания. Животные формы, оживление объекта, оболочка антижизни, сжатый кулак Бигби, сокрушительная рука Бигби, схватывающая рука Бигби, богохульство, сила быка, успокоить животных, молот хаоса, плащ хаоса, общение с природой, создание нежити, ползучая погибель, осквернение, рассеивание добра, рассеивание закона, доминирование над животным, эмоция, вынести элементы, огонь фейри, удержание животного, безумие, магический круг против добра, магический круг против закона, магическое одеяние, лунный клинок, лунный путь, лунный луч, лунный огонь, постоянное изображение, защита от добра, защита от закона, отразить паразитов, праведная мощь, смена формы, разбивание, иммунитет к заклинаниям, каменная кожа, вызов монстра IX (только как хаотическое или злое заклинание), безобразная аура, безобразный упадок, слово хаоса. Ярость: Следующие изменения действуют, пока Малар в ярости: AC 64; hp 1,100; Атака +73 рукопашная (2d6+22/18-20, +5 острый безобразный укус, только форма твари) и +71 рукопашная (1d8+13/18-20, 2 +5 острых безобразных когтя, только форма твари) или +72/+67/+62/+57 рукопашная (1d8+30/19-20/x3, +5 острое безобразное длинное копье, только гуманоидная форма) или +70/+65/+60/+55 рукопашная (1d4+22/17-20, +5 острый безобразный кинжал, только гуманоидная форма) и +70 рукопашная (1d4+13/17-20, +5 острый безобразный кинжал, только гуманоидная форма или заклинание +67 рукопашное касание или +64 дальнее касание; Спасброски: Стойкость +51, Воля +51; Сила 39, Телосложение 28; Подъем +90, Концентрация +57, Прыжок +90, Плавание +80. Его ярость продолжается в течение 12 раундов. По окончании ярости Малар утомлен на продолжительность этого столкновения. Заклинания друида в день: 6/6/6/5/4/3; база DC = 17 + уровень заклинания. Заклинания рейнджера в день: 5/5/5/4; база DC = 17 + уровень заклинания. Имущество: В своей форме твари Малар не несет никакого оснащения. В своей гуманоидной форме он несет +5 длинное копье со специальными способностями острое и безобразное. Уровень заклинателя: 25-й Вес: 9 фнт. В своей гуманоидной форме Малар также несет два +5 кинжала со специальными способностями острый и безобразный. Уровень заклинателя: 25-й Вес: 1 фнт.Другие божественные силы
Как меньшее божество, Малар может брать 10 по любой проверке. Для Малара обычно считается 1 на бросок атаки или спасбросок и не бывает автоматических провалов. Он бессмертен. Чувства: Малар может видеть (используя нормальное видение или видение при слабом освещении), слышать, касаться и чувствовать запах на расстоянии десяти миль. Как стандартное действие, он может чувствовать что-либо в пределах десяти миль от своих прихожан, святых мест, объектов или любого места, где один из его титулов или имя произнесли за последний час. Он может расширять свои чувства на пять или менее мест сразу. Он может блокировать силу ощущения божеств своего ранга или ниже в двух или менее отдаленных местах сразу до 10 часов. Чувство сферы: Малар чувствует любую охоту, пока рассматриваемый случай воздействуут по крайней мере на пятьсот существ. Он также знает, когда злой ликантроп принимает свою звериную форму, если этот случай имеет подобные возможности (например, ликантроп, терроризирующий город). Автоматические действия: Малар может использовать Скрытность, Знание (природа), Слушание, Поиск, Обнаружение или Знания Дикой Местности как свободное действие, если DC задачи - 20 или ниже. Малар не может делать что-либо как свободное действие, если задача была бы действием движения или частью действия движения. Он может исполнять до пяти таких свободных действий каждый раунд. Создание Магических Изделий: Малар может создавать любой вид магических изделий, сделанных по крайней мере частично от естественных объектов, а также любые предметы, которые могут помочь при охоте, пока рыночная цена предмета не превышает 30,000 gp.Аватары
Малар предпочитает две формы, когда рыщет по Царствам. В любом случае он использует одну и ту же статистику с определенными атаками, как отмечено выше. Как Тварь он выглядит как кошкоподобная тварь ростом с человека, гладкая и податливая в своих движениях. Его мех цвета черного дерева измазан кровью, и с его когтей и клыков бесконечно капает кровь. Тварь не может говорить. Как Владыка Охоты, также известный как Дикий Охотник, Малар выглядит как покрытый черным мехом 12-футовый гуманоид с красными глазами над волкоподобной пастью вместо носа и рта и с большими рогами. Малар может говорить в этой форме и может заставить свои рога таять и вновь появляться по желанию, позволяя ему избежать урона рогам и не давая противникам его при помощи них поймать. Владыка Охоты, как правило, сопровождается стаей из двадцати одного извергского волка (извергские зимние волки в полярных регионах) самого большого возможного размера.Аватар Малара
Как Малар, кроме того, что божественный ранг 5; AC 56 (касание 38, застигнутый врасплох 76 Атака +66 рукопашная (2d6+20/18-20, +5 острый безобразный укус, только форма твари) и +64 рукопашная (1d8+12/18-20, 2 +5 острых безобразных когтя, только форма твари) или +65/+60/+55/+50 рукопашная (1d8+27/17-20/x3, +5 острое безобразное длинное копье, только гуманоидная форма) или +63/+58/+53/+48 рукопашная (1d4+20/17-20, +5 острый безобразный кинжал, только гуманоидная форма) и +63 (1d4+11/17-20, +5 острый безобразный кинжал, только гуманоидная форма) или заклинание, +60 рукопашное касание или +59 дальнее касание; SQ божественная аура (50 футов, DC 24), DR 40/+4, сопротивление огню 25, сопротивление заклинаниям 37; Спасброски: Стойкость +44, Рефлексы +51, Воля +44; все модификаторы навыков уменьшены на 5. Ярость: Следующие изменения действуют, пока аватар Малара в ярости; AC 54 (касание 16, застигнутый врасплох 54 hp 1,100; Атака +68 рукопашная (2d6+22/18-20, +5 острый безобразный укус, только форма твари) и +66 рукопашная (1d8+13/18-20, 2 +5 острых безобразных когтя, только форма твари) или +67/+62/+57/+52 рукопашная (1d8+30/19-20/x3, +5 острое безобразное длинное копье, только гуманоидная форма) или +65/+60/+55/+50 рукопашная (1d4+22/17-20, +5 острый безобразный кинжал, только гуманоидная форма) и +65 рукопашная (1d4+13/17-20, +5 острый безобразный кинжал, только гуманоидная форма) или заклинание, +62 рукопашное касание или +59 дальнее касание; Спасброски: Стойкость +46, Воля +46; Сила 39, Телосложение 28; Подъем +85, Концентрация +52, Прыжок +85, Плавание +75. Его ярость продолжается в течение 12 раундов. По окончании ярости Малар утомлен на продолжительность этого столкновения. Выдающиеся божественные способности: Изменить Размер, Чувство Битвы, Контроль Существ (до 16 ликантропов/день, DC Воли 29), Божественный Рейнджер, Божественный Щит (10/день, останавливает 100 пунктов урона), Ранение Врага. Подобные заклинаниям способности: Уровень заклинателя 15-й, или 16-й для злыхй заклинаний; DC спасброска 24 + уровень заклинания. Без существенной способности Дополнительного Домена аватар Малара теряет доступ к доменам Хаоса и Силы, умению силы домена Силы и подобным заклинаниям способностям оживление объекта, сжатый кулак Бигби, сокрушительная рука Бигби, схватывающая рука Бигби, сила быка, молот хаоса, плащ хаоса, рассеивание закона, вынести элементы, магический круг против закона, магическое одеяние, защита от закона, праведная мощь, разбивание, иммунитет к заклинаниям, каменная кожа, вызов монстра IX (только как хаотическое заклинание), слово хаоса. Перевод: LE_RangerЕсли вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент: Silver Marches Daggerford Baldur's Gate Neverwinter Waterdeep Deadsnows
RSS канал данного сайта Подпишитесь на Boosty или Patreon
Children
Комментарии