Red Wizards of Thay

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
"Да, добрый сэр Ристел, все они - превосходный выбор", - Красный Волшебник подтолкнул по деревянному прилавку четыре пузырька, каждый из которых был отмечен пламенем Тэя и флагом Проскура. - "Есть ли еще что-нибудь, в чем мы можем помочь Вам?" Солнечный эльф сделал паузу, поскреб длинный шрам на своем подбородке и подумал о своих компаньонах, ожидающих его в гостинице. - "Да, нам понадобится микстура выносливости, еще одна блеска орла и одна - спешки. Стандартная скидка?" "Конечно". Эльф считал свои монеты, пока татуированный маг искал требуемые изделия, затем спросил: "Урхун Крен работает сегодня?" "Ядумаю, да", - ответил Красный Волшебник. "Хорошо. Его защитная татуировка оказалась весьма удобной, и я хотел бы, чтобы он сделал еще одну". "Если там Вы столь же частый клиент, как и здесь, я уверен, что он будет к вашим услугам". Жестокое татуированное лицо внезапно заглянуло в дверной проем - воин с гордыми тэйскими чертами, одетая в кольчугу. - "Волшебник Тазал Табар, здесь ничего не случилось?" "Нет, Арзел Фен. Все спокойно. Продолжайте". - Женщина кивнула и исчезла. "От этих ваших рыцарей у меня мороз по коже", - сказал эльф с преувеличенной дрожью. "Они - наши защитники. Им придется сразиться с теми, кто может повредить нам. Не все в этой части мира столь дружелюбны к нам, как Вы". "Да, некоторые из моих друзей, похоже, не доверяют вашему оборудованию, поэтому я и прихожу сюда один. Но ваша магия хорошо послужила мне". "Я рад слышать это. Услуга за услугу - Тарити желает, чтобы я сообщил Вам, что у аптекаря есть кое-какое количество вашего зирана". Во взгляде эльфа появилось нетерпение. - "Превосходно. Хорошего дня, Тазал Табар". "И Вам также, сэр Ристел. Ваш бизнес всегда приветствуется здесь". - После того, как эльф ушел, Красный Волшебник переплел пальцы и улыбнулся. Глупец уже подсел. Он вернется за новой дозой. Долго считавшиеся угрозой миру в восточном Фаэруне, Красные Волшебники Тэя имеют историю войны и агрессии по отношению к своим соседям и даже к более отдаленным землям. В недавние годы они также стали основными поставщиками магических товаров мощным, богатым и отчаянным на немалой части Фаэруна. Устроившись в скрытных окруженных стеной анклавах во множестве городов, Красные Волшебники сеют страх и уважение далеко за пределы границ своего родного Тэя. Эти коммерческие анклавы стали настолько успешными, что многие из Красных Волшебников отказались от своих грез о военном завоевании в пользу более коварной и всепроникающей формы силы - силы золота. Усилия Красных Волшебников по экспорту своих магических товаров за границу закончились тремя главными выгодами для тэйцев. Во-первых, народ отдаленных земель начинает смотреть на Красных Волшебников как на таинственных, возможно пугающих торговцев, а не как на потенциальных завоевателей. Во-вторых, продажа магических изделий, даже со скидкой - феноменальный источник дохода для Красных Волшебников. Многое из этого богатства течет обратно в казну зулкиров (лидеров), использующих прибыль для финансирования магических исследований, шпионажа и других своих ужасных секретных интересов. Наконец, спрос на тэйские товары настолько высок, что Красные Волшебники могут получать существенные уступки от местных правителей, беспокоящихся о том, чтобы в их города пришло богатство, произведенное тэйским анклавом. Торговые анклавы обеспечивают Красных Волшебников безопасными базами действий, шпионской сетью и ресурсами за границей. Зулкиры в тайне своей родины все же могут создавать ужасные боевые заклинания и чудовищные магические военные машины, но общественный фасад Красных Волшебников стал таковым надежных, хоть и жутковатых, торговцев магией. Краткая история История Красных Волшебников и Тэя полностью дана в "Установке Кампании Забытых Царств". Если говорить коротко, группа мулхорандских волшебников покинула свою родину, сформировав страну, где вместо королей-богов правили волшебники. Эти волшебники в конечном счете создали нынешнюю правительственную структуру Тэя и в течение столетий периодически грызлись со своими соседями, а планы их часто ввергались в хаос из-за спора фракций на верхних уровнях организации. Хотя более агрессивные фракции все еще составляют заговоры и схемы, другие Красные Волшебники - особенно зулкиры Отречения, Иллюзии и Превращения - направили свою руку на расцветающую торговлю магическими изделиями, ведущуюся в тэйских анклавах в городах по всему Фаэруну. Организация При том, что детали Тэя подытожены в "Установке Кампании Забытых Царств", следующая статистика отражает Красных Волшебников (персонажей с уровнями в престиж-классе Красный Волшебник) и их учеников различных уровней (без уровней престиж-класса). Штаб: Гора Тэй, Тэй Члены: Приблизительно 1,000 фактических Красных Волшебников, и приблизительно 5,000 служащих им волшебников. Иерархия: Милитаристская Лидеры: Зулкиры Тэя (свободный совет из восьми Красных Волшебников, каждый из которых специализируется в различной школе тайной магии) Религии: Коссут, Бэйн, Шар, Ловиатар Мировоззрение: ТЕ, НЕ, ЕЙ, СЕ Тайна: Нет Символ: Диск с белой звездой в центре и красной спиралью, идущей против часовой стрелки из центра, с восемью красными сферами увеличивающегося размера на спирали. Красный цвет представляет Красных Волшебников, восемь сфер представляют восемь первичных школ магии, и белая звезда представляет затухающий огненный шар. Красные Волшебники управляют Тэем как главы большой квазивоенной организации, структура которой более замысловата, чем представляется на первый взгляд. Среди тэйцев термины "волшебник" и "Красный Волшебник" имеют различные значения. Волшебник - кто-либо, кто владеет тайной силой в форме заклинаний. (Хотя в Тэе известны барды и колдуны, Красные Волшебники считают их низшими и обращаются с ними соответственно). Хотя волшебники могут становиться мощными и эта сила заслуживает уважения, лишь Красные Волшебники имеют в Тэе истинную власть. Красный Волшебник - практикующий волшебник, ознакомленный с высшим кругом тэйской политики. В Тэе лишь Красным Волшебникам позволяется носить красные одежды, и тех, кто нарушают этот закон, стремительно ловят и медленно замучивают, обычно публично. Чтобы избежать даже угрозы такого наказания, большинство тэйцев никогда не носит ничего красного, а некоторые отказываются надевать даже оранжевые одежды. Единственные исключения - клерики Коссута, стоящие вне запрета и легко распознаваемые по своим святым символам и многоцветным робам. Хотя большинство народа за пределами Тэя верит, что все тэйские волшебники являются Красными Волшебниками, это не так. Всего лишь приблизительно один волшебник из шести - фактически Красный Волшебник. Остальные - ученики, волшебники низкого уровня, не интересующиеся политикой, и те, кто еще не доказал свою ценность для Тэя. В терминах игры, только персонажи с уровнями в престиж-классе Красного Волшебника называются Красными Волшебниками (хотя лукавые и глупые индивидуумы могут провозглашать себя таковыми вне Тэя, чтобы одурачить других). Выбор - становиться или нет Красным Волшебником - требует осторожного обдумывания, поскольку, хотя этот путь ведет к великой силе, Красный Волшебник теряет кое-что из многосторонности традиционного волшебника (когда обязан выбирать дополнительную запрещенную школу колдовства). Многие волшебники оттягивают присоединение к Красным Волшебникам максимально долго, надеясь, что более широкий спектр их заклинаний даст компенсацию недостатков по сравнению с теми, кто надел красные одежды раньше. Иерархия Тэй управляется восемью зулкирами, каждый из которых - мощный Красный Волшебник, специализирующийся в одной из восьми школ магии. Когда существующий зулкир оставляет свой пост (обычно после своей смерти, хотя зулкир Сзасс Тэм был личем в течение сотен лет), новый зулкир выбирается Красными Волшебниками, при этом мощные Красные Волшебники оказывают большее влияние на выбор, а последнее слово остается за остальными зулкирами. Бюрократия Зулкиры назначают одиннадцать тарчионов, по одному в каждый из тарчей (округов или областей) страны. Тарчионы действуют в своих регионах как губернаторы, разбираясь с с местными проблемами и повинуясь приказам зулкиров. Тарчионы могут иметь любой класс персонажа, и некоторые Красные Волшебники видят в этой обязанности средство для приобретения политической силы и в конечном счете положения зулкира. В настоящее время один из тарчионов - также зулкир, хотя это редкая ситуация. Тарчионы назначают местных бюрократов, называемых аутархами, на положения на различных уровнях. Аутархи функционируют как мэры, военные лидеры и министры различных организаций типа торговых гильдий. Большинство аутархов имеют небольшую власть и служат главным образом удобными козлами отпущения для тех случаев, когда планы зулкира или тарчиона спутываются. Среди аутархов высока текучка, так как некомпетентные исчезают или убиваются, а на их место продвигаются компетентные. Лидер торгового анклава, называемый кхазарком, технически имеет ранг, эквивалентный таковому аутарха, управляющего очень выгодной гильдией в городе эквивалентного размера, хотя кхазарк обычно имеет более высокий статус, потому что он - всегда Красный Волшебник. В тех ситуациях, когда Красный Волшебник обвиняется в преступлении, местный аутарх обычно полагается на своего тарчиона, чтобы избежать, возможно, фатально грубой ошибки противостояния Красному Волшебнику, находящемуся под защитой политического деятеля более высокого уровня. Хотя эта цепочка команд работает теоретически, на практике зулкиры безнаказанно отдают приказы тарчионам, аутархам, военным, кхазаркам или обывателям. Единственные, кто имеют сколь-либо реальную независимость - волшебники, переносящие долгие ученичества у своих жестоким мастеров перед тем, как обрести свои способности и, возможно, вступить в ряды Красных Волшебников. Зулкиры См. "Установку Кампании Забытых Царств" для основной информации о зулкирах. Следующая секция включает примечания об отношениях зулкиров с анклавами и другие существенные наблюдения. Азнар Трал, зулкир Воплощения, любит использовать свою способность архимага мастерства элементов, чтобы удивить противников вариантами заклинаний, использующих различные энергии. Он не особо вовлечен в анклавы, потому что они редко продают изделия с силами его специализированной школы. Вместо этого он приказал, чтобы его подчиненный готовили мощные магические изделия школы Воплощения (типа жезлов огненного шара) в ожидании большого спроса на черном рынке таких изделий через анклавы. Друксус Рим, зулкир Превращения, поддерживает союз со Сзассом Тэмом. Его энтузиазм помог убедить Тэма рассматривать анклавы как вполне жизнеспособный выбор. Друксус был одиним из самых ранних сторонников анклавов и вложил много своих личных средств в первые три, что вернулось к нему пятикратно. Он не против убивать своих политических врагов, и один из его любимых методов - превращать оснащение или продовольствие своих врагов в ядовитых паразитов. Одна из его сил архимага - подобная заклинанию способность телепорта. Лаллара, зулкир Отречения - восторженная сторонница анклавов, так как изделия лтречения - обычные из продаваемых там предметов. Она - единственный спонсор анклава Прокампура, который приносит ей великие доходы - и в деньгах, и в рабах. Она вознаграждает волшебников-отрекающихся из анклавов, посылающих ей информацию, и кхазарк анклава Прокампура - один из ее любимых бывших учеников и самых верных сторонников. Она имеет способность архимага мастерство контрзаклинания, которую она хорошо использует для нанесения поражения конкурентам. Лозорил, зулкир Зачарования, безразличен к концепции анклавов, потому что они редко продают его вид магии. Ему Внешний вид и личность Следующее - типичные лица и отношения для Красных Волшебников различных школ специализаций и для тех, кто обычно путешествует вместе с ними. Эти описания подразумевают персон злого мировоззрения. Красный Волшебник, Отречение: Отдаленный и проницательный, с тщательно исследующими глазами и привычкой смотреть через плечо. Красный Волшебник, Призывание: Высокомерный и управляющий, с привычкой отдавать приказы, ожидая согласия без промедленией. Красный Волшебник, Предсказание: Мудрый и внимательный, приученный к познанию мыслей и секретов тех, кто вокруг него. Красный Волшебник, Воплощение: Импульсивный и реакционный, обычно обсуждающий и решающий проблемы силой. Красный Волшебник, Зачарование: Представительный и снисходительный, с небольшим затаенным чувством склизкой ненадежности. Красный Волшебник, Иллюзия: Яркий и таинственный, обычно небрежно использующий заряженные магические изделия. Красный Волшебник, Некромантия: Задумчивый и мрачный, с небольшим интересом к благосостоянию компаньонов или служителей. Красный Волшебник, Превращение: Аналитический и одержимый, имеющий готовые ответы практически в любой ситуации или беседе. Клерик Бэйна: Строгий и подстрекательский, лояльный сильному лидеру и высмеивающий слабых (особенно - лидеров противостоящих групп). Клерик Коссута: Агрессивный и старающийся обратить других в свою веру, жадный до товаров и силы. Клерик Ловиатар: Жестокий и злонамеренный, с холодком и привычкой причиненять бесполезную умственную и физическую боль. Клерик Шар: Сердитый и отдаленный, со взглядом, говорящим о том, что ни малейшее оскорбление не будет забыто. Тэйский Рыцарь: Строгий и запугивающий, параноидально и охранительно шастающий вокруг ближайших Красных Волшебников. Боец-телохранитель: Угрюмый и послушный, с духом фатализма и отчаяния. все же приходится поддерживать анклав и рассматривать диверсии и слухи для препятствования эффективности анклавов только ради того, чтобы не дать какой-либо фракции получить слишком много силы. Он любит создавать лояльное себе интеллектуальное магическое оружие, которое сеет разногласия среди его врагов. Он остается стойко оппозиционным в отношении Сзасса Тэма и ищет некую магию, чтобы вырвать контроль над армией нежити лича. Митреллаа, зулкир Иллюзии, отказалась от любого вовлечения в анклавы, хотя у нее есть шпионы и осведомители в нескольких больших анклавах на побережье Внутреннего Моря. У нее есть умение Великое Проникновения Заклинания, что делает ее иллюзии очень трудными для сомнений. Подобно Лалларе, она большое внимание уделяет тому, что говорят ее агенты в анклавах. После размолвки со Сзассом Тэмом она ушла в свою башню и выразила нейтралитет во всех деловых отношениях с другими зулкирами. Неврон, зулкир Призывания, не имеет никакого интереса к успеху анклавов и сосредоточил свое внимание на создания свитков заклинаний вызова демонов. У него, как известно, есть кольцо волшебства и роба архимага, и многие подозревают, что он имеет демонических союзников. Неврон выступает против Сзасса Тэма и изредка объединяется с Лозорилом, хотя он предаст чародея немедленно, если это продвинет его собственную силу. Сзасс Тэм, устрашающий зулкир Некромантии, колеблется - стоит ли открыто поддерживать анклавы, но он и не работает против них. Он поддерживает (через посредников) один анклав, чтобы контролировать его функционирование и удерживать равновесие сил. Подобно Азнару Тралу, он ожидает спроса на более опасные изделия и понемногу запасает изделия такого характера. Сзасс Тэм за свою жизнь создал сотни магических изделий, многие из которых преднамеренно прокляты, чтобы их владелец в конечном счете вынужден был служить ему. Они, вероятно, в ближайшем будущем проделают путь в руки жадных покупателей. Яфилл, зулкир Предсказания - союзница Лаллары и одна из немногих, кто может в критический момент сосредоточить внимание отрекающейся на важных темах. Она избегает опасности, зная о любых заговорах против нее прежде, чем они осуществятся. Она носит магический амулет, защищающий ее от штрафов старения и заставляющий ее казаться тридцатилетней. У нее есть шпионы в каждом анклаве, и часто она дает более слабым сильные защитные изделия, чтобы гарантировать и их выживание, и их лояльность. Тарчионы Тарчионы непосредственно управляют территориями Тэя, как отмечено ниже. Ажир Крен (ЫЕ женщина человек боец 15) - агрессивный тарчион Гороса. Она управляет сильной армией, поддержанной легионом зомби Сзасса Тэма. Ее ненависть к Рашемену может в конечном счете привести ее к пересечению границы со своими силами, что вынудит зулкиров остановить ее. Азнар Трал - тарчион Приадора, а также зулкир Воплощения, как отмечено выше. Димон (Ы мужчина человек клерик Вокин 5) наблюдает за тарчем Тиратурос. Разочаровавшийся в своей вере, он сохраняет свои таланты в финансах и манипуляции, что делает его тарч очень выгодным. Дмитра Фласс ( ЬЕ женщина человек иллюзионист 13) - тарчион Эльтаббара. Красивая, лысая и продуманно украшенная магическими татуировками, она известна в других землях как Первая Принцесса Тэя. Она замужем за Высоким Клинком Мулмастера Селфарилом Уоумдолфином. Она тесно общается со Сзассом Тэмом и имеет обширную сеть шпионов. Незасс Нимар (ЫЕ мужчина человек клерик Коссута 8) управляет тарчем Лапендрар. Слабовольный и коррумпированный, он делает то, что говорят ему зулкиры. В пределах его церкви полагают, что Огненный Лорд скоро придет, чтобы вычистить из Нимара его слабости, и его товарищи-клерики обсуждают, переживет ли он чистку. Если он будет снят с поста, церковь выдвинет на его место другого клерика Коссута. Инварри Метрон (ЬЕ мужчина человек боец 11) - тарчион Делумайда. Хотя этот регион ранее был столицей мулхорандской провинции Тэй, у Инварри нет особого интереса копаться в руинах в поисках сокровищ, вместо этого он работает для увеличения выпуска сельскохозяйственной продукции своего тарча и усиления его защиты против возможных атак со стороны Рашемена. Милсантос Дарамос (Ы мужчина человек Р14) управляет тарчем Тазалхар. Патриот в годах, он доволен, что Тэй наконец производителен, что нет плохо спланированных и бедственных войн, и он надеется, что Тэй останется преуспевающим до того дня, когда он умрет. Хомен Одессейрон (ЬЕ мужчина человек воплощающий 6/красный 1/боец 12) - тарчион Сюртэя и "бывший" Красный Волшебник, добровольно ушедший из их рядов, чтобы сосредоточиться на военной мощи своего тарча. Он обычно ведет набеги против Рашемена и поддерживает значительную армию. Нимия Фокар (СЕ женщина человек боец 9) - тарчион Пиарадоса. Поскольку ее тарч - приют для тех, кто ищет славу и богатство в восточных горах, она запрашивает чрезмерную цену с авантюристов за оснащение и налоги за тамошние шахты, что делает эту провинцию очень богатой. Пирас Ауториан (ЬЕ мужчина человек аристократ 2) - молодой тарчион Горы Тэй. Выбранный Сзассом Тэмом, он - государственный служащий с минимальными навыками и немногим более чем марионетка лича. Сзасс Тэм защищает его телохранителями, заклинаниями и магическими изделиями. Тессалони Канос (ЬЕ женщина человек боец 17) - квалифицированный военный командир и моряк, она была тарчионом Алаора в течение более тридцати лет несмотря на множество попыток убить или сбросить ее. Она предпочитает оставаться нейтральной в любых конфликтах между зулкирами, и ее способность избегать их оскорблений нередко приводит их в бешенство. Красные Волшебники В то время как зулкиры и тарчионы могут быть самыми видными лидерами страны, Красные Волшебники на всех уровнях считаются воплощением зла Тэя. Красные Волшебники владеют жизнью и смертью всех остальных на этой земле, и лишь другие конкурирующие Красные Волшебники не дают им проявить эту силу по прихоти. Постоянные законы Тэя не позволяют Красным Волшебникам просто захватывать желаемое продовольствие у фермеров и любые предметы - у торговцев. Их главная сила - политическая, и те, кто считают себя выше смертных и мирской жизни, быстро оказываются изгнанными или убитыми другими Красными Волшебниками ради сохранения статус-кво. Практически Красный Волшебник, вероятно, будет иметь много контактов, союзников и врагов среди волшебников и Красных Волшебников, со служителями различных типов и различного уровня силы. Если Красный Волшебник убит или исчезает, его союзники расследуют этот случай. Хотя чаще всего они выясняют, что исчезновение связано с конкурентом, и на этом останавливаются, иногда союзники пытаются найти и уничтожить ответственного за смерть. Волшебники Тэя растут и получают образование в окружающей среде головорезных интриг, соревнования и жестокости. Они переживают опасных владык и злых конкурентов и испытывают и видят магию, запрещаемую более этичными волшебниками. Они неглупы, хотя некоторые из них - мегаломаньяки, неспособные увидеть недостатки в своих собственных планах. Окружающая среда, в которой они растут и участся, делает их опасными противниками, которых следует воспринимать исключительно серьезно. Гильдия Внешней Торговли Анклавы Тэя в иностранных землях управляются через офисы Гильдии Внешней Торговли, базирующейся в Безантуре. Пятьдесят лет назад гильдия была простой оболочкой для организации, существовавшей лишь с целью продажи чартеров тэйским торговцам, желавшим торговать за границей. Успех торговли магическими изделиями сделал ведущих чиновников Гильдии Внешней Торговли представителями самого мощного, богатого и влиятельного народа Тэя. Протяженные склады, захороненные хранилища и подобные крепостям здания гильдии охватывают множество акров земли и обслуживаются сотнями волшебников, множеством мощных магических стражей и простых охранников, клерков и тысячами тычернорабочих. От причалов гильдии желтопарусные дромонды Тэя путешествуют во все уголки Внутреннего Моря, под плотной охраной неся продукцию магических цехов Тэя. В них же к тем же самым причалам богатство в форме золота, рабов и ценных торговых товаров возвращается в Тэй. Гильдией Внешней Торговли управляет Самас Кул (БЕ мужчина человек превращающий 7/красный 8), блестящий, честолюбивый человек, высоко стоящий в рядах Красных Волшебников. Он уступает лишь зулкиру Друксусу Риму среди Красных Волшебников школы Превращения, главным образом из-за богатства, которое есть в его распоряжении. Как грандмастер поддержанной правительством гильдии, Самас Кул - номинальный аутарх, но, по правде говоря, его сила и влияние превышают таковые всех, кроме самых сильных тарчионов. Тучный и циничный, Самас Кул расхаживает по делам в усеянных драгоценными камнями одежды, с кольцами, стоящими тысячи золотых, на каждом из пальцев, щеголяя богатством, которое льется через гильдию в казну Тэя (и в его собственную). Несколько зулкиров считаются членами правления гильдии, хотя практически они предоставляют Самасу Кулу управлять действием, собирая взятки и вознаграждения за свою воздержанность и хорошее отношение. Теоретически Гильдия Внешней Торговли передает всю прибыль государству, но на практике государство получает намного меньше, чем зулкиры (или другие высокопоставленные Красные Волшебники), успевшие запустить в нее руки. Много меньших Красных Волшебников номинально наняты гильдией, отвечая перед Самасом Кулом, при этом направляя доходы от своей работы поддерживающим их зулкирам. Гильдия Внешней Торговли покупает изделия, выработанные волшебниками в цехах и лабораториях зулкиров, для продажи их за границей, и множество Красных Волшебников вовлечено в движение необходимых ресурсов для поддержки потока товаров на высоком уровне. Другие Красные Волшебники служат в анклавах как администраторы, шпионы и стражи, а также как изготовители магических товаров. Гильдия привлекает существенное количество лучших и самых ярких из низкоранговых Красных Волшебников, строящих планы стать мастером или грандмастером гильдии и достичь элитного ранга, когда можно будет безнаказанно направлять прибыль в свои собственные карманы. Побуждение и цели Конечная цель зулкиров состоит в том, чтобы править миром. В течение столетий они пытались достичь этой цели силой оружия; теперь они пытаются делать это торговлей. Позволит ли система анклавов медленно захватить Фаэрун или нет, но она обеспечивает их невероятным количеством ресурсов для других их проектов, включая тренировку армий, финансирование исследования заклинаний и платежи шпионам и убийцам в иностранных странах. Цель тэйских анклавов состоит в том, чтобы приобретать информацию и богатство, которые направляются на их родину. Также важны контакты и покровительство индивидуумов, желающих делать особые дела ради незаконных товаров или в обмен на одобрение. Лидер анклава ответственен за прослеживание того, которые из изделий и услуг имеют хороший или плохой сбыт, и адаптируют персонал для производства изделий в соответствии со спросом. В то время как некоторые отдельные Красные Волшебники - изоляционисты, ищущие способы отгородить свою нацию от других, чтобы защитить свои обширные магические секреты, они находятся в меньшинстве. Для Красного Волшебника сила - фундаментальная валюта, а магическая сила - самый широко принимаемый и понятный вид силы. Даже те, у кого нет намерений завоевать мир, желают обеспечить себе достаточно силы для того, чтобы урвать кое-что, уничтожить своего старого мастера, нанести поражение ненавистному конкуренту или найти утерянный артефакт. Красный Волшебник, отдающий что-либо (особенно магию), обычно имеет цель и собирается так или иначе получить от этого прибыль, хотя эта прибыль может быть неочевидна для получателя и может измеряться не в мерках материального богатства. Вербовка Красные Волшебники не заинтересованы в присоединении к их рядам не-тэйцев. Любой не-тэец достоен лишь порабощения, и из двух рас людей, живущих в Тэе, только мулан (потомки мулхорандского благородного класса) заслуживают истинной силы. Красные Волшебники не имеют никакого интереса к вербовке в свои ряды кого-либо, особенно таковых из "низшей" коренной расы их страны рашеми. Однако, не-тэйцы могут быть ценными инструментами и союзниками, и Красные Волшебники всегда ищут тех, кто желает на них поработать - шпионами, разведчиками, защитниками, контрабандистами, работорговцами, или в других задачах, которые они считают слишком тяжелыми или с которыми не хотят связываться сами. Таких индивидуумов можно найти практически в любой части мира, особенно около тех мест, где есть существенный анклав. Этим агентам часто платят магическими изделиями или магическими услугами. Также, как они знают, что рабы - ценная собственность, которую не следует уничтожать без серьезных оснований, Красные Волшебники знают и то, что их контакты и служители за пределами Тэя требуют некоторой заботы и не должны быть брошены на произвол судьбы, если обстоятельства повернутся против них. Они имеют репутацию надежных торговцев и предпринимателей, и они не посылают преднамеренно квалифицированных агентов туда, где они могут погибнуть. Короче говоря, работники Красных Волшебников не одноразовые, но вполне могут быть пожертвованы, если их смерть послужит какой-либо большей цели (или если спасение их требует расхода большего количества ресурсов, чем они стоят). Союзники Красные Волшебники имеют немного союзников, учитывая их историю предательства и агрессии. Их союзники - их агенты, тэйское отделение церкви Коссута, народ, оценивающий их товары (в лучшем незначительный союз) и местные заклинатели, заинтересованные торговлей магией. У некоторых также могут быть соглашения с мощными извергами. Пока они поддерживают свою роль мирных торговце, Красные Волшебники могут быть способны заключать союзы с уверенными коммерческими группами типа Железного Трона, Теневых Воров и Рундиина. При тщательном подходе Красные Волшебники могут быть способны объединиться с более агрессивными группами типа Жентарима и Культа Дракона, занимая в их планах вторичную роль, но будучи способными быстро получить силу, когда почувствуют, что пришло время. Тэйский волшебник почти всегда имеет фамильяра, и хотя такое существо делает волшебника уязвимым к кому-либо, кто может захватить его, это дает ему дополнительный набор глаз и ушей, чтобы шпионить за его врагами или оповещать о нападениях. Самый большой союзник группы путешествующих Красных Волшебников - присутствие анклава. Анклав может функционировать как временная база действий, безопасный дом и место, где в критическом положении можно приобрести магические изделия. В пределах анклава Красные Волшебники политически на своей домашней земле. Стоя на более безопасной земле и поддержанные присутствием своих товарищей-тэйцев, они вряд ли перенесут злоупотребления от рук иностранцев. Внутри анклава Красный Волшебник может найти жилье и даже договориться о маскировке или телепортации в другое место. Путешествующая группа Красных Волшебников, спешащая к близлежащему городу, вероятно, ищет временного убежища. Враги Хотя Гильдия Внешней Торговли может носить мирное лицо, Красные Волшебники все же преданы злым целям в целом, и поэтому им противостоят организации, борющиеся со злом на Фаэруне. Первичные враги этого типа - Арфисты, редко выступающие открыто, ища вместо этого способы сорвать и продемонстрировать злые дела, которые Красные Волшебники совершают в облике продавцов магии. Арфисты при возможности отыскивают и освобождают рабов по пути в Тэй и уничтожают тайники и перевозки опасных тэйских магических изделий. Союз Лордов выступает против групп, стремящихся управлять Севером через торговлю или предательство. Хотя Союз не противостоит Красным Волшебникам напрямую, он смотрит на них с подозрением, поскольку любое сборище волшебников нации, известной своей заинтересованностью доминированием над миром, представляет собой потенциальную угрозу свободе на Севере. Деятели Союза шпионят за тэйскими анклавами и агентами, сообщая о любых необычных действиях местным властям и другим группам типа Арфистов. Жентарим осторожно присматривает за всеми известными тэйцами в пределах своей территории, поскольку хотя многие из Красных Волшебников воздают должное Бэйну (покровителю Черной Сети), Жентарим имеет свои собственные планы завоевания Фаэруна и не хочет какого-либо вмешательства от волшебников в красных одеждах. Однако, любое вторжение из Тэя в первую очередь, вероятно, будет нацелено на Агларонд и Рашемен, и Фзоул уверен, что тогда можно будет достичь некоторой договоренности. Учитывая прошлые конфликты, народ Агларонда, Рашемена и Мулхоранда не доверяет Красным Волшебникам. Хотя они не делают никаких совместных усилий, чтобы противостоять Красным Волшебникам в нормальных ситуациях, верноподданные этих наций редко упускают возможность помешать тэйскому заговору, если это в пределах их сил. Хотя их нацию в целом боятся и ненавидят, индивидуальные Красные Волшебники редко имеют личных врагов за пределами своей собственной организации. Как Красные Волшебники, они могут в общем быть недоверчивыми, но большинство их не делает никаких нападок на кого -либо. Конечно, некоторые заслужили себе репутацию работорговцев, убийц, воров и угнетателей, но эти индивидуальные Красные Волшебники или устранены авантюристами, или имеют Красные Волшебники: подсказки для ОМа Красных Волшебников из анклавов лучшие оставлять загадочными как можно дольше. В идеале герои должны чувствовать в тэйцах таинственный, несколько зловещий, но потенциально ценный ресурс. При обращении с дешевыми магическими изделиями тэйцы в общем честны и благородны, но если они поймут, что им что-то недоговаривают, им это не понравится. Герои должны пройти по линия между антитэйским фанатизмом (что означает, что они не получат более дешевых магических изделий, чем их враги) и полным согласием (что может обеспечить проблемы с добрыми церквями и организациями типа Арфистов). Во многих местах анклав функционирует как небольшая часть Тэя с точки зрения ислледования его героями. Красный Волшебник, преследуемый героями, может укрыться в пределах анклава, уверенный в своей способности избежать правосудия - если герои не пожелают встретиться с немалой защитой анклава и риском захвата и рабство ради преследования своего противника. Другой Красный Волшебник может использовать анклав как безопасную базу для того, чтобы строить заговоры и схемы против сил добра поблизости или спокойно ткать паутину взяточничества и задолженности среди местной знати через свои "дары" ценных изделий. Многие анклавы Красных Волшебников избегают таких схем и действуют просто как продавцы магии, особенно в тех городах, где правят добро и закон. Другие анклавы гораздо менее скрупулезны. За пределами анклавов независимые группы Красных Волшебников - совсем другое дело. Они могут быть союзниками или врагами, в зависимости от действий и отношения героев. Отдельная группа тэйцев может стоть союзником в команде против общего противника типа питающегося магией монстра или врага, который ждет у выхода из подземелья, чтобы забрать все магические изделия, найденные в его пределах, пока герои разбиты и слабы. Такие независимые группы могут быть противниками в бою или противниками по отыгрышу роли, скрываясь под защитой анклава. Хотя анклав и притворяется нейтральным, отдельные Красные Волшебники управляют спектром зла, и лишь редкие немногие сторонятся зла в преследовании магических знаний. достаточные ресурсы, чтобы обуздать нападавших, и их репутация обычно заставляет потенциальных жертв убегать подальше. В пределах рядов Красных Волшебников очень интенсивна конкуренция. Волшебники ненавидят своих бывших мастеров. Красные Волшебники не доверяют своим прежним ученикам. Конкурирующие ученики одного и того же мастера ненавидят друг друга. Специалисты различных школ враждуют по поводу того, который из путей ведет к большей силе, и меньшие волшебники завидуют тем, чья сила больше. Эти конфликты могут перерастать в маленькие войны, особенно в Тэе, где армии телохранителя обычно отражают силу своих владык. В других землях эти стычки громки и привлекают немало внимания, и те, кто ненавидят Красных Волшебников, часто стараются подстрекать такие конфликты в надежде избавиться от Красных Волшебников с минимальным риском для себя. Этим битвам по личным соображениям редко позволяют происходить в пределах анклавов или даже городов, содержащих анклав, потому что кхазарк имеет власть собрать всех тэйских волшебников в пределах анклава и уничтожить ответственных за разрушение, продав их собственность в анклаве. Сколь бы самоуверенными ни были некоторые из Красных Волшебников, ни один из них будет глуп настолько, чтобы навлечь на себя атаки множества волшебник сразу. Как и с Красными Волшебниками в целом, добрые группы типа Арфистов плотно присматривают за отдельными членами, противостоя им, если они занимаются злой или незаконной деятельностью. Жентарим, Союз Лордов и другие агентства, подозрительные к Красным Волшебникам, наблюдают за отдельными членами, но редко нападают, если их не спровоцировать. Столкновения Красные Волшебники почти никогда не путешествуют в одиночку. Даже изгнанники и те, кто скрывают свою личность, нанимают для защиты телохранителей. Единственное, почему Красный Волшебник может быть встречен путешествующим в одиночестве - если его эскорт был убит. Первичные члены столкновения с Красными Волшебниками - конечно же, персонажи с уровнями в престиж-классе Красного Волшебника. Красный Волшебник стоит отдельно от всех остальных персонажей группы, включая других волшебников, и тот, у кого больше всего уровней Красного Волшебника - лидер группы. Большинство Красных Волшебников путешествует с меньшими волшебниками, обычно называемыми учениками независимо от уровня рассматриваемого волшебника. Большинство учеников - 4-го уровня или ниже и связаны клятвой (и иногда обетом) служить своему владыке - Красному Волшебнику. Партию Красного Волшебника обычно сопровождает клерик Коссута, номинально отвечающий перед Красным волшебником, но фактически являющийся скорее оплаченным работником, чем связанным клятвой служителем. Некоторые из более злых Красных Волшебников путешествуют с клериками более темных божеств типа Бэйна, Ловиатар или Шар, но этих священников меньше допускают на большинстве земель, так что клерик Коссута - более безопасная ставка. Удачливый Красный Волшебник может путешествовать с клериком, сопровождаемым святыми монахами Коссута, хотя эти монахи обычно защищают клерика, а не Красного Волшебника. Остальная часть группы - телохранители. Типичный тэйский телохранитель - боец 2-го уровня, хотя более бедные или более скромные Красные Волшебники иногда умеют обходиться 1-уровневыми бойцами или воинами. Только в более диких землях или в пределах границ Тэя они нанимают в качестве телохранителей злых гуманоидов типа орков, гноллов или гоблинов. Красный Волшебник у себя дома в Тэе или путешествующий в пределах этой страны, вероятно, будет иметь больше телохранителей. Некоторые мощные волшебники имеют под своим командованием маленькие армии, способные поспорить с армиями тарчионов или зулкиров. Эти параноидальные волшебники редко бывают глупы настолько, чтобы использовать свои армии для нападения на правительственных солдат, что кончились бы их быстрым устранением. Типовые группы Как заявлено в "Установке Кампании Забытых Царств", типичное столкновение с Красным Волшебником за пределами Тэя включает в себя лидера по крайней мере 7-го уровня, одного-двух подчиненных волшебников, клерика Коссута и по крайней мере пятерых телохранителей с умеренными навыками (представляющее столкновение ЕЬ 10, указанное ниже). Любой телохранитель 6-го уровня или выше может иметь уровни в престиж-классе тэйского рыцаря (см. ниже). Если указано [волшебник] - это волшебник-специалист в любой школе магии на выбор БМа. Столкновение с тэйским волшебником (ЕЬ 4): 1 тэйский волшебник (ЬЕ человек [волшебник] 3), 1 телохранитель (ЬЕ человек боец 1). Столкновение с тэйским волшебником (ЕЬ 6): 1 тэйский волшебник (ЬЕ человек [волшебник] 5), 2 телохранителя (ЬЕ человек боец 2). Столкновение с Красным Волшебником (ЕЬ 8): 1 Красный Волшебник (ЬЕ человек [волшебник] 5/красный 1), 1 волшебник-ученик (ЬЕ человек [волшебник] 3), 4 телохранителя (ЬЕ человек боец 2). Столкновение с Красным Волшебником (ЕЬ 10): 1 Красный Волшебник (ЬЕ человек [волшебник] 5/красный 2), 2 волшебника-ученика (ЬЕ человек [волшебник] 4), 1 клерик (ЬЕ человек клерик Коссута 4), 6 телохранителей (ЬЕ человек боец 2). Столкновение с Красным Волшебником (ЕЬ 12): 1 Красный Волшебник (ЬЕ человек [волшебник] 5/красный 4), 2 тэйских волшебника (ЬЕ человек [волшебник] 6), 1 клерик (ЬЕ человек клерик Коссута 6), 4 телохранителя (ЬЕ человек боец 5). Столкновение с Красным Волшебником (ЕЬ 14): 1 Красный Волшебник (ЬЕ человек [волшебник] 5/красный 6), 1 меньший Красный Волшебник (ЬЕ человек [волшебник 5/красный 3), 2 волшебника (ЬЕ человеческий [волшебник] 6), 1 клерик (ЬЕ человек клерик Коссута 8), 4 телохранителя (ЬЕ человек боец 7). Столкновение с Красным Волшебником (ЕЬ 16): 1 Красный Волшебник (ЬЕ человек [волшебник] 5/красный 8), 1 меньший Красный Волшебник (ЬЕ человек [волшебник] 5/красный 5), 2 волшебника (ЬЕ человек [волшебник] 6/красный 2), 1 клерик (ЬЕ человек клерик Коссута 10), 4 телохранителя (ЬЕ человек боец 9). Бой и тактика Красные Волшебники диктуют своим союзникам, как действовать в бою. Каждому типу союзника назначена роль, и отклонение от нее может означать убийство союзника - не обязательно из злости (хотя и это возможно), а от нахождения того не в том месте и не в то время. Опытные отряды учатся повиноваться приказам, так как они видели, что случается, когда эскадрон перемещается вправо, а не влево, и попадает в центр огненного шара, предназначенного для врага. Красные Волшебники считают себя великими тактиками, хотя более знающие из них изучают отчеты о битвах и слушают своих советников, особенно любых тэйских рыцарей. Они предпочитают крупномасштабную агрессивную магию, типа замешательства, облака-убийцы и огненного шара. Они не гнушаются жертвовать своими собственными отрядами ради уничтожения врага, хотя если этого можно избежать, они так и сделают. (Если их телохранители нарушат их приказы и разрушат превосходный план атаки, такая жертва более вероятна). Учитывая их свободный доступ к магическим изделиям, они предпочитают собственным заклинаниям свитки и жезлы, если только не нужна действительно мощная магия. Некоторые волшебники (особенно отрекающиеся) предпочитают оставаться в обороне, используя контрзаклинание и ограждающую магию. Многие из них носят жезлы рассеивания магии только для этой цели. Клерики, как ожидается, возьмут на себя роль поддержки при любом боевом столкновении, увеличивая способности и защиты Красного Волшебника и телохранителей, так как их собственная атакующая магия в общем слабее, чем силы, доступные Красному Волшебнику. Они, как ожидается, подготовят несколько заклинаний лечения различных уровней, и они носят микстуры или свитки с подобной магией. При столкновении с вражескими заклинателями они обычно используют заклинания удержание персоны и тишина, чтобы позволить Красному Волшебнику беспрепятственно читать заклинания. Тэйские рыцари координируют солдат и удостоверяются, что приказы Красного Волшебника исполняются должным образом. Они знают, что нужны Красному Волшебнику, и защищают его от рукопашных атак. Тэйский рыцарь редко отходит от Красного Волшебника, если только не завлечен в драку. Эту агрессивную позицию предпочитают тэйские рыцари, имеющие доступ к способности уклонения, и Красные Волшебники, как известно, пользовались преимуществом этих навыков, посылая их в ближний бой с противниками и стреляя в них заклинаниями по области, требующими спасброски Рефлексов. Если он соответственно подготовлен или квалифицирован, рыцарь, вероятно, появится невредимым из груды вражеских тел. Солдаты делают в бою большинство неблагодарной работы. Они обучены использовать тактику, не дающую врагам расходиться, и имеют особенно большой опыт по части формирования линий, которые нельзя обойти простым 5-футовым шагом (другими словами, их враги должны использовать натиск быка или захлестывание, чтобы прорваться сквозь них). Главная цель солдат состоит в том, чтобы не дать врагам вступить в рукопашную с их Красным Волшебником. Поскольку они скорее всего будут наказаны, если потерпят неудачу в своей обязанности, они иногда идут на огромный риск, чтобы не дать этому случиться - в конце концов, от вражеского бойца придет быстрая и чистая смерть по сравнению с той, которую может устроить рассерженный Красный Волшебник. Силы и слабости Величайшая сила Красных Волшебников - их магическая мощь. Красные Волшебники (и другие тэйские волшебники) имеют за свои деньги доступ к лучшим заклинаниям, лучшим изделиям и лучшим защитам. Любой, кто планирует противостоять Красному Волшебнику в магическом бою, должен быть мощнее него или подготовить изделия, компенсирующие навыки Красного Волшебника. Помимо их магической силе, у Красных Волшебников много союзников (даже если эти союзники и не являются друзьями рассматриваемого Красного Волшебника), и они путешествую группами. В отличие от многих странствующих монстров Фаэруна или существ с магическими способностями, клерики, телохранители и даже другие волшебники, поддерживающие Красных Волшебников, знакомы друг с другом как любая приключенческая партия. Эти группы в максимально возможной степени пользуются преимуществами ландшафта и навыков друг друга, чтобы нанести поражение противнику. Самая большая слабость Красных Волшебников - их уверенность в магии. Если завлечь их в область мертвой магии или в антимагическое поле (или если атаковать их из такого места), большинство магии Красных Волшебников может окзаться бесполезной, и будут вынуждены для защиты положиться на своих телохранителей и свои собственные минимальные боевые способности. Точно так же заклинание тишина срывает многие из их колдовских способностей. Оружие и оснащение Персонажи - Красные Волшебники обычно имеют больше магических изделий, чем стандартный персонаж, потому что их магические устройства были приобретены в Тэе или в анклавах со скидкой 10%. Этим персонажам также предоставляют дополнительное оснащение их привилегированные классы. Типичное магическое оснащение, умения, показатели способностей и запрещенные школы для тэйского волшебника или Красного Волшебника даны ниже. См. прилагаемую таблицу для большего количества деталей. 1- й уровень: Микстуры: кошачья грация, лечение легких ран, подъем паука. Свитки: опалитель Аганаззара (или теневой спрей для прорицателя/чародея/иллюзиониста), снежный рой Сниллока (или невидимость для прорицателя/чародея/иллюзиониста),рассеивание магии, полет, щит (2). 2- й уровень: Жезл: магическая ракета (сон для прорицателя/чародея/иллюзиониста). Микстуры: лечение легких ран, сокрытие, невидимость, любовь. Свитки: опалитель Аганаззара (или теневой спрей для прорицателя/чародея/иллюзиониста), снежный рой Сниллока (или невидимость для прорицателя/чародея/иллюзиониста), рассеивание магии, полет, щит (2), паутина. 3- й уровень: Жезл: магическая ракета (сон для прорицателя/чародея/иллюзиониста). Микстуры: невидимость, Интеллект, лечение умеренных ран (2), прыжок (3-го уровня заклинателя), доспех мага (3-го уровня заклинателя). Свитки: опалитель Аганаззара (или теневой спрей для прорицателя/чародея/иллюзиониста), снежный рой Сниллока (или невидимость для прорицателя/чародея/иллюзиониста), рассеивание магии, полет, щит (2). 4- й уровень: Наручи доспеха +1. Жезл: магическая ракета (сон для прорицателя/чародея/иллюзиониста), обнаружение магии. Микстуры: лечение умеренных ран, Интеллект. Свитки: рассеивание магии, паутина, полет, щит (2), заряд молнии (удержание персоны для прорицателя/чародея/иллюзиониста). 5- й уровень: Наручи доспеха + 1, плащ сопротивления +1. Жезл: рука мага. Микстуры: лечение серьезных ран, Интеллект. Свитки: рассеивание магии, паутина (2), щит (2), стена огня (замешательство для прорицателя/чародея/иллюзиониста), огненный шар (2) (смещение [2] для прорицателя/чародея/иллюзиониста). 6- й уровень: Наручи доспеха +1, плащ сопротивления +1, перьвой символ Куала (кнут). Жезл: слепота/глухота. Микстуры: лечение умеренных ран, Интеллект. Свитки: рассеивание магии, паутина, щит (2), ледяной шторм (улучшенная невидимость для прорицателя/чародея/иллюзиониста). 7- й уровень: Наручи доспеха +1, плащ сопротивления +1, кольцо защиты +1. Жезл: кислотная стрела Мелфа. Микстуры: защита от элементов (огонь). Свитки: рассеивание магии, паутина, щит (2), создание магической татуировки (2), кислотная стрела Мелфа (7-го уровня заклинателя). 8- й уровень: Наручи доспеха +1, плащ сопротивления +1, кольцо защиты +1. Жезл: магическая ракета (9-го уровня заклинателя) (шокирующая хватка [9-го уровня заклинателя] для прорицателя/чародея/иллюзиониста). Микстуры: лечение серьезных ран, огненное дыхание. Свитки: рассеивание магии, паутина, щит (2), стена льда (2) (зачарование монстра [2] для прорицателя/чародея/иллюзиониста), огненный шар (7 -го уровня заклинателя) (вызов монстра III [7-го уровня заклинателя] для прорицателя/чародея/иллюзиониста). 9- й уровень: Плащ сопротивления +1, кольцо защиты +1, наручи доспеха +2, рука мага. Микстура: лечение серьезных ран. Свитки: рассеивание магии, паутина, щит (2), вызов монстра IV (8-го уровня заклинателя). 10- й уровень: Плащ сопротивления +1, кольцо защиты +1, наручи доспеха +2, брошка щита. Жезл: заряд молнии (рассеивание магия для прорицателя/чародея/иллюзиониста). Микстура: Интеллект. Свитки: защита от стрел, паутина, щит (2), огненный шар (10-го уровня заклинателя) (спешка [10-го уровня заклинателя] для прорицателя/чародея/иллюзиониста), плоть в камень, телепорт. Умения: 1-й, Написание Свитка, Фокус Татуировки, Крепость; 3-й, Сварить Зелье; 5-й, Создание Магического Оружия и Доспехов; 6-й, Боевое Колдовство; 9-й, Дисциплина; 10-й, Ускорение Заклинания. Показатели способностей: Сила 8, Ловкость 14, Телосложение 13, Интеллект 15 (16 на 4-м, 17 на 8-м), Мудрость 12, Харизма 10. Запрещенные школы специалистов - по умолчанию: Отрекающийся, Зачарование; прзывающий, Зачарование и Иллюзия; прорицатель, Воплощение; чародей, Воплощение; воплощающий, Зачарование и Иллюзия; иллюзионист, Воплощение; некромант, Зачарование; превращающий, Зачарование и Иллюзия. На тэйской земле К любому тэйскому анклаву применяется Закон Суверенитета: земля, на которой стоит анклав, считается тэйской землей, и тэйский закон - единственный закон. Это не просто слова торгового соглашения - Красные Волшебники полагают, что земля анклава будет частью Тэя, и хотя они не ищут способов оскорбить своих соседей странными тэйскими обычаями, они не против наказать правонарушителей по -своему. Того, кого поймали за кражу, могут выпороть, заклеймить или (редко) казнить. У Красных Волшебников введены резкие штрафы для тех, кто оскорбляет Красных Волшебников или вредит им, избиение, заключение и порабощение - обычные ответы на это. Это не дает большинству храбрых или безрассудных авантюристов болтаться по анклаву, оскорбляя народ и беспокоя Красных Волшебников. Тэйские солдаты патрулируют анклавы день и ночь. Если они видят, что кто-либо может причинить некие неприятности или просто находится в пределах анклава, солдаты останавливают рассматриваемую персону. Во многих случаях те, кто могут причинить неприятности, включают паладинов и клериков с честными намерениями, особенно оппозиционно настроенных в отношении действий Красных Волшебников или Тэя вообще. В этих случаях солдаты вежливо просят их покинуть анклав. Если их спрашивают - почему, солдаты отвечают, что рядом с народом, подобным им, тэйцам некомфортно - как им самим могло бы быть неудобно, если бы они блуждали по Безантуру в Тэе. Охранники обьясняют, что ради любезности посетители должны уйти или по крайней мере найти некоторое место за пределами анклава, чтобы оставить в нем свое оружие, дабы избежать волнения у местных тэйцев. Их бизнес приветствуется, но предпочтительно без напряжения отношений с вооруженными чужаками. Во время такого разговора для поддержки своих подходит все больше охранников, и ближайший тэйский волшебник или двое также могут присоединиться к толпе. Если нарушители спокойствия отказываются уходить, солдаты предлагают проводить их до края анклава или в посольство, где один из старших волшебников может разьяснить ситуацию. Если они все еще отказываются, охранники могут заключить посетителей в тюрьму в качестве нарушителей, что обычно заканчивется пребыванием в тюрьме и последующим изгнанием из анклава. Когда ваши герои посещают анклав, подчеркните различие между окружающим городком и самим анклавом. Народ смотрит и говорит иначе, здания странно украшены, вооруженная охрана встречается чаще и она многочисленна. Большинство народа носит татуировки, и бритые головы - норма, даже для женщин. Волшебников примечательно много, и когда идет таковой в красных одеждах, все на улицах замолкают и опускают взгляд. У Красных Волшебников есть сила, а также право и воля выплеснуть эту силу на любого, кто находится в пределах их домена. Анклав Проскура Эта статистика дана для анклава Красных Волшебников в пределах города Проскур на Побережье Дракона. Этот анклав - типичный пример анклава в пределах большого города, имеющего относительно свободные законы и открытый разум в отношении спорных проблем типа рабства и незаконных субстанций. Штаб: Проскур, Побережье Дракона. Члены: Сорок один - волшебников и Красных Волшебников, плюс около сотни вспомогательного персонала, включая охранников и клерков. Лидер: Кхазарк Чатин Зарн. Самое видимое из лиц Красных Волшебников Тэя - тэйский анклав. Как описано в "Установке Кампании Забытых Царств", размер каждого анклава зависит от размера поселения, в котором он расположен; каждый анклав строится так, чтобы количество его обитателей равнялось примерно 1% от населения поселения. (Население Проскура - около 14,000). Этот анклав с легкостью может использоваться в любом другом городе Фаэруна примерно такого же размера, если ваша кампания проходит в другом месте в мире. Если ваша кампания не затрагивает Проскур, этот анклав можно разместить в другом городе подобного или большего размера, предпочтительно - в портовом городе, типа Аскатлы, Калимпорта, Марсембера, Мулмастера, Саэрлуна, Телфлэмма, Уотердипа или Вестгейта. Проскур Проскуром управляют бывшие члены местной гильдии воров. Город имеет репутацию честного, и лидер совета Проскура имеет доброе мировоззрение. Однако, незаконные действия в городе допускаются, пока это позволяет совет, от чего в общем он получает часть прибыли. Так как тэйские анклавы обычно показывают себя весьма прибыльными, совет был более чем счастлив отдать секцию города Красным Волшебникам, и результаты его не разочаровали. Санкция совета также позволяет Красным Волшебникам заниматься кое-какими грязными делишками, типа продажи редких и магических наркотиков и тихой и маленькой торговли рабами. Персонал анклава Сорок одни волшебник, четверо из которых - Красные Волшебники, живут и работают в анклаве. В анклаве живет еще около сотни тэйцев; главным образом это охранники, служители, клерки и квалифицированные торговцы. Несколько клериков гарантируют, что тэйцы могут соблюдать религиозные обычаи своей родины. Статистика волшебник, клериков и Известные анклавы Следующие города имеют известные анклавы по крайней мере в пятьдесят тэйцев: Аскатла, Врата Балдура, Калонт, Калимпорт, Симбар, Хиллсфар, Хлат, Хлондет, Иннарлит, Ирайбор, Марсембер, Мессемпрар, Мулмастер, Прокампур, Вороний Утес, Саэрлун, Скардейл, Скорнубел, Суренар, Телфлэмм, Уотердип, Вестгейт и Ихонн. Другие большие города могут иметь отдельный магазин с горсткой тэйских волшебников или посещаться по крайней мере раз в месяц путешествующими волшебниками с товарами на продажу. Страны с долгой историей злоупотреблений и насилия от рук Красных Волшебников - типа Агларонда, Рашемена и Мулхоранда - отказываются позволять любой вид постоянных анклавов в пределах своих городов. тэйских рыцарей подытожена ниже. Большинство остальных тэйцев анклава - обыватели или эксперты 1-го - 8-го уровней; их статистика дана в описании области, в которой они работают. Большинство волшебников низшего уровня меняют работу каждые несколько недель, как приказывает кхазарк, чтобы расширить их навыки и не дать им слишком привязаться или стать лояльным к работе или предпринимателю. Из-за этой политики в статьях, описывающих предприятия анклава, указаны только постоянные работники. Другие члены описаны как "два волшебника 3-го уровня и один волшебник 2-го уровня" и так далее. Не все волшебники, назначенные в анклав, указаны в описаниях мест. Остальные находятся в отпусках, могут уйти на приключения или служить в вооруженных силах или в городской страже Проскура для получения опыта и, таким образом, способности по возвращении делать большее количество магических изделий. Все Красные Волшебники и тэйские волшебники происходят из расы мулан, составляющей правящий класс Тэя. Большинство остальных в анклаве - расы рашеми. Не следует путать их с коренным народом Рашемена или с языком этой земли, также называемым Рашеми. Волшебники Чатин Зарн (ВЕ женщина человек чародей 9/красный 3). Чатин Зарн - кхазарк анклава, властелин, наделенный всей силой и властью Тэя в Проскуре. Ториск Хаут (ЬЕ мужчина человек иллюзионист 9/красный 1) - мастер-шпион анклава, второй в команде. Мурит Гарас (Ы мужчина человек отрекающийся 8/красный 1) - мастер магической торговли анклава. Алот Каканос (И мужчина человек чародей 8) часто уходит на различные миссии для кхазарка. Урхун Крен (ЫЕ мужчина человек некромант 5/красный 2) - мастер магии татуировки. Рамшан Дун (ЬЕ мужчина человек иллюзионист 6) управляет магической галереей Мурита Гараса. Нефлас Феторил (И женщина человек призывающий 6). Толан Анк (ЬЕ женщина человек чародей 6). Тазал Табар (ЫЕ мужчина человек отрекающийся 5) управляет магазинами и цехами свитков и микстур. Демтра Фэн (ЫЕ женщина человек чародей 5). Умара Заксим (ЫЕ женщина человек иллюзионист 5). Сопсек Зан (ИЕ мужчина человек отрекающийся 4) - секретарь кхазарка. Другие волшебники: Четыре 4-го уровня, семь 3-го уровня, восемь 2-го уровня и десять 1 -го уровня. Клерики Со-Кехур (ЬЕ мужчина человек клерик 9 Коссута) - высокий священник Храма Коссута. Дума Варр ( ЬЕ женщина человек боец 7/божественный чемпион Коссута 1) - Рыцарь Огненного Селезня, ответственная за безопасность Храма Коссута. Тазар-Ке (ЫЕ мужчина человек клерик 5 Коссута) - Хранитель Пламени, отвечающий за алтарь Коссута, второй в команде с Со-Кехуром. Мурити (ЬЕ женщина человек клерик Ловиатар 2). Толара (ЬЕ женщина человек клерик Бэйна 2). Зоха (ЬЕ женщина человек клерик Шар 2). Аколиты Коссута: три 2-го уровня и шесть 1 -го уровня. Тэйские Рыцари Нулар Рин (ЬЕ мужчина человек боец 7/тэйский рыцарь 5) служит кхазарку телохранителем и советником. Саввис Даал ( ЬЕ женщина человек боец 5/тэйский рыцарь 4) отвечает за загоны рабов в подземных уровнях под анклавом. Магнус Варн (ЫЕ мужчина человек боец 5/тэйский рыцарь 3) служит Ториску Хауту и часто относит сообщения мастера-шпиона его контактам в городке. Арзел Фен (Ы женщина человек боец 6/тэйский рыцарь 1). Азар Враск (ЬЕ мужчина человек боец 5/тэйский рыцарь 1). Охрана Тэйцы используют для защиты анклава отделение из тридцати шести охранников. Охранники (воин 1 - воин 3, в чешуйчатых кольчугах, с большими щитами, легкими арбалетами и скимитарами) организованы в команды по пять-шесть человек. Сержант охраны (боец 2 - боец 4) возглавляет каждую из команд. Охранниками командует лейтенант Карван Хур (ЬЕ мужчина человек боец 5). Карван Хур подчиненяется приказам любого из Красных Волшебников или тэйских рыцарей, но на практике Красные Волшебники игнорируют охранников, а тэйские рыцари тенями скользят за высокопоставленными Красными Волшебниками как вечно осторожные телохранители. Кроме того, Храм Коссута размещает свое собственное маленькое отделение охранников. Примерно три четверти простых охранников и все их лидеры - тэйцы. Карван Хур нанимает небольшое количество местных наемников для дополнения своей охраны, но он очень плотно присматривает за этими иностранцами. Две из команд охраны дежурят днем и две - ночью. Команда, свободная днем, скоре е всего проведет половину дня в обучении с оружием, а остальную часть дня будет отдыхать. Охранники обычно дежурят так, как описано ниже. День: Два охранника и сержант у главных ворот, по два охранника у северных и южных ворот, двое в переднем зале здания посольства (область 33), двое ходят по парапетам и двое - по комплексу. Ночь: Два охранника у главных ворот, два в переднем зале здания посольства (область 33), двое ходят по парапетам, по одному в каждой из башен (области 6 и 20), на крыше казарм (область 28) и на северной крыше зала (область 31), и двое плюс сержант бродят по комплексу. THAYAN ENCLAVE IN PROSKUR  Расположение анклава Названия мест в анклаве - названия зданий или областей, сопровождаемые (когда соответствует) указаниями на характер бизнеса магазина. Большинство владельцев использует верхний уровень как место жительства, а подвальный уровень - как хранилище. Внешние стены Анклав Проскура занимает то, что ранее было несколькими кварталами преуспевающего делового района. Многие из зданий все еще стоят - например, Храм Коссута занимает здание, которое было прежде уже не использующимся храмом Вокин. Другие были снесены, чтобы расчистить место для новых построек, типа здания посольства. Тэйцы укрепили все внешние стены, заложили кирпичом любые наружные окна на уровне земли и построили каменные стены поперек бывших проездов, чтобы изолировать тэйский анклав от окружающего его города. Следовательно, анклав Проскура представляет собой неопределенно угрожающее и защитное лицо остальной части города. Все внешние здания - по крайней мере двухэтажные, как и стены между ними ( БС Подьема 25). Тэйцы поощряют на верхушках внешних стен рост зеленого мха, который считается скользкой поверхностю при проверках Подьема. Крыши За исключением внешнего парапета, большинство крыш комплекса покрыто толстой глиняной плиткой и имеет крутые скаты. Здание казарм (область 28), охранные башни (области 6 и 20) и северный зал (область 31) имеют свободный выход на крышу по лестницам, но немногие из других зданий имеют доступ на крыши - хотя у каждого дома есть маленькие слуховые окна или отдушины, по которым находчивый грабитель может протиснуться внутрь (БС Искусства Побега 30). Чтобы предотвратить такие проникновения, кхазарк Зарн захватила двух горгулий и заставила их охранять небеса над комплексом по ночам. Логовище горгулий - на колокольне Храма Коссута (область 32). Хотя Зарн гарантирует их повиновение заклинаниями зачарование монстра, она также вознаграждает их случайными рабами или пленниками. Горгульям дан приказ атаковать любого, кто летит над комплексом или находится на крыше, если это не охранник или Красный Волшебник. Внутренняя часть комплекса В течение часов дневного света южный внутренний двор - часть комплекса между главными воротами и юго¬восточным комплексом магазинов и цехов - кишит клиентами, местными торговцами, поставляющими продовольствие и припасы, и зеваками. Земля - плотно утрамбованная, превращаяся в грязь после хорошего дождя. Немногие из посетителей блуждают в более тихом внутреннем дворе к северу от здания Стоячего Камня (область 27) и охраняемого дома (области 22-26). Среди клиентов большинство посещает торговый центр (области 7-13), так как немногие из простого народа Проскура могут позволить себе даже самый дешевые из магических товаров, предлагаемых в охраняемом доме. Ночью, когда магазины закрыты, движение во внутренней части быстро затихает. Все клиенты выпроваживаются из помещений вскоре после заката. Тэйцы бродят по комплексу еще пару часов после закрытия магазинов, собираясь в столовой, бане или дважды в десятидневку - в Храме Коссута. Высокопоставленным жителям анклава позволяют в это время принимать в анклаве гостей, и местных проскуранов, уважающих Коссута (таких немного, но они есть), также можно в это время встретить здесь. Любой не-тэец должен сопровождаться своим хозяином (или аколитом, в случае прихожанина) или в лучшем случае будет выгнан. Маленькое количество лазутчиков или шпионов может быть способно перемещаться скрытно, не привлекая слишком много внимания, но высока возможность того, что в конечном счете их заметят - охранники знают внешность практически всех постоянных жителей анклава. К полуночи не остается никого, кроме охранников и случайных старших волшебников или клериков, занятых некими своими скрытными делами, и охранники настойчиво бросают вызов любому, кого они обнаружат. Потенциальных общественников-правдоборцев, попавших в руки тэйцев внутри анклава, в общем заковывают в железо и отправляют в Тэй на короткую, полную тяжелого труда рабскую жизнь. 1. Главные ворота Маленькая сторожка функционирует как первичный вход в анклав в течение дневных часов. Два охранника, сержант охраны и волшебник (обычно один из 2-х 4-го уровня, работающие по десятидневке или около того), следят за прибытием и движением народа, иногда используя жезл обнаружения магии или жезл обнаружения мысли, данные дежурному волшебнику, для исследования подозрительных персонажей. Один или несколько тэйских рыцарей часто слоняется поблизости, наблюдая за потенциальными проблемами. Крепкие опускнуе решетки защищают вход в анклав по ночам. Рычаг, отпускающий лебедку, около северной двери сторожки позволяет здешним охранникам опустить решетку всего за один раунд. После этого для прохода остается лишь маленькая дверь в воротах. Второй этаж сторожки идет над воротами, и на него можно подняться из любого места нижнего этажа. На нем стоят механизмы для опускания и подьема решеток, а также здесь есть четыре прорези для стрел, глядящие на улицу и на некоторые из тесных складских площадей. Охранники этих ворот выдают символы, допускающие народ в комплексу. Перед этим они поверхностно осматривают всех, кто хочет пройти. Тяжело вооруженным посетителям отказывают, как и несущим знаки или символы организаций, считающихся противоположными Тэю. Нищим и потенциальным срезальщикам кошельков также отказывают. Наконец, охранники выслеживают известных нарушителей спокойствия. Жители анклава и известные местные завсегдатаи, которым был дан постоянный проход, могут проходить через другие ворота, чтобы избежать иногда собирающейся здесь очереди. 2. Вторичные ворота Помимо главных ворот, есть еще четыре общих входа в анклав, все из которых по ночам закрыты и заперты, если не отмечено иначе. Южные ворота открыты днем для всех тэйцев или посетителей, обеспечивая постоянный проход. Также здесь часто проходят телеги с поставками, если охранники признают водителей и торговцев. В течение дня здесь находится два охранника. Северные ворота обычно закрываются, но днем здесь стоит два охранника. Здесь позволяется проходить тэйцам и высокопоставленным местным сановникам, но только им и никому больше. Восточные ворота (между северным залом и баней) закрыты и заперты почти постоянно. Они используются редко. Большая дверь открывается на улицу прямо из восточного склада (область 19). Для отгрузок товаров из Тэя и в Тэй иногда используется этот вход. 3. Конюшня Конюшня стоит чуть в стороне от остальной части анклава, чтобы не дать запаху лошадей и навоза проникнуть в окружающую среду. Кхазарк сказала конюшему-рашеми Ралмеку (Л мужчина человек обыватель 3), что если запах от конюшен станет слишком сильным, он отправится в Тэй как раб. В результате мальчики-конюшие часто чистят лошадей и моют каждый из загонов, когда обитатель его выходит. Ралмек - среднеранговый работник анклава (и, через анклав - Гильдии Внешней Торговли), чья основная функция - удостовериться, что для высокопоставленных тэйцев всегда есть верховые животные. Он уполномочен реквизировать фонды для покупки лошадей, кормов, сбруи и использовать их по мере необходимости. Верхний этаж конюшни - большой сеновал, ко торым Ралмек держит всегда заполненным. 4. Кухня матери Сиварры Под прочным холщовым тентом на южном внутреннем дворе есть единственный бизнес в анклаве, которые не управляется тэйцами: Сиварра и ее муж Бор - коренные проскуране, платящие кхазарку за привилегию вести свое дело - жарка на вертеле и в сотейниках - на земле анклава. Их пища недорога и вообще хороша. Сиварра даже узнала несколько рецептов тэйских супов, чтобы лучше угодить своим клиентам. Ресторан популярен среди охранников и простого народа анклава, частично из-за цены и частично потому, что владельцы не судят их по статусу в жизни. Тот, кто хочет нанять кого-нибудь или послушать сплетни о сильных этого анклава, будет хорошо обслужен, если зайдет сюда, и продовольствие стоит своей цены. 5. Южный склад Это разделяленный двухэтажный склад - частный центр хранения, используемый многими бизнесами. Почти каждый мирской бизнес в анклаве имеет свое место на одном из складов (здесь или в области 19). Вообще, самые ценные товары, доступные в анклаве - магические товары - запасены в секретном хранилище (область 26). Большой скат ведет к верхнему этажу склада. 6. Южная башня Южный склад стоял еще до постройки в Проскуре тэйского анклава, и он был значительно изменен, чтобы удовлетворить их потребности. Этот угол был укреплен новыми стенами и надстроен трехэтажной наблюдательной башней. С ее верхнего этажа легко наблюдать за крышами областей 3 и 5, а также за парапетами на стенах поблизости. На втором и третьем этажах есть по две прорези для стрел, глядящие на улицу, и на третьем есть также прорези, выходящие на внутреннюю часть комплекса. Ночью здесь обычно размещается один охранник. 7. Торговый центр Приадора (Сувениры Корена) Корен (Л мужчина человек эксперт 7) - очень старый мастер и скульптор-мулан, специализирующийся в вырезании безделушек и в резьбе по дереву и слоновой кости. Он и его жена Часеск (Л женщина человек эксперт 4) вели мелкий бизнес в Эльтаббаре и, стремясь к возможности увидеть мир за пределами Тэй, сделали это, когда открылся этот анклав. Они живут в скромной квартирке на втором этаже здания, прямо над цехом. Корен немногое импортирует из Тэя, делая большинство работы сам. Его работа хороша, и он особенно любит делать маленькие изделия, которые могут дарить друг другу молодые возлюбленные. Он вырезал по крайней мере одну маленькую статуэтку, которую Красная Волшебница позже превратила в ониксовую собаку. По заказу этой Красной Волшебницы он вырезал еще несколько дюжин таких же, которые она наполнила несущественным количеством магии (достаточно, чтобы заставить их излучать магию, но недостаточно, чтобы дать им какие-либо способности). Она дала их другим волшебникам с намерением скрыть уникальность своей собственной статуэтки. 8. Торговый центр Приадора (ювелир) Этот магазин принадлежит Жандару (1 мужчина человек эксперт 7), большому молодому ювелиру-рашеми с густой бородой. Он утверждает, что способен работать с любым видом металла в драгоценностях и к настоящему времени не разочаровал никакого из своих клиентов, включающих и самого кхазарка Чатин Зарн. В виде покровительства она наложила огненную ловушку на его несгораемый шкаф и поклялась найти и уничтожить любого, кто ограбит его магазин. Жандар - ожесточенный человек, потому что его жена Юлдра находится в рабстве в Тэе, наказанная за то, что напала на волшебника, попытавшегося ограбить магазин ее семейства. Поскольку освобождение рабов в Тэе незаконно, надежды у него нет, и он много пьет и принимает сковывающие память наркотики, чтобы забыть свою боль. Если бы его жену так или иначе спасли из Тэя и вернули ему, он был бы благодарен тем, кто это сделал, пока он жив - и пока ее прошлое остается в секрете от тэйских властей. Жандар живет один в комнатах на втором этаже над своим магазином. 9. Торговый центр Приадора (Безантурская Кожа) Драш скорняк (ЬЛ мужчина человек эксперт 3), тонкий как кнут мулан со вьющимися татуировками вместо волос, управляет этим магазином. Хотя большинство его припасов прибывает из Тэя, он - квалифицированный мастер и гордится своей работой. Он продает все виды кожаных товаров, кроме доспехов.  Драш известен своими плетеными кожаными веревками, точно подогнанными ножнами для мечей и обложками для книг на заказ. Местные волшебники, нуждающиеся в кожаных товарах для своих магических изделий, часто приходят к нему с определенными заказами (некоторые из которых вовлекают кожу людей, эльфов или других разумных существ). Он делится частью своей работы со своей сестрой, Кранной переплетчиком (область 11). Жена Браша и двое его детей живут вместе с ним в переполненных комнатах над его цехом. 10. Торговый центр Приадора (специи) Известный своими приадорскими огненными специями (настолько мощными, что, когда съедены, они причиняют 1 пункт истощающего урона при неудавшемся спасброске Стойкости против БС 12), этот магазин - фаворит тех, кто любит пряности. В нем также продаются более обычные специи типа корицы, гвоздики, имбиря, перца, шафрана и соли. Владелец Шаумак (И мужчина человек рейнджер 1/эксперт 3) - гербалист и целитель-рашеми. Он точно знает, которые из его растений могут использоваться для обработки ран или помощи при лечении, и в его магазине обычно имеется несколько уже готовых комплектов целителя. Он продает их со скидкой 10% -таким же образом, как волшебники продают магическим изделиям. Шаумак резок и говорит на Общем с сильным акцентом. Он живет один в комнатах над своим магазином. 11. Торговый центр Приадора (переплетчик) Этот магазин очень нравится волшебникам анклава, обеспечивая бумагу и пергамент различных цветов и качества, чистые книги (включая подходящие для книг заклинаний) и переплет таковых с чистыми страницами. Владелец, Кранна (Ы женщина человек эксперт 3) - сестра Драша (область 9) и выглядит во многом подобно своему брату, за исключением того, что она носит узкий "конский хвостик". Кранна - квалифицированный каллиграф и подделыватель, хотя она открывает последний факт лишь тем, кому она доверяет. Она также продает небольшое количество книг, главным образом касающихся Тэя, его земли, поэзии и культуры, хотя она также несет книги местных авторов. Кранна говорит и читает на Общем, Агларондском, Алжедо, Чессентском, Чондатанском, Дварфском, Эльфийском, Халруанском, Мулхорандском (на стандартном и тэйском его вариантах), Рашеми, Туйгане, Нижне-общем и Унтерском. Она живет в квартирах второго этажа над своим магазином. 12. Торговый центр Приадора (парфюмер) Рашеми Иммизел (Ы женщина человек эксперт 2) управляет этой парфюмерией, и дела ее идут неплохо, так как тэйцы любят ароматы и масла. Хотя некоторые из них слишком тонки для простого носа, множество ароматов и мыл приятны и менее высоким ценителям. Магазин привлекает клиентов со всего города, особенно потому, что Иммизел может делать изделия, подстроенные под желания ее клиентов. Один из ее самых необычных клиентов - убийца-проскуран, брызгающий тела своих жертв духами, чтобы отметить свою работу. Иммизел и две ее племянницы живут в комнатах над магазином. 13. Торговый центр Приадора (дистиллятор) Тэй стоит отметить за его экзотические ликеры и крепленые вина. Товарищество Тэя - торговцы, испо льзующие торговый центр - закупают многие сорта вин у виноделов и дистилляторов Тэя и отправляют их за границу в анклав Проскура для продажи по Побережью Дракона. Владислав (Ы мужчина человек эксперт 3), придирчивый и пьющий человек-рашеми средних лет, ведет этот бизнес при помощи своих братьев и их семейств. Помимо сортов вина, импортированных из Тэя, Владислав также настаивает несколько мощных местных смесей. Он - прекрасный дистиллятор, имеющий контакты во многих частях мира, обеспечивающие его экзотическими ликерами, включая случайные бутылки огненного вина Рашемена. Он может повторить почти любой вкус, который пробовал, если у него есть достаточно времени, хотя огненное вино все же сумело уклониться от него. Владислав плотно ведет бизнес с тэйцами, лишенными ликеров своей родины. Он увлечен теккилом и всегда находится на грани долга у магазина аптекаря. Когда он пьян, он становится очень сильным и, как известно, может ткнуть большим ножом любого, кто оскорбит его. 14. Бункер Этот высокое здание хранит зерно. Оно было магически защищено против электричества и огня (сопротивление 12). Бункер юридически используется лишь анклавом, даже если остальная часть города голодает. Маленький деревянный навес, встроенный в основание бункера - дом Эвендаска, друида, близкого к земле (см. область 34). Торговый Центр Приадора В юго-восточном углу анклава находится комплекс из семи различных магазинов, составляющих Торговый Центра Приадора - импорт из Тэя. Консорциум тэйских торговцев, поддерживающих торговый центр, хорошо платит за привилегию аренды места в иностранном анклаве и продажи тэйских товаров за границей. Тэйские торговцы, поддерживающие Торговый Центр Приадора, рассудительно решили импортировать в Проскур товары, предназначенные не только для местных жителей, но также и для тэйцев анклава. Большинство владельцев магазинов - квалифицированные ремесленники, способные выполнять требовательные заказы волшебников анклава в отношении экзотических работ с кожей, драгоценностями или резьбой, подходящих для зачарования. Также как члены торгового договора, поддерживающего торговый центр, арендуют место для своих магазинов в анклаве Проскура, владельцы магазинов арендуют место в Торговом Центре для размещения своей отрасли и импортируют мирские тэйские товары, не угрожающие бизнесу магических изделий Гильдии Внешней Торговли. 15. Гостиница Стоячий Камень До того, как тэйцы арендовали этот район Проскура, все это здание было большой и довольно преуспевающей гостиницей - Стоячий Камень. Хотя половина здания была превращена в постоянные квартиры персонала анклава (см. область 27), южная половина кое в чем близка к своей первоначальной цели. Стоячий Камень некогда получила свое название от большого каменного обелиска, который стоит в центре главной комнаты гостиницы. Он скорее всего был привезен из руин в Болоте Тун первоначальным основателем гостиницы много лет назад. Тэец муланского происхождения по имени Сакерис (СЫ мужчина человек колдун 7/волшебник 2) теперь управляет этим местом. Сакерис покинул Тэй, утомленный злом и интригами Красных Волшебников. Он также боялся преследования за свои навыки колдуна. Сакерис использует гостиницу как средство держаться рядом с народом своей родины и для обнаружения тех, кто имеет талант к колдовству, чтобы освободить их от связей с Тэем. Как квалифицированный заклинатель из преуспевающего тэйского семейства, Сакерис обладал достаточным влиянием, чтобы устроить чартер для своего бизнеса. Он - частный тэйский гражданин, владеющий Стоячим Камнем, а не работник анклава. Сакерис, как известно, нанимал авантюристов, чтобы спасти тэйских колдунов от рабства или таких ситуаций, при которых их таланты могли убить их. Он подозревает (и справедливо), что Красные Волшебники наблюдают за ним, и он осторожен, не отзываясь о них слишком плохо. Комната отдыха Стоячего Камня - единственная на земле анклава, и дела ее каждую ночь идут неплохо. Многие из персонала анклава также обедают здесь, по крайней мере при случае. Здание Стоячего Камня - трехэтажное, и верхние два этажа гостиницы могут похвастаться восемью маленькими, ухоженными комнатами. Его первичные клиенты - тэйские торговцы, ремесленники и авантюристы, проходящие через Проскур, но здесь может остаться практически любой странствующий путешественник из Тэя. Область А - кухня гостиницы. 16. Ссуды и торговля Хотя жители анклава считают все это здание (области 16-20) восточным складом, только часть здания представляет собой собственно склад. Остальная часть этой постройки была переделана во множество маленьких магазинов и кухонь, когда анклав был восстановлен по тэйским чертежам. Жулик по имени Аотар (ТЕ мужчина человек эксперт 3/боец 2/жулик 5) держит этот скромный магазин. Он - человек-мулана с кругами, татуированными вместо волос и бровей. Аотар открыто носит лантанский пистолет и умеет им пользоваться. Аотар выпускает кредитные письма, которые могут быть выкуплены по номинальной стоимости в пределах анклава и может даже предоставить средства, если заемщик предлагает имущественный залог или известен ему. Его бизнес также функционирует как ломбард, и он достаточно жаден, чтобы покупать изделия, когда знает, что другой магазин предложит за них больше. Оценивание у него стоит 1 gp. Аотар открыл этот магазин после того, как обнаружил необычайно много сокровищ, будучи молодым авантюристом в Тэе. 17. Карты Четырехпалой Фрикесп (ЬЕ женщина человек жулик 4), трусливо выглядящая женщина-мулан с татуировканными на бритой голове шипами и всего с четырьмя пальцами на левой руке, работает в этом магазине. Она стала авантюристом в Тэе и в конечном счете много путешествовала по Недоступному Востоку, а затем дала взятку чиновнику Гильдии Внешней Торговли, чтобы получить независимый арендный договор в анклаве Проскура. У Фрикесп квалифицированные руки, и она может чрезвычайно хорошо копировать карты и диаграммы. Хотя ее главный бизнес, подходящий для общего показа - навигационные карты, она покупает карты подземелий у других авантюристов по 1 gp за штуку и продает их копии по 5 gp за штуку. Она никак не заявляет об их подлинности - только то, что они были куплены у кого-то, кто напоминал авантюриста. Некоторые из карт, которые она продает - из ее собственных кратких исследований по крайней мере трех близлежащих известных подземелий (Склеп Соли, Подземелье Семи Ненавистей и Логовище Шенегарта Зеленого). Она продает эти карты по 10 gp за штуку, и на них отмечены известные ловушки, секретные двери и хорошие места для укрытия и отдыха. Некоторые авантюристы, общавшиеся с ней, подозревают, что она ведет дела с некоторыми из бандитов, живущих около этих подземелий, но пока что все это бездоказательно. 18. Столовая Большинство охранников и низкоранговых волшебников анклава дважды в день ест в этой переполненной столовой. (Кхазарк и те, чьи обязанности держат их в здании посольства, едят в столовой посольства). Несколько длинных столов заполняет открытый зал, и задымленные сыры и мясо свисают со стропил. Столовая управляется Мастером-Провизионером Бэйеном Черговой (ЬИ мужчина человек боец 2/эксперт 3), среднеранговым работником Гильдии Внешней Торговли, размещенным здесь вместе с тремя поколениями своего семейства. Чергова обеспечивает продукты и присматривает за служителями, готовящими по шестьдесят порций пищи зараз. Крыша здания - цветущий сад, где Черговы выращивают много необыкновенных плодов и овощей. Большинство продовольствия, подаваемого здесь, покупается у продавцов-проскуран. 18А. Кухня. Жена Бэйена Хама (ЬИ женщина человек эксперт 4) непосредственно контролирует подготовку пищи, организуя дела беспокойной кухни своим жестоким характером и еще более жестоким языком. Тэйский хлеб и пряные тушенья - типичная пища в столовой. 18В. Кладовые. Под кухнями несколько больших подвалов размещают немаленький склад продовольствия. Здесь запасаются часто используемые (или более скоропортящиеся и поэтому быстроиспользуемые) изделия. Один из подвалов - большой магически охлаждаемый ледник. 19. Восточный склад Единственная часть здания, которая все еще используется как склад, эта двухэтажная палата содержит крупные товары, принадлежащие анклаву. Магические товары анклава здесь не хранятся, вместо этого они запасаются в секретном хранилище (область 26). Большой скат ведет к верхнему этажу склада. Хорошо скрытая дверь-ловушка (БС Поиска 15) обеспечивает доступ к подземным областям, которые тэйцы предпочитают держать в секрете - загоны для рабов и подземелья. Рабы могут быть перегнаны в этот склад, загружены в фургоны и перевезены на причалы Проскура для отправки в Тэй морским путем. 20. Восточная башня Подобно южному складу (области 5 и 6), восточный склад был перестроен для поддержки трехэтажной наблюдательной башни. С ее верхнего этажа стража наблюдает за крышами торгового центра и бани. Верхние этажи имеют прорези для стрел, смотрящие на улицу и внутреннюю часть комплекса. Ночью здесь обычно находится один охранник. 21. Тэйская баня Эта баня управляется большим семейством рашеми во главе с матерью клана Иулдаррой (Ы женщина человек эксперт 2). Иулдарра имеет близкие отношения с Иммизел-парфюмером (область 12) и продает здесь ее изделия. Здание имеет большую общую ванну и четыре маленьких приватных ванны в отдельных комнатах. По запросу Иулдарр договаривается о "дежурных" из местных фестхоллов для приватных комнат бани. Использование общей ванны стоит 1 ср. Аренда частной ванны стоит 1 ер в час, другие услуги необязательны и по дополнительной цене. Большие духовки, нагревающие резервуары с водой для ванн, занимают половину второго этажа здания. Остальная часть этажа - жилое место владельцев. Иулдарра понимает, что если в анклаве прорвется огонь, баня обеспечит воду для тушения пламени. 21А. Женская раздевалка. Женщины -гости бани используют эту комнату для раздевания и кратковременного хранения личных вещей. 21В. Мужская раздевалка. Мужчины-посетители бани могут раздеваться и хранить свои принадлежности здесь. 21С. Общая ванна. Большая коммунальная ванна занимает большую часть этой комнаты. Вода обычно настолько горяча, что по-настоящему комфортно здесь лишь тэйцам, давно приученным к купанию в очень горячей воде. Тэйцы имеют традицию проведения серьезных деловых и важных обсуждений в коммунальной ванне - п ока вокруг нет незнакомцев. 2Ш. Приватные ванны. Каждая из этих маленьких комнат содержит всего лишь большую бадью, подходящую для двоих (маленькие комнаты) или шестерых (большие). 22. Охраняемый дом: Тайная Галерея (магические изделия) Любые магические изделия, кроме микстур или свитков, продаются в этой части анклава. Клиенты могут найти здесь жезлы с заклинаниями низкого уровня, дешевые чудесные изделия, магические боеприпасы, некоторые из менее мощных магических колец и иногда - комплекты магических доспехов или магическое оружие. Немногие из изделий демонстрируются открыто; вместо этого клиентов этого магазина сопровождают в одну из нескольких богато украшенных комнат для ожидания, чтобы там они могли осмотреть припасы, приносимые им в сверкающих футлярах из красного дерева. Поскольку даже самые дешевые изделия, доступные в этой галерее, продают за несколько сотен золотых, тэйцы угождают ожиданиям богачей. Помимо покупки изделий, доступных в анклаве, клиенты могут также в частном порядке договориться о переделке оружия мастерской работы в магическое. (Тэйцы редко соглашаются делать изделия лучше чем +1, но частые клиенты могут убедить их продвинуть силу изделий сверх этого). Галерея покупает магические изделия и перепродает их, но в остальном не создает колец, палочек, посохов или более мощных чудесных изделий. Более низкая стоимость предмета - скорее всего потому, что оно есть у тэйцев в запасе - точная готовность остается на усмотрение БМа. Если предмет в настоящее время недоступен, волшебники анклава могут производить почти любые стандартные предметы ценностью 2,100 gр или меньше за Ы20+10 дней. Изделия ценностью до 8,500 gр могут быть заказаны в частном порядке из тэйских цехов (поставка занимает 2іі4 месяцев), хотя тэйцы делают это лишь для самых доверенных и надежных клиентов. Рамшан Дун (ЬЕ мужчина человек иллюзионист 6) управляет галереей под руководством Мурита Гараса. В помощь Рамшану Дуну кхазарк обычно назначает сюда одного 5-уровневого, одного 3-уровневого и двух 2-уровневых волшебников анклава. 24. Охраняемый дом: Эликсиры Зарна (алхимик) Кетин Зарн (ЬЕ мужчина человек волшебник 5/эксперт 3), странный немолодой тэйский человек со множеством маленьких шрамов от ожогов на лице, руках и ладонях, управляет этим магазином. Один из его глаз почти закрыт катарактой, и у него запутанные татуировки, изображающие усы и бороду. Он - дядя кхазарка, так что волшебники анклава осторожничают, обращаясь с ним с уважением, несмотря на его оригинальность. Он разговаривает с волшебниками анклава, работающими в его магазине (один 4-го уровня, один 2-го уровня, один 1-го уровня), только когда отдает распоряжения, и не позволяет волшебникам говорить с клиентами. Кетин Зарн продает любые алхимические предметы, описанные в "Руководстве Игрока", "Установке Кампании Забытых Царств" или в Приложении этой книги, и может в случае надобности производить и больше. Он предлагает скидку 10% на все свои товары и дополнительную 5% скидку любому, кто из Тэя. Он хорошо осведомлен в травах, колдовстве, тэйских знаниях и типичных свойствах магических изделий. Он читает и говорит на Общем, Драконьем, Адском, Тэйском Мулхорандском и читает на Лороссе и Нетерезе. Волшебников, назначенных на склад микстур и свитков (см. ниже), часто можно найти здесь занятыми в производстве товаров для своего склада. 25. Охраняемый дом: микстуры и свитки Тазал Табар (ЫЕ мужчина человек отрекающийся 5) управляет этим загроможденным складом, отвечая перед Муритом Гарасом. Помимо Тазала Табара, этот цех и магазин укомплектован одним волшебником 4-го уровня, одним 3-го уровня, одним 2-го уровня и одним 1-го уровня. Одни из волшебников приматривает за магазином, в то время как другие работают в этой комнате или в магазине алхимика Кетина Зарна, делая микстуры и свитки.  В этом месте обычно есть по крайней мере один образец каждой микстуры, доступной в "Руководстве Ведущего" (кроме тех, которые требуют, чтобы создатель был выше 3-го уровня), и обычно он продает до трех микстур в день. Младшие клерики из Храма Коссута также готовят микстуры лечения для продажи здесь. В запасе есть свитки большинства заклинаний 1-й и 2-го уровней, и есть шанс 25%, что доступно на свитке любое данное заклинание 3-го уровня. Свитки заклинаний 4-го уровня требуют специального заказа. Свитки 5-го уровня и выше требуют специального заказа и должны быть одобрены кхазарком, прежде чем будет начато их написание. Как объяснено в "Установке Кампании Забытых Царств", волшебники продают свитки заклинаний 0-го уровня по стоимости закупки на равное количество магических изделий анклава. Когда клиент покупает предметы в Тайной Галерее (область 22), он получает маленькие бронзовые жетончики, количество которых равно количеству купленных изделий, на каждом из которых символ Красных Волшебников на одной стороне и свернутый свиток - на другой. Эти символы могут быть в любое время возвращены в магазин свитков тэйского анклава, давая предъявителю право купить такое же количество свитков заклинаний 0-го уровня по себестоимости. Все непроданные микстуры и свитки на ночь убираются в секретное хранилище (область 26). 25А. Татуировки. Авантюристы и волшебники анклава часто посещают этот маленький магазин. Урхун Крен (NE мужчина человек некромант 5/красный 2) управляет магазином татуировок. Он и его помощники, один 3-уровневый и один 1-уровневый волшебники анклава, обеспечивают нормальные и магические татуировки. (Татуировки наносятся или с умением Магия Татуировки, которое имеют Урхун Крен и его помощник 3-го уровня, или заклинанием создание магической татуировки). Они одинаково способны копировать изображения из других источников и создавать уникальные проекты. Мирская татуировка размером примерно с руку стоит от 2 до 5 sp в зависимости от сложности, и, если клиенту не понравится результат, волшебники бесплатно используют для ее сведения заклинание стирание. Приблизительно половина бизнеса Урхуна Крена - мирские татуировки, хотя бы потому, что качество его работы превосходно. Остальное - магические татуировки, которые он предпочитает. Урхун - высокий, изможденный человек-мулан с длинными тонкими пальцами и привычкой минутами смотреть не моргая. Получение татуировки от самого Урхуна требует или назначения, или некоторой удачи (есть шанс 40%, что он будет не занят). 26. Охраняемый дом: секретное хранилище Воры и грабители по всему Проскуру мечтают найти путь в эту комнату... и дрожат от ужаса, думая о том, что с ними будет, если их поймают. Мурит Гарас (LN мужчина человек отрекающийся 8/красный 1), третий по старшинству Красный Волшебник анклава, сам контролирует инвентарь магических изделий и ведет бухгалтерский учет прибыли из Тайной Галереи, склада микстур и свитков, магазина татуировок, алхимика и аптекаря. Ему помогают самые надежные и лояльнык из младших волшебников, обычно - один 3-го уровня и один 2-го. Стены и двери этого дома-в-доме покрыты слоем свинца, чтобы предотвратить наблюдение, и охраняются множеством мощных магических ловушек (прежде всего - глифами оберега, наложенными Со-Кехуром, высоким священником Храма Коссута). Точное содержимое инвентаря и несгораемых шкафов анклава оставлено на усмотрение БМа. Полная ценность запаса - более 100,000 gp. Защиты хранилища настолько смертельны и коварны, насколько могут придумать тэйцы, и среди них защит по крайней мере один мощный дьявол, приведенный в анклав для этой цели заклинанием планарного связывания. 27. Здание Стоячего Камня (резиденции) Некогда часть Гостиницы Стоячий Камень, эта половина трехэтажного здания содержит много маленьких квартир для жителей анклава. Типичная квартира имеет спальню и маленькую гостиную, которая также служит кухней (железная печь также используется как обогреватель). Еженедельная арендная плата - 2 gp. Здесь расквартированы около двадцати волшебников низкого уровня и квалифицированных профессионалов анклава (помимо тех, что живут над торговым центром). 28. Казармы Здесь расквартированы охранники, сержанты и капитан отделения солдат анклава. Лестница и двери этого здания широки для облегчения одновременного перемещения нескольких охранников. Если необходимо, для магической поддержки казарм назначается два волшебника анклава 1 -го уровня. 28А. Комната отдыха. Резервные охранники используют эту комнату для азартных игр и разговоров. В ней обычно находится 1d4+1 из восемнадцати охранников, которые не на страже. 28В. Квартира капитана. Карван Хур использует эту комнату как личные апартаменты и как офис. Он редко бывает здесь, вместо этого проводя большую часть дня, патрулируя анклав и проверяя посты. 28С. Казарменная комната. Здесь расквартирована одна из команд из пяти-шести человек сил охранников анклава. Сержант, отвечающий за команду, также спит здесь, поддерживая своих солдат в хорошем состоянии. Четыре комнаты, идентичные этой, составляют второй этаж здания казарм. 29. Академия Белого Огня Мастер меча Варра Уут ( LE женщина человек боец 8), женщина смешанного наследия рашеми -мулан, тренирует охрану анклава и интересуется здешним тэйцским боевым стилем. Варра Уут знает немало о тэйском изготовлении мечей, так что она может распознать клинок, сделанный на ее родине и (если клинок мастерской работы), вероятно, знает кузнеца, Охраняемый дом Некогда пара городских домов богатых торговцев, эта постройка (области 22-26) - центр анклава, куда клиенты прибывают для покупки магии из Тэя. Здания торговцев были полностью восстановлены, когда был основан анклав, но высокие потолки и изящные покрытые панелями внутренние стены говорят о богатстве и силе - в то время как запираемые окна и крепкие, окованные медью двери намекают на тайны, которые лучше оставить нераскрытыми. Верхние этажи здания состоят из безопасных складских помещений для изделий на продажу, плюс богато украшенные палаты для встреч с интересными и богатейшими клиентами или сановниками. который сделал его. Если ваша кампания требует обучения для продвижения уровня, этого места для этой цели достаточно. Варра Уут невысока и жилиста, ее волосы коротко острижены и у нее нет никаких татуировок. Академия состоит из маленькой студии, стены которого увешаны тэйским оружием. Она держит кое-какое оружие мастерской работы в несгораемом шкафу и обычно ведет обучение с простыми клинками, стараясь не повредить более ценное оружие. Это место названо по имени ее личного оружия, +2 острого пылающего длинного мена. 30. Святыни Это здание главным образом открыто, четыре широких алькова идут вдоль его стен. Три из альковов - святыни божеств, популярных в Тэе: Бэйн, Ловиатар и Шар. Четвертый - общая святыня других божеств, уважаемых тэйцами: Горгот, Келемвор, Малар, Талона и Амберли. Самое популярное тэйское божество, Коссут, имеет в анклаве свой собственный храм (область 37). В святынях обычно присутствуют Толара, Мурити и Зоха, три молодых клерички - женщины -мулан, имеющие маленькие квартиры на верхнем этаже. Они накладывают заклинания в обмен на подношения святыням. Толара, клерик Бэйна, активно ненавидит Зоху, клерика Шар (и пользователя Теневого Плетения) и идет на что угодно, лишь бы принизить ее перед посетителями. 31. Северный зал Это трехэтажное здание размещает приблизительно пятьдесят волшебников, квалифицированных профессионалов и тэйских рыцарей анклава. Большинство их живет по двое-трое, хотя некоторые из тэйцев более высокого уровня имеют свои собственные комнаты. Большинство старших волшебников анклава имеет комнаты в здании посольства. Цокольный этаж северного зала размещает приблизительно тридцать служителей и чернорабочих анклава. 32. Храм Коссута Первоначальное здание на этом месте было снесено, когда область была назначена для анклава, и церковь Коссута установила здесь каменную вулканическую скалу. Теперь ее камни возвышаются на 30 футов. Сводчатая главная область поклонения на первом этаже храма покрыта в песком, центральная часть ее - большая каменная огненная яма, в которой пламя всегда остается горящим. На церковные праздники и великие события пламя ражигается очень сильно. Огню позволяют уменьшиться до состояния горячих углей, только когда клерики должны исполнить церемонию хождения по огню . Комнаты, примыкающие к области поклонения - для аколитов (клерики 1 -го уровня) и охранников. Лестница ведет на второй этаж, где живут клерики. Храм защищен неосвящающим заклинанием, привязанным к заклинанию чистка невидимости. Давний мастер храмовой политики, высокий священник храма Со-Кехур (ТЕ мужчина человек клерик 9) полагает, что успех анклавов Гильдии Внешней Торговли может привести к великому расширению поклонения Коссуту по всему Внутреннему Морю. Он полностью поддерживает кхазарка - пока она по крайней мере на словах поддерживает веру Коссута. Клерики обеспечивают лечение и другое колдовство в обмен на пожертвования церкви, и меньшие клерики работают на складах микстур и свитков, создавая лечебные микстуры и микстуры других клерических заклинаний. 32А. Комната стражи. Шесть посвященных охранников храма (ЬЕ человек боец 1 - боец 3) защищают землю храма. Двое в любое время стоят в карауле, двое отдыхают, а остальные - не на дежурстве. 32В. Палаты клериков. Три аколита 2-го уровня и шесть 1-го делят эти пять маленьких комнат. Аколиты помогают охранникам анклава, изготовителям микстур и свитков и наблюдают за обрядами Коссута. 32С. Палаты Хранителя Пламени. Занимающий второе место священник храма - Тазар-Ке (ЬЕ мужчина человек клерик Коссута 5), удерживающий титул Хранителя Пламени. Тазар-Ке весьма честолюбив и мечтает сменить Со-Кехура. 32Б. Палаты Огненного Селезня. Дума Варр (ЬЕ женщина человек боец 7/божественный чемпион Коссута 1) - Рыцарь Огненного Селезня, член святого ордена воинов, преданных защите храмов Коссута. Она командует охранниками храма и действует как личный телохранитель Со-Кехура. На верхних этажах храма есть удобные комнаты высокого священника, плюс библиотека храма и безопасная ризница, где хранится святое снаряжения и церемониальные предметы одежды. Два немых служителя посещают палаты Со -Кехура. Над храмом возвышается колокольня , в которой живут две горгульи под контролем кхазарка. При случае Со -Кехур дарит горгульям останки жертв Коссуту. 33. Посольство Это здание набито политикой и экономикой управления анклавом. Волшебники анклава, работающие здесь, развивают знания и навыки, необходимые для продвижения в головорезном мире Красных Волшебников. Они взаимодействуют с важным народом из правительства Проскура, изучают, как вести себя с другими, и практикуют несмертельные средства для того, чтобы разбираться с неприятными индивидуумами и ситуациями. Кхазарк Зарн проводит много своего времени в этом здании, общаясь со своим начальством в Тэе, обрабатывая мирские административные дела и заинтересовывая наиболее важных из местных проскуранов, обращающихся в анклав. В это здание всегда назначаются два охранника, и часто здесь бывают Тэйские Рыцари - особенно когда к кхазарку обращаются иностранцы. Здание защищено против холода, электричества и огня (сопротивление 12), и древесина, из которой оно построего, была усилена посредством заклинания укрепление (см. "Магию Фаэруна") до твердости 11. 33А. Раздевалка. Служитель стоит в переднем зале, принимая пальто и шляпы любых видных посетителей. 33В. Комната служителей. Служители посольства хранят в этой комнате очищенные припасы, блюда и столовое серебро. 33С. Кухня. В то время как большинство персонала и охранников анклава обедает в столовой (область 18), кхазарк и другие высокопоставленные чиновники анклава предпочитают принимать пищу в столовой посольства. Маленькая комната прямо на север - кладовая. 33Б. Столовая. Главное в этой великой палате - длинный стол из тэйского красного дерева, который может разместить в официальных случаях двадцат персон. Кхазарк Зарн и ее самые близкие советники и подчиненные обычно обедают здесь. 33Е. Гостиная. Время от времени кхазарк развлекает посетителей в этой гостиной. ЗЗР. Административные офисы. Южное крыло посольства отдано под офисы анклава. Эта палата - приемная, обычно занимаемая секретарем кхазарка Сопсеком Заном. Назначенный в анклав для помощи в изготовлении и продаже магических изделий, Сопсек Зан, как оказалось, имеет странный талант к административной работе и месяцами ведет дела кхазарка. Два клерка помогают Сопсеку Зану в его работе. ЗЗ& Офис Мурита Гараса. Мурит Гарас держит здесь офис, но проводит большинство своего времени в охраняемом доме, исполняя свои обязанности. ЗЗН Офис Ториска Хаута. Ториск Хаут - второй в команде анклава и мастер-шпион Кхазарка Зарн. Он контролирует безопасность анклава, следит за всеми жителями анклава, которых считает ненадежными, а также работает с паутиной осведомителей и источников в городе за стенами анклава. ЗЗ1. Офис Кхазарка Зарн. Этот просторный офис - персональный демесн Кхазарка. Посещения позволяются лишь по записи, и самые ранние назначения - обычно по крайней мере через два дня. Тэйский рыцарь Нулар Рин является персональным телохранителем и помощником кхазарка и редко отходит дальше чем на несколько шагов от волшебника, которого поклялся защищать. Верхние этажи этого здания содержат удобные номера, хранимые для самых важных жителей анклава - кхазарка, Ториска Хаута, Мурита Гараса, Урхуна Крена и Нулара Рина. Цокольный этаж содержит квартиры десяти служителей, которые заботятся о посольстве под руководством мажордома по имени Омал (ЕЛ мужчина человек эксперт 4). Чатин Зарн: Женщина человек чародей 9/красный 3; СЛ 12; Средний гуманоид; НО 9Й4+3 плюс 3Й4; йр 32; Инициатива +2; Скорость 30 футов; АС 15 (касание 13, застигнутый врасплох 14 Атака +6 рукопашная (1Й4/19- 20, кинжал мастерской работы SQ выгоды фамильяра, увеличенная специализация, защита специалиста (зачарование) +2, сила заклинания (зачарование) +1; АЬ ЬЕ; Спасброски: Стойкость +6, Рефлексы +8, Воля +12; Сила 10, Ловкость 14, Телосложение 11, Интеллект 18, Мудрость 12, Харизма 14. Навыки и умения: Алхимия +8, Концентрация +15, Дипломатия +3, Инсинуация +6, Запугивание +7, Знание (тайны) +15, Знание (география) +6, Знание (история) +6, Знание (религия) +6, Знание (Тэй местный) +9, Знание (нежить) +6, Слушание +3, Наблюдение +12, Чувство Мотива +3, Колдовство +17, Обнаружение +3; Настороженность, Сварить Зелье, Боевое Колдовство, Создание Чудесного Предмета, Дисциплина, Улучшенный Фамильяр, Написание Свитка, Фокус Татуировки, Крепость. Выгоды фамильяра: Предоставляет владельцу умение Настороженность (когда находится в пределах 5 футов владелец может разделять заклинания; владелец имеет эмпатическую связь. Увеличенная специализация: Призывание стало для Чатин Зарн запрещенной школой, когда она стала Красным Волшебником, в дополнение к школе Воплощения. Она не может использовать изделия завершения заклинания или переключения заклинания этих школ, если она уже не знала рассматриваемое заклинание перед тем, как стать Красным Волшебником (см. подготовленные заклинания, перечисленные ниже). Защита специалиста: Чатин Зарн получает этот бонус на свои спасброски против заклинаний зачарования. Сила заклинания: Добавьте этот бонус к БС заклинаний зачарования (включен ниже) и к проверкам уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям с заклинаниями зачарования. Подготовленные заклинания волшебника (5/6/6/6/5/4/3; база БС = 14 + уровень заклинания): 0-й - ошеломление **, обнаружение магии, разрушение нежитя, рука мага, читать магию; 1 -й - зачарование персоны **, падение пера, доспех мага, щит, сон **, невидимый служитель; 2-й - создание магической татуировки, темновидение, обнаружение мысли, невидимость, видеть невидимость, отвратительный смех Таши **; 3-й - стрела пламени, полет, спешка, удержание персоны **, предложение **, языки; 4-й - зачарование монстра **, дверь измерений, меньший обет **, наблюдение; 5-й - доминирование над персоной, удержание монстра **, меньший железный страж, вызов монстра V; 6-й - анализ двеомера, дезинтеграция, массовое предложение **. ** БС спасброска 16 + уровень заклинания для заклинаний зачарования. Книга заклинаний: 0-й - тайная метка, танцующие огни, ошеломление, обнаружение магии, обнаружение яда, разрушение нежити, вспышка, звук привидения, свет, рука мага, исправление, открыть/закрыть, ловкость рук, луч мороза, читать магию, сопротивление; 1 -й - тревога, изменить себя, зачарование персоны, постигать языки, падение пера, идентификация, доспех мага, щит, сон, невидимый служитель; 2-й - создание магической татуировки, темновидение, обнаружение мысли, невидимость, магический рот, защита от стрел, видеть невидимость, теневая маска, отвратительный смех Таши, паутина; 3-й - анализ портала, рассеивание магии, стрела пламени, полет, спешка, удержание персоны, скакун-фантом, защита от элементов, предложение, языки; 4-й - зачарование монстра, замешательство, дверь измерений, меньший обет, малая сфера неуязвимости, наблюдение; 5-й - доминирование над персоной, серая мантия Гримвалда, удержание монстра, безопасная защита Леомунда, меньший железный страж, вызов монстра V, телепорт; 6-й - анализ двеомера, дезинтеграция, плоть в камень, массовое предложение. Имущество: Наручи доспеха +3, плащ сопротивления +2, кольцо защиты +1, брошка щита, жезл рассеивания магии (25 зар ядов), жезл замедления (25 зарядов), жезл зеркального изображения (25 зарядов), ожерелье огненных шаров (тип I), кинжал мастерской работы. Свитки: защита от стрел, паутина, щит (2), спешка (10-го уровня заклинателя), плоть в камень, телепорт. Микстуры: Интеллект (2), лечение умеренных ран, лечение серьезных ран. Как кхазарк преуспевающего тэйского анклава, Чатин Зарн имеет неплохой доступ к деньгам или к незначительным магическим изделиям. Ипт: Фамильяр бехолдероподобный глазное яблоко; НБ 12; йр 16; Атака +9 рукопашная; АС 24; SQ улучшенное уклонение, может доставлять атаки касанием, может говорить с владельцем, может говорить с животными примерно своего типа; Интеллект 11; БЛ 17; см. Приложение I "Руководства Монстров". Чатин Зарн - высокая, стройная женщина, лысая и татуированная подобно всем Красным Волшебникам. Ее фамильяр, бехолдер-глазное яблоко Ипт, редко покидает ее. Рожденная в браке двух тэйских волшебников, она взялась за изучение магии с раннего возраста и решила продвигать свое знание колдо вства в течение взросления, перед тем как стать Красным Волшебником. Чрезвычайно компетентная, она потребовала работы в анклаве в старшем положении и получила роль кхазарка. Чатин Зарн полностью охватывает цели анклава по прямому завоеванию других стран. Она - квалифицированный спорщик, и приводила доводы в пользу создания новых анклавов главам городов вокруг Внутреннего Моря. Обычно она говорит с другими снисходительно, но может в случае необходимости быть покровительственной и доброй, хотя всегда есть затаенное чувство ненадежности. Она - доказавший себя лидер и твердо защищает тех, кто живет в ее анклаве (по крайней мере, против атак со стороны посторонних). Чатин Зарн нечасто можно заметить за пределами здания администрации или посольства. Она старается обходить анклав по крайней мере раз в неделю, и ее немедленно узнают из-за ее необычного фамильяра. Она знает, что может стать целью врагов своей страны, так что она всегда готовит заклинание телепорт на тот случай, если будет атакована. Нулар Рин: Мужчина человек боец 7/тэйский рыцарь 5; СЧ 12; Средний гуманоид; НО 7й10+7 плюс 5й10+5; йр 110, Инициатива +5; Скорость 20 футов; АС 25 (касание 11, застигнутый врасплох 24 Атака +17/+12/+7 рукопашная (Ы8+6 плюс Ы6 пламя/17-20, +1 пылающий длинный меч или +16/+11/+6 дальнобойная (Ы6+4/хЗ, +1 могучий композитный короткий лук [+3 бонус Силы] и +1 стрела SQ последнее противостояние, ужасы Тэя, чемпион зулкира, защитник зулкира, покровительство зулкира; АЬ ЬЕ; Спасброски: Стойкость +12, Рефлексы +10, Воля +8; Сила 16, Ловкость 13, Телосложение 12, Интеллект 12, Мудрость 13, Харизма 14. Навыки и умения: Блеф +6, Подъем +3, Сбор Информации +6, Приручение Животного +4, Инсинуация +5, Запугивание +11, Прыжок +3, Знание (тайны) +3, Знание (Тэй местный) +3, Поездка (лошадь) + 3, Обнаружение +9, Плавание +5; Раскол, Улучшенный Критический (длинный меч), Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Молниеносные Рефлексы, Выстрел в Упор, Силовая Атака, Быстрое Выхватывание, Фокус Оружия (композитный короткий лук), Фокус Оружия (длинный меч), Специализация Оружия (длинный меч). Последнее противостояние (Би): Однажды в день Нулар Рин может вдохновить свои отряды на героическое усилие, временно увеличивая их живучесть. Союзники в пределах 10 футов от рыцаря получают 2Й10 временных очков жизни. Эта сверхъестественная способность воздействует на семь существ и продолжается такое же количество раундов. Ужасы Тэя (Ех): Нулар Рин получает +4 бонус морали на спасбросках против эффектов устрашения и +2 бонус морали на спасброски против эффектов зачарования. Эти бонусы не применяются против атак Красных Волшебников. Чемпион зулкира (Би): Однажды в день Нулар Рин может брать +2 бонус удачи на отдельный спасбросок. Этот бонус может быть добавлен после того, как сделан бросок и к нему применены другие модификаторы. Когда татуировка видима, он получает +4 бонус морали по проверкам Запугивания (включенный в вышеупомянутые, всего) как экстраординарную способность, Защитник зулкира (Ех): Нулар Рин получает +2 бонус морали на атаку и урон против любого существа, которое атакует (или он видел, как ранее атаковало) Красного Волшебника. Покровительство зулкира (Би): Татуировка на лбу Нулара Рина обеспечивает +2 бонус сопротивления на спасброски Рефлексов (включенный вышеупомянутые, всего). Он автоматически проваливает все спасброски против воздействующих на разум заклинаний, прочитанных Красным Волшебником. Имущество: +1 пылающий длинный меч, +1 могучий композитный короткий лук мастерской работы [+ 3 бонус Силы], 25 +1 стрел, +2 полный пластинчатый доспех, +1 большой металлический щит, плащ сопротивления +2, амулет естественного доспеха +1, 2 микстуры лечения серьезных ран, микстура выносливости, микстура спешки, микстура защиты от элементов (огонь), 120 gр. Нулар Рин - компактный, мускулистый человек с сильными чертами мулан и татуировками, украшающими все его лицо. Рожденный у благородного тэйца, он не показал таланта к магии, но превзошел других в игре мечом. Зная, что лучший путь к силе - служение Красным Волшебникам, он обучился необходимым навыкам и в конечном счете стал тэйским рыцарем. Нулар Рин полностью лоялен Красным Волшебникам. Он верит в их цели и знает, когда стоит не раскрывать рта. Он не раз доказывал свою лояльность, и его хорошо рекомендуют и доверяют ему все волшебники анклава (хотя они время от времени используют на нем обнаружение мысли, чтобы убедиться в этом). Прямой, пугающий и внимательный к угрозам или новостям, Нулар Рин - превосходный телохранитель. Нулар Рин принимает свои обязанности всерьез и желает убивать или умереть, чтобы предотвратить смерть Красного Волшебника. (Он вряд ли рискнет своей жизнью для защиты волшебника-ученика, но подобное выходит за пределы вопроса). 34. Парк Со статуей привлекательного человека-мулан в центре, эта область поразительна в своей красоте, с маленькими деревьями, сложными преградами и пышной травой. Много пар (из анклава или из города) приходит сюда побродить ранним вечером, прежде чем анклав закроется. В саду обычно находится Эвендаск (ЛЕ мужчина человек друид Малара 5), друид-мулан, избравший целью своей охоты влиятельного Красного Волшебника. Эвендаск был захвачен, наполовину сведен с ума заклинаниями своей цели, а затем продан кхазарку этого анклава. На него был наложен обет не наносить вред или другим и оставаться в этом парке. Эвендаск почти никогда не выходит в течение дня, когда обычно спит в простой деревянной постройке, пристроенной к основанию бункера (область 14). Он не имеет никакого оснащения и одевается в тряпки. Подземные уровни Под анклавом лежит несколько уровней подземельей, комнат для хранения и загонов для рабов. Анклав Проскура не смущается иметь дело с рабами, но тэйцы ведут бизнес осторожно, держа неудачников вне поля зрения местных граждан. Условия тесны и не очень гуманны, заключенные согнаны в 5 -футовые ячейки и часто прикованы к стенам. Три специальных ячейки, укрепленные железными стенами и железной дверью, оборудованы для удержания заклинателей.  Тэйцы редко имеют в анклаве более двадцати рабов, предпочитая отправлять недавно приобретенных рабов в Тэю настолько быстро, насколько возможно. Тэйский рыцарь по имени Саввис Даал командует подземными уровнями, присматривая более чем за дюжиной зверских охранников и чудовищных жителей глубоких подвалов. При необходимости она может обратиться за помощью к волшебникам или клерикам анклава, чтобы разобраться с упрямыми заключенными, большими отправками рабов или с посетителями, сующими нос в тэйский бизнес.    

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!