Thay in Not Forgotten Realms | World Anvil

Thay

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Лучше всего известный Красными Волшебниками в багровых робах, железным кулаком управляющими землеИ, ТэИ - царство, окутанное таИноИ. Немногие чужеземцы широко путешествовали внутри его границ, если не были похищены и проданы там в короткую рабскую жизнь. ТэИцы, говорящие о своеИ родине, говорят о неИ с такоИ гордостью, что заставляют большинство слушателеИ сомневаться в своих поразительных требованиях — несмотря на то факт, что слухи эти идут вновь и вновь из дюжины различных источников.   ТэИцы постоянно пытались расширить свои границы, как только добились своеИ независимости от Малхоранда в 922 БЛ. Фактически, лишь двенадцать лет спустя после этоИ важноИ даты тэИцы начали свое первое вторжение Рашемена. ТэИцев отбили многочисленные времена и Агларонда, и Рашемена, но хотя их армии и не сумели поработить эти царства, они все же урвали Алаор, Приадор, долины Сюр и Умбер и города Предела Волшебников под контроль Тэя.   Границы Тэя не особенно изменялись начиная с завоевания Предела Волшебников пятнадцать лет назад. Красные Волшебники в наши дни держат свои армии дома, в то время как их торговцы распространились по всем странам Внутреннего Моря, продавая ценные магические изделия в хорошо защищенных концессиях и ТэИских анклавах. Реки золота, товаров и рабов льются в казну зулкиров от такого расширения ТэИскоИ торговли. Сзасс Тэм и его коллеги пришли к пониманию того, что золото может побеждать страны, сопротивляющиеся мечам и заклинаниям, и монополия Тэя на изготовление и продажу магических изделиИ может быть оружием, которое установит доминирование Красных Волшебников над всем Фаэруном.   Страна Тэй, когда-то немалая часть Малхорандской Империи, простирается от границ Теска и Агларонда на западе до Гор Восхода на востоке. Она тянется почти на 500 миль с севера на юг и на 450 миль с востока на запад. Рашемен - прямо на севере, за Озером Мулсантир, в то время как Море Аламбер и Малхоранд формируют южный край Тэя.   Большинство Тэя состоит из великого плато почти в 350 миль в поперечнике. Эти засушливые плоскогорья лежат приблизительно на 7,000 футов выше уровня моря на внешнем краю и возвышаются примерно на 4,000 футов около Озера Тэйламбар и предгорий Гор Восхода. Южные, западные и северные границы плато - полоса разрушенных утесов и крутых каньонов, известных как Первый Откос. Хотя и немногие из этих утесов высятся более чем на пару сотен футов, Откос разбит дюжиной или около того таких пропастей на десять-пятнадцать миль, словно на слои свадебного пирога. Маленькая пешая партия может пробраться по Откосу за день, найдя пару крутых тропинок, но армии любого размера ограничены маленьким количеством проходов и дорог, хорошо охраняемых тэйцами.   Наверху Плато Тэй земля состоит из широкой, раскидистой перспективы, нарушаемой небольшими прогалинами и цепями острых камней. В пределах его границ возвышается Плато Рутаммар, второе, меньшее плато около 150 миль в диаметре, которое чаше называют Горой Тэй (его самая заметная черта) или Высоким Тэем. Второй Откос, цепь утесов и ущелий, еще более непроходимых и запретных, чем Первый Откос, ограничивает Высокий Тэй. Он возвышается в среднем почти на 6,000 футов и заметно холоднее и бесплоднее, чем нижние плоскогорья.   В центре Высокого Тэя стоят вулканические пики Горы Тэй, в действительности - стомильной цепи клыкоподобных хребтов и тлеющих конусов, самая высокая точка которых находится на высоте 17,000 футов. На заре мира потоки базальта из этих ныне дремлющих гигантов сформировали могучее плато Тэй. Хотя в Высоком Тэе живет немало народа, немногие поселения стоят близко к пикам Горы Тэй — небольшие извержения достатчно обычны, создавая выпадения золы и облака серных паров, дрейфующие на северо-восток, делая большую область плато фактически непригодной для жилья.   На восточном краю страны, среди предгорий Гор Восхода, возвышается третий ряд утесов — Откос Сюрагю. Он формирует шельф на верху Первого Откоса, и, подобно плато Высокого Тэя, достигает примерно 6,000 футов высотой. Многочисленные потоки падают с высот Гор Восхода, создавая в этом углу страны запутанный лабиринт ущелий и каньонов.   Прямо на восток от Высокого Тэя, около восточного подножия Второго Откоса, находится Озеро Тэйламбар. Наполняемое Рекой Сюраг, рожденной таянием снегов Гор Восхода, это глубокое, холодное водное тело имеет почти восемьдесят миль в поперечнике. Его отток - Река Тэй, текущая на север к Озеру Мулсантир около Сюрмарша. Горы Восхода также рождают две других великих реки — Тазарим на юге и Горос на севере. Покрытые сажей ледники Горы Тэй питают и две еще более великих реки — Умбер, текущую на запад к Агларонду и Морю Длург, и Лапендрар, текущую на юго-запад через Приадор, впадая в Предел Волшебников в Эскаланте.   Тэй - естественно теплая, сухая земля, из-за высокой возвышенности которой влажные ветры с Моря Упавших Звезд не приносят обширных осадков. Никогда не довольные своим уделом, Красные Волшебники создали сеть заклинаний, поддерживающих приятную погоду круглый год. Это отвратительно влияет на погоду в Теске, но тэйцев не волнуют трудности их соседей. Дни теплы, но не слишком. Равнины регулярно пропитываются дождями, но только в спокойные ночи. Почти каждый день в Тэе прекрасен, абсолютно контрастируя с несчастной жизнью большинства здешнего народа.   Погодные заклинания гарантируют отличные условия роста для обширных полей зерновых, обрабатываемых бесчисленными тысячами рабов - то, от чего зависит экономика Тэя.   Тэй благословлен множеством природных черт, от ледников и вулканов Горы Тэй до пляжей Безантура. У путешествующих по одной из немногих главных дорог захватывает дыхание от видов, раскрывающихся с одного откоса за другим. Далекие заснеженные пики Горы Тэй, кажется, наблюдают за всеми, подобно спящим королям - веха, видимая почти с любого пятна страны.   Большинство путешественников входит в Тэй через один из пяти основных маршрутов. На севере по окончании Золотого Пути прибывают в портовый город Сюртэй на южном берегу Озера Мулсантир. Традиционно путешественники проезжают или проходят Длинный Перевоз - от Сюртэя до вершины Плато Тэй. Река Тэй - одна из величайших трасс страны, и паромы с товарами и баржи с пассажирами, которые тянут рабы, идут от Первого Откоса до Озера Тэйламбар. По озеру - легкий вояж до Эльтаббара, столицы, расположенной на юго -западном берегу.   С юго-востока путешественники проделывают путь по Реке Тазарим до Первого Откоса. Старая Малхорандская дорога ведет через ущелье Тазарим и встречается с тропой, ведущей в Пиарадос. Оттуда можно идти или по Горам Восхода к Озеру Тэйламбар, или по хорошо поддерживаемому Восточному Пути к Тиратуросу, и затем на север по Высокой Дороге к Эльтаббару. Немногие входит в Тэй этим маршрутом, поскольку тарч Тазалхар - пустынная и запретная земля, которую мучает беспокойная нежить и голодные монстры с гор.   Большинство направляющихся в Тэй высаживаются в великом порту Безантура, одного из самых больших городов Моря Упавших Звезд. Высокая Дорога ведет прямо на север через Тиратурос к Эльтаббару. Тэйцы и сами ожидают, что посетители придут этим маршрутом, так что гостиницы и таверны для иностранцев вдоль Высокой Дороги обычны — как и шпионы и агенты Красных Волшебников, присматривающие за народом из других стран.   В прошлом армии, стремящиеся вторгнуться в Тэй, приходили оп Реке Лапендрар. Сама Лапендрар несудоходна после Первого Откоса - срываясь водопадами по краю Плато Тэй, она предотвращает проход. Однако, ущелье Реки Печалей - один из самых широких и плавных подьемов Первого Откоса, по крайней мере для путешествующих пешком. Когда Халакар из Агларонда вел свою опрометчивую экспедицию в Тэй столетие назад, это был именно тот маршрут, который он выбрал.   Наконец, некоторые предпочитают приплывать по Реке Умбер в Нетджет, расположенный на восточной стороне Озера Умбер. Отсюда можно проследовать по Восточному Пути, пока он не встретится с Высокой Дорогой в Тиратуросе, а затем двинуться на север к Эльтабарру. Монстры, заполоняющие проход через Горы Челюсти Дракона, делают этот маршрут несколько опасным, и Нетджетский конец Восточного Пути поддерживается плохо, притягивая бандитов-гноллов и подобных им незваных гостей. Народ северных стран Внутреннего Моря считает его быстрым, но более опасным маршрутом, чем долгая прогулка по Золотому Пути к Мулсантиру и Сюртэю.   Дополненяя естественную защиту Тэя, множество маленьких цитаделей разбросано по склонам и Первого, и Второго Откосов. Эти капитально сложенные каменные структуры якобы не впускают врагов, но, по правде говоря, они размещают патрули людей и гноллов, проводящих большинство своего времени на охране Тэйских рабов. Большинство дорог на само Плато (особенно Восточный Путь и Высокая Дорога) поддерживаются безупречно. Приподнятые на несколько футов над окружающей землей, они покрыты алхимическим гудроном для долговечности и легкости использования. Рабочие бригады постоянно ремонтируют дороги, сохраняя их почти в совершенной форме. Маленькие крепости, известные как налоговые станции, идут вдоль дорог, а также находятся во всех остальных точках входа в Тэй.   Алаор включает два острова у южного побережья Тэя, там, где Предел Волшебникой встречается с Морем Аламбер. Хоть это и самый маленький из одиннадцати тарчей, его позиция делает его одним из самых жизненно важных. Большая часть Тэйского флота размещается здесь, наряду с главными тэйскими верфями. Основная гавань Алаора - большая бухта, охраняемая морским арчем. В скалах мысов лежит сеть морских пещер, достаточно больших, чтобы скрыть целый флот. Бурные острова не могут похвастаться никаким другим достойным местом или защищенным заливом, что является одной из причиной того, что никакая другая страна и не подумала использовать их как военно-морскую базу.   Тарчион Тессалони Канос (БЕ человек женщина боец 17) командует тарчем; воплощающий Мур Вол (Л человек мужчина воплощающий 7/ красный 5) помогает ей, контролируя различных магов, назначенных на флот тарчиона. Более чем 15,000 душ называют этот тарч своим домом, включая моряков. Флот состоит из дюжины стройных смертельных дромондов, мощных галер, экипаж каждой из которых составляет сотню хорошо вооруженных воинов и вдвое больше гребцов-рабов. Каждый военный корабль несет пару тэйских бомбард (см. Главу 5: Магические изделия для большего количества информации), а корабли магов и аколитов — также волшебника и клерика, специализированного в боевой магии. Гордость Тэйского флота — массивный военный корабль, известный как "Красный Бич" — стоит на якоре здесь, когда не эскортирует тэйские торговые корабли. Большинство пиратов бегут, едва завидев багровые паруса корабля, поскольку они знают, что противостоять столь мощному кораблю - значит принять быструю и колдовскую смерть. В целом флот укомплектован почти 5,000 офицеров, солдат и рабов; большинство остального народа, называющего этот бесплодный остров своим домом - плотники, стивидоры, снабженцы, парусники, судомонтажники и все другие ремесленники и профессионалы, необходимые для обслуживания флота в порту.   С проявлением Тэя в качестве коммерческой силы Алаор стал еще более жизненно необходимым для интересов нации. Тэйский флот долго работал, чтобы держать воды Моря Сахуагинов (как еще называют Море Аламбер) свободным от пиратов. С тех пор расширили с вои действия, включив протяженность Предела Волшебников. При воздействии сил Тэя и Агларонда пиратам остается немного безопасных мест для работы в этой области. Несколько военных кораблей даже были переделаны в коммерческие суда, несущие товары Тэя в остальную часть мира. Торговые корабли Безантура несут на себе немалую часть торговли Тэя с другими странами, но общение с главными анклавами поручается только флоту Тэя.   Алаор хорошо защищен. Зулкиры знают, что острова - первая линия обороны Тэя против вторжения морским путем. Если острова падут перед иноземной силой, результаты будут бедственны. Любой противник, контролирующий такую базу, может нападать вверх и вниз по южному побережью Тэя совершенно безнаказанно.   Помимо гарнизона в 1,000 солдат при исполнении служебных обязанностей, острова снабжены оборудованием со множеством батарей тэйских бомбард.  

Делумайд

  Будучи некогда самым густонаселенным районом старого Тэя в дни Малхорандского правления, тарч Делумайд теперь заселен редко. Протянувшийся от Озера Тэйламбар до Ущелья Горос и ограниченный на востоке и западе Рекой Тэй и Рекой Горос, Делумайд - широкая земля открытых равнин и небольшого количества народа. Тарч может с легкостью поддерживать намного большее население, за исключением того, что демоны, привидения и спящие заклинания смертельной злобы заражают сельскую местность на мили вокруг руин старой столицы и покинутых поместий этой области.   За исключением некоторых сельхозугодий вдоль речных долин, Делумайд главным образом используется как открытое место для выпаса больших стад рогатого скота. Тарчион Инварри Метрон (ТЕ человек мужчина боец 11) управляет землей из своего дворца в Умратаросе, маленьком городе на берегу Реки Тэй. Он не особенно интересуется руинами старой столицы, но счастлив забрать долю любого богатства, возвращенного авантюристами из руин.   Эльтаббар   Северо-запад Тэя принадлежит тарчу Эльтаббар, изогнутой местности, расширяющейся от западных берегов Озера Тэйламбар и вокруг северных склонов Второго Откоса до самой реки Умбер, почти напротив города Эльтаббар. Даже при том, что столица Тэя расположен в этом тарче, большая часть его населена незначительно — большинство земли между богатыми долинами Рек Тэй и Умбер - лесной район, дом бродячих банд гноллов и орков, составляющих пешие войска зулкиров.   №рчион Эльтаббара - печально известная Дмитра Фласс (ЫЕ человек женщина иллюзионист 7/ красный 8), так называемая Первая Принцесса Тэя. Она проводит все свое время в столице и не особо задумывается о том, что творится на северо-западной границе. Руины старого Нара усеивают более отдаленные части тарча, иногда извергая некоего забытого демона, который терроризирует сельскую местность, пока не будет связан или уничтожен Красными Волшебниками.  

Горос

  Горос - относительно бедный тарч без крупных городов. Река Горос стекает с высот Гор Восхода через северо¬восточный Тэй перед тем, как обрушиться с края Первого Откоса, высекая великое Ущелье Горос. Оттуда она течет в Озеро Мулсантир на северной границе нации.   Горос - скалистая, бурная, запретная дикая земля сухих сосновых лесов и высоких пустых равнин. Быстрые, мелкие речушки от таяния снегов Гор Восхода бегут по земле, но в разгар лета они уменьшаются до грязных ручьев. Большинство народа района - пастухи и лесорубы-рашеми. Разрушенные башни и пустые твердыни венчают многие из бесплодных холмов - останки опорных точек древнего Роматара на этой части тэйского плато. Близлежащие горы предоставляют кров опасным монстрам, включая атачей, химер и банды диких гноллов.   Правитель тарча Горос - Ажир Крен (ЫЕ человек женщина боец 15). Агрессивный генерал, она испытывает зуд повести легионы Сзасса Тэма в сражение. Увлечение зулкира развитием торговли только расстраивает ее. Отряды Крен постоянно патрулируют Ущелье Горос, ища любое оправдание, чтобы начать вторжение на территорию северного соседа, Рашемена. Крен нуждается в малейшем предлоге, и если она в ближайшее время не получит такового, она сама позаботится об этом.  

Проход Кинжальный Зуб

  Один из всего лишь двух проходов через Горы Восхода, Проход Кинжальный Зуб, идет по Горос до ее истока и пересекает высокую седловину, чтобы снизиться в верхней долине Мургол, притока Чистого Потока Бескрайней Пустоши. С одной стороны основной тропы скалится гора, давшая проходу его название. Вершина прохода лежит немногим больше чем на 9,000 футов над уровнем моря, и плотные снега лежат на северных сторонах пиков круглый. Через несколько лет Кинжальный Зуб будет полностью непроходимым.   Узкая и крутая тропа не подходит для чего-либо, по размерам своим близкого к армии, что является причиной того, почему Туйганы не беспокоят тэйцев с этой стороны. Зулкиры поддерживают зловещую крепость, называемую Чур-Гатос, немного ниже седловины на тэйской стороне. Эта холодная, одинокая застава - удел тех солдат, которым не повезло достаточно, чтобы заработать отправку в одно из наихудших мест на земле.   Ущелье Горос   Имеющее более 100 миль в длину, Ущелье Горос раскалывают Первый Откос в лабиринтом глубоких узких каньонов, отделяя Плато Тэй от Плато Мулсаниаар в Рашемене. Здесь река Горос соединяется со множеством меньших потоков, бегущих с высот Гор Восхода. Северо-восточный угол Плато Тэй лежит более чем на 4,000 футов выше уровня моря, а бассейн Мулсантира имеет возвышение приблизительно в 1,500 футов, так что ущелье имеет в среднем полмили или более в глубину. Оно шириной примерно двадцать миль на большинстве своей длины и дно его разделенно многочисленными каньонами, безымянными каскадами и рушащимися постаментами из скалы, снесенных древними наводнениями.   Ущелье Горос блокирует все путешествия на север и на юг к востоку от Озера Мулсантир, кроме узкой полосы у подножия откоса, прямо по берегу озера. Это - одна из самых эффективных защит Рашемена против Тэйских атак. Ущелье - дом множества монстров, включая очень старую красную драконицу по имени Магревистала, устроившую логовище где-то в сухой долине в его глубине.  

Высокий Тэй

  Также известный как Плато Рутаммар или (ошибочно) Гора Тэй, Высокий Тэй - часть страны выше Второго Откоса и ниже собственно Горы Тэй. Немногое известно об этой земле за пределами Тэя: иностранцам не разрешается путешествовать туда, кроме как с прямым эскортом Красных Волшебников, и Красные Волшебники не приводят посторонних в эту часть своей страны без значительной причины.   В то время как центр Высокого Тэя находится во власти одетых льдом вулканов Горы Тэй, кольцо прохладной, плодородной горной местности окружает дымящие горы. Это более высокое плато - лишь в дюжину миль шириной на восточной стороне, но в других местах - это широкое, слегка лесистое нагорье почти в 100 миль. Подобно более низкому Плато Тэй, земля состоит из низких равнин, но Высокий Тэй - прохладнее и влажнее, чем нижние земли, здесь растут сосновые леса, виноградники и великие сады плодовых деревьев. Высокий Тэй круто поднимается вверх, к Горе Тэй, и предгорья в любой другой стране можно было бы назвать горами.   Столетиями Высокий Тэй был убежищем владык земли. Благородные семейства мулан, высокие клерики вер Бэйна, Цирика или Коссута и, конечно, видные Красные Волшебники имеют обширные поместья на этом высоком плато. Тэйцы не строят здесь больших городов, хотя множество хорошо организованных городов есть в южных и западных областях плато. Большинство этих мощных владык-тэйцев отсутствуют, проводя время в городах большего Тэя и уходя в свои поместья, только чтобы избежать жары нижнего плато в конце лета.   Часть Высокого Тэя, особенно предгорья и северные и восточные пределы, подветренные Горе Тэй, весьма пусты и покрыты золой от вулканов. Эти земли не заселены, если только случайный Красный Волшебник не решит построить башню в особенно пустынном месте. Дикие гноллы, орки и другие гуманоиды заполоняют эти земли, главным образом потому, что Красные Волшебники считают их полезным резервом для своих армий и не прилагают каких-либо совместных усилий для их истребления.  

Лапендрар

  Хезасс Нимар (ЫЕ человек мужчина клерик Коссута 8) - тарчион тарча Лапендрар. Этот тарч начинается на юго-восточном краю Второго Откоса и идет до границ Теска и Агларонда. На этой территории есть много важных городов, включая Нетентир, Нетджет, Амрутар и Эскалант. Река Умбер течет через эту территорию перед тем, как достигнуть Агларонда, в то время как Река Лапендрар формирует южную границу тарча, впадая в Предел Волшебников. Восточный Путь, одна из двух главных дорог, соединяющих южные части Тэя, делит этот тарч пополам.   Лапендрар - один из наименее жестко удерживаемых тарчей. Его граница с Агларондом постоянно дискутируется, и его самый большой город, Амрутар, номинально независим от Тэя. Это удовлетворяет Нимара, который хитро поддерживает сострадательный и щедрый стиль, неизвестный в других тарчах. Многие из его товарищей осуждают Нимара, считая его слабаком, но, по правде говоря, он - мастер предательства: большинство его жертв даже не понимает, что именно он был тем, кто организовал их крушение. Нимар управляет своим тарчем из изящного дворца из белого мрамора в городе Эскаланте (самое современное дополнение Тэйской Империи), хотя он проводит много времени в Эльтаббаре, строя коварные ловушки своим коллегам.  

Плато Тэй

  Плато Тэй включает все в пределах Первого Откоса, длинной линии утесов, окружающих внутреннюю часть страны, хотя земли выше Второго Откоса — Высокий Тэй и Гора Тэй — отчетливо отделены. Расстояние между Первым и Вторым Откосом - немногим более двадцати миль на западном краю, глядящем на Нетентир, и почти до 200 миль на юго -восточном и северо-восточном пределах.   Первый Откос охраняет Тэй от атаки и укротил многих, предполагавших вторжение. Естественные стены - защита лучше, чем любая армия. Утесы испещрены туннелями, бараками и крепостями, высеченными прямо в скале, показывая, как трудно спорить с Тэем на его территории. Фактически, откос был одной из причин, по которой волшебники Тэя оказались способны отогнать своих Малхорандских повелителей в течение войны за независимость. Даже при том, что тэйцы были дезорганизованы и разделены порочной враждой, Малхорандская армия имела качественно застряла на этих утесах.   Само плато - естественно засушливая, раскидистая пыльная равнина. Столетия назад Красные Волшебники выработали великое заклинание, управляющее погодой, чтобы принести в эти горные земли дождь и умеренную температуру, и теперь бывшая обширная саванна превратилась в плотно засеянные урожайные земли. В южных пределах плато используется каждая частица земли. Рабы обслуживают поля и сады, прививая и собирая зерновые культуры, валя лес и собирая плоды. Хлопок и зерно - основные культуры, хотя между полями растут цитрусовые и оливковые деревья и иногда виноградники. Налоговые станции и поместья благородных тэйцев и Красных Волшебников усеивают землю наряду с маленькими деревнями, вырастающими вокруг них. К северу от Второго Откоса плато населено значительно менее плотно. Долины рек Горос и Тэй заселены плотно, но большинство остального - пустые лесные районы, населенные лишь пастухами и резчиками по камню.   Почти 3 1/2 миллиона населения живет на Плато Тэя. Из них приблизительно 2 1/2 миллиона - рабы или злые гуманоиды, охраняющие их (главным образом гноллы и орки). И рабы, и воины живут в нищете в массивных бараках. Тэйская экономика зависит от рабов, постоянно пополняемого источника дешевой рабочей силы, обычно работающих до смерти под цепким взглядом жестоких надзирателей и охраны.   Тэйский торговый флот увозит избытки хлопка, зерна, оливкового масла и плодов цитрусовых на восточный Фаэрун. Тэйское зерно кормит Импилтур, Чессенту и Васт, а также города Предела Волшебников. Успех этой торговли привел к текущей стратегии экспорта более существенных товаров — а именно магических изделий — в другие страны. Тэйские торговцы уже знали торговые маршруты и демонстрировали в течение десятилетий, что Тэй может быть успешным торговым партнером.   Плато непроницаемо для магии наблюдения. Красные Волшебники основали сложный щит перекрывающихся оберегов, предотвращающих подобный шпионаж. Любое заклинание с описателем наблюдения, нацеленное на персону или пункт в пределах Первого Откоса, автоматически проваливается. Предсказания других типов обычно работают, но многие из Красных Волшебников экранирую свои действия дополнительной защитой типа чистогоразума или необнаружения. Эти обереги также сталкиваются с собственными заклинаниями наблюдения Красных Волшебников, затрудняя для них магическое обнаружение вторгшихся. Однако и патрули обычно делают это неплохо.   Охранники, и люди, и гноллы, патрулируют плато в заселенных областях в поисках беглых рабов и иноземных шпионов. Несмотря на открытие торговых соглашений со многими нациями, немногие иностранцы проводят сколь-либо значительное время в тэйской сельской местности. Большинство выпущенных пропусков на путешествие - на один-два города по указанному маршруту.  

Озеро Тэйламбар

  Озеро Тэйламбар - самое большое пресное водное тело в пределах границ Тэя. Оно широко, глубоко и всегда холодно, даже в середине лета. Его воды питают Реку Тэй, которая течет на север, впадая в Озеро Мулсантир. Эльтаббар, столица Тэя, стоит на юго-западном берегу Озера Тэйламбар. Делумайд, первоначальная столица провинции, когда-то смотрел с северо-восточного берега, но был разрушено в войне за независимость Тэя.   Рыбалка на Озере Тэйламбар просто замечательная. Большие количества даров моря из его глубин находят свой путь на столы всей нации. Хотя, озеро небезопасно. Его глубины полны черепах-драконов, которые иногда любят перекусить на рыбацких судах. За годы зулкиры выпускали охотничьи партии, чтобы проредить их количество, но с ограниченным успехом. Хотя эти экспедиции иногда умудряются найти и убить дракона-черепаху, охотники часто становятся добычей. Иногда экспедиции уничтожались полностью.   Однако, в прошлом году одна группа охотников сумела захватывать черепаху-дракона живьем. Бражал Кос (БЕ человек мужчина чародей 7/ красный 4), могучий чародей, изобрел магию, порабощающую существо под его волей. Кос предложил свои услуги Хомену Одессейрону, тарчиону Сюртэя. Красные Волшебники могли бы транспортировать это существо в Озеро Мулсантир, чтобы оспорить контроль рашеми над озером. Конечно же, Бражал Кос ждет кое-чего взамен за это предложение.  

Река Тэй

  От Озера Тэйламбар Река Тэй течет на север к Сюртэю и Озеру Мулсантир, отмечая границу между тарчами Делумайд и Эльтаббар. Долина Тэй - густо заселенная, плодородная равнина с обширными садами плодовых деревьев, более подходящих для прохладной погоды, чем южные рощи цитрусовых, типа яблок и вишен. Сама река - основная трасса к северным тарчам Тэя, и многочисленные лодки и баржи бороздят ее воды, буксируемые с берега командами рабов.  

Приадор

  Тарчион Азнар Трал, зулкир воплощения, железным кулаком управляет этим тарчем. Торговые анклавы Тэя в других странах приносят огромное богатство в Безантур, самый большой город тарча. Трал имеет в своем распоряжении почти неограниченные ресурсы, и немногое способно остановить его — помимо других другие зулкиров. Трал поначалу высмеивал продажу магических изделий, когда Тэй только основывал систему анклавов, так что он получил лишь небольшую часть огромной прибыли Гильдии Внешней Торговли. Зулкир беснуется из-за потерянных возможностей. Он полагает, что здоровенный кусок Гильдии должен принадлежать ему как тарчиону, правящему Безантуром, и он собирается по требовать части процента тех, кто поддержал идею с самого начала.   Приадор идет по южному побережью Тэя, от Реки Лапендрар на восток до Реки Тазарим. Его северная граница - Лапендрар и Первый Откос. Наряду с Алаором и Сюртэем на отдаленном севере, Приадор фактически не является частью Плато Тэй. Помимо Безантура, тарч содержит еще два крупых поселения. Тасселен находится на берегу в семидесяти милях к западу от Безантура. Еще в сотне миль или чуть дальше в том же направлении лежит портовый город Мурбант. Оба этих порта ближе к Морю Упавших Звезд — и поэтому к большей часть Фаэруна — чем Безантур, но они - лишь бедные побратимы столицы тарча. Безантур - один из самых больших и богатейших городов восточного Фаэруна, и в его порту всегда толпятся корабли дюжины стран.   Высокая Дорога, одна из двух национальных главных дорог, начинается в Безантуре. Оттуда она поднимается на Первый Откос, проходит через Тиратурос и заканчивается в Эльтаббаре. Некоторые из местных жителей называют эту дорогу Рабским Путем из-за большого количества рабов, которых по ней ведут на север, рынки Эльтаббара.   В отличие от большинства Тэя немалая часть Приадора остается дикой. Фактически во множестве заповедников по всей области монстрам позволяется бродить свободно. Эти существа сохраняются для использования их в неэтичных экспериментах Красных Волшебников. Путешественникам, атакованным существами, позволяется защититься, но далеко не один убийца монстров обнаружил, что повреждение собственности зулкира обходится гораздо больнее, чем когти и зубы зверей.  

Пиарадос

  Тарч Пиарадос идет между восточным краем Озера Тэйламбар и Горами Восхода, справа от низин Реки Тазарим и от южного края Первого Откоса. Тарч не достигает Высокой Дороги на западе, являющейся частью Тиратуроса. Правитель этого тарча - Нимия Фокар (СЕ человек женщина боец 9). Пирадос не получает выгоды непосредственно от притока богатства, вызванного новой торговой политикой зулкиров, но у Фокар достаточно здравого смысла, чтобы обогатиться через свою инициативу. Она более терпима к присутствию иноземных авантюристов, чем большинство ее коллег, предоставляя им свободу действий в исследовании той части Гор Восхода, которая лежит в пределах ее тарча. Подвох в том, что магазины Пиарадоса запрашивают с иноземцев тройную цену, и большая часть ее отходит тарчиону.   В дополнение к логовам монстров и старым руинам, эта часть Гор Восхода предоставляет кров всем видам минеральных богатств. Фокар сама не беспоится об обладании или руководстве шахтами, так что она запрашивает жесткий налог с тех, кто делает это. У любого, кто пытается обмануть ее или отказывается платить, требуют продать дело тем, кто согласен с требованиями Фокар.   Здесь есть только один крупный город — Пиарадос, по имени которго назван тарч. Расположенный на западном берегу Реки Тазарим, где Восточный Путь упирается в Откос Сюрагю. Две протоптанных тропы ведут из города. Одна из них следует за Откос Сюрагю и по краю Озера Тэйламбар до города Эльтаббар. Другая находится на восточной стороне реки Тазарим и ведет на юг через тарч Тазалхар в Малхоранд, в конечном счете выводя в Султим или в Ротил, в зависимости от выбора направления.  

Проход Тазар

  На небольшом расстоянии к северу и к востоку от города Пиарадос находится проход Тазар, один из всего лишь двух путей (проход Кинжальный Зуб - второй) через Горы Восхода в Тэе. Проход поднимается по долине реки Тазарим. На верху долины тяжелая дорога с резкими переходами и крутыми серпантинами идет под гребнем гор приблизительно десять миль перед спуском в верхнюю долину Медной реки, притока Чистого Потока. Великая каменная стена, поставленная столетия назад, охраняет вершину прохода.   Тазар ниже и легче, чем Кинжальный Зуб, но не так стратегически важен. Большинство путешественников в Малхоранд или Мархом просто идет по южной дороге от Пиарадоса до Ротила. В древних войнах против Малхоранда проход Тазар был намного более важен, поскольку давал подход к Тэю с востока, но немногое случилось здесь за долгое время.  

Откос Сюрагю

Подобно Первому и Второму Откосам, Сюрагю - длинная линия крутых пропастей, поднимающихся от Плато Тэй к Горам Восхода. Она намного более разбита и жестка, чем другие откосы, иногда полностью исчезая на много миль и затем появляясь снова. Большинство Сюрагю (земля над откосом) поднимается на 6,000 - 7,000 футов и быстро сливается с крутыми предгорьями и пиками гряды Восхода.   Тэйцы поддерживают вдоль этой границы немного наблюдательных пунктов и крепостей, поскольку Восходные фактически непроходимы для всех, кроме квалифицированных альпинистов, которые знают, где идти. Рабы, надеющиеся сбежать в горы, обычно находят быстрый конец от жестких условий или голодных монстров, заполоняющих высокие долины. Несколько разрозненных банд беглых рабов влачат жалкое существование на нижнитх склонах, убегая при подходе тэйских сил и иногда совершая набеги вниз на плато. Время от времени тэйская знать организовывает экспедиции, чтобы поохотиться на этих негодяев ради спорта.  

Горы Восхода

  Горы Восхода, которые многие рассматривают как отметку восточного конца собственно Фаэруна, идут от центра Рашемена мимо юго-восточной границы Тэя. Они полностью формируют восточную границу Тэя, возвышаясь почти на 15,000 футов над уровнем моря. Чтобы добраться к тэйской части Гор Восхода, путешественник должен сначала преодолеть Откос Сюрагю. Немногие считают это заслуживающим внимания, поскольку и сами Восходные фактически непроходимы пешком. Земли над Откосом Сюрагю - дикие и заброшенные, ничем не напоминая цивилизованные равнины Первого Откоса. Они изобилуют опасными животными и враждебными гуманоидами. Время от времени разведчики из племен гоблинов и кобольдов, живущих здесь, проникают за припасами в Тэй.   Время от времени тарчионы Сюртэя, Гороса, Пирадоса и Тазалхара посылают экспедиции на пики. Старые ромвиранские башни и цитадели лежать захороненными под снегами высоких склонов, также как и древние колодцеподобные крепости еще более старших народов, ныне забытых. Высокие и рискованные проходы пересекают горы в Кинжальном Зубе и Тазаре, но давно ходят слухи о секретном проходе через глубины на Бескрайнюю Пустошь. Если найти и защитить его, это может отклонить торговлю по Золотому Пути на юг к Тэю и увеличить десятикратно власть тарчиона, народ которого обнаружил проход.   Разведчики и авантюристы пока не сумели обнаружить такого пути, несмотря на столетия поисков. Опасности гор множатся, стоит удалиться от поверхности. Пещеры Гор Восхода полны ужасных существ, включая наг, химер и нечто невыразимо худшее.   Патрули на этом краю Тэя не столь насторожены, как на других границах. Жители гор редко спускаются с Откоса Сюрагю для нападений, и сама идея о вторжении через горы нелепа. Пограничная служба здесь считается одной из самых унылых и несчастных, которую может получить солдат, так что она часто притягивает менее честолюбивых защитников Тэя. К тому же, на этой службе никто никогда не становился тарчионом.  

Сюртэй

  Сюртэй - самый северный из тарчей. Он простирается от Сюрмарша на западе до Ущелья Горос на востоке и охватывает все тэйские земли от северного края Первого Откоса до Озера Мулсантир. Сюртэй первоначально был первой линией защиты Тэя против вторжений из Рашемена, но за годы он стал трамплином для атак против "варваров" севера.   Хотя Сюрмарш технически находится в пределах этого тарча, тарчион Хомен Одессейрон (ЬЕ человек мужчина воплощающий 6/ красный 1/ боец 12) не особенно беспокоится о нем. Пока лизардфолки болота не пересекают Реку Тэй, с ними все в порядке. Одессейрон годы назад отказался от членства в Красных Волшебниках, чтобы следовать военной карьере, но он столь дурацки агрессивен, как тарчион Гороса Крен. Крен часто подталкивает Одессейрона присоединиться к наступлению на Рашемен, несмотря на приказы зулкиров. Пока что Одессейрон не убежден в мудрости подобных действий, хотя он позволяет Крен перемещать свои отряды через Сюртэй под предлогом "военных упражнений".   Длинный перевоз   Река Тэй прорезает середину тарча от Озера Тэйламбар к Озеру Мулсантир. Невозможно миновать место, где река падает с Первого Откоса. Однако, есть давняя традиция перевозки лодок и товаров с откоса, чтобы корабли могли продолжить путь вверх по реке к Озеру Тэйламбар и к порту Эльтаббара. Триста лет назад и ранее гильдия перевозчиков по обыкновению запрашивала возмутительные цены за транспортировку товаров. Красные Волшебники договорились с ними — достаточно смертоносно. Они убили большинство перевозчиков и оживили их как зомби.   В наши дни неустанные зомби исполняют черную работу перевозчиков. Хотя они, возможно, неуклюжи, они также послушны и они никогда не украдут у своих владельцев или клиентов. В отличие от традиционных рабов, их не надо кормить, одевать или давать им отдых.  

Сюрмарш

  Сюрмарш - широкое, зловонное болото на южном берегу западной оконечности Озера Мулсантир, в том месте, где Река Сюр впадает в озеро. Это холодное и тоскливое место лежит за пределами эффектов погодной магии Красных Волшебников и подвергается бесконечным дождям, поскольку холодный воздух Ашаната и Рашемена встречается здесь с теплой стабильной воздушной массой, искусственно поддерживаемой над Плато Тэй. Жестокие грозы здесь не в диковинку даже в середине зимы.   Сюрмарш роится племенами лизардфолков. Эти примитивные гуманоиды тратят большинство своей энергии на борьбу друг с другом за превосходство на этой сырой частичкой земли. Некоторые Красные Волшебники думают, что лизардфолки могут быть потомками змеиного народа, построившего Цитадель, древнюю крепость, захороненную под высокочайшим пиком Горы Тэй. Если это правда, некогда гордый народ прошел трудный путь падения.   Почти все здешние племена имеют некие соглашения с Красными Волшебниками. Лизардфолки соглашаются не беспокоить тэйцев региона, а Красные Волшебники - не уничтожать лизардфолков. Соглашение определенно неприменимо к проходящим мимо иноземцам, которых лизардфолки захватывают и либо убивают, либо сдают первому же тэйскому патрулю. Такое обычно вознаграждается продовольствием на 10 gp за пленника или труп.   Лизардфолки Сюрмарш считают великой честью возможность попасть в любые тэйские вооруженные силы. Многие с гордостью служили в отдаленных Болотах Умбер в течение многочисленных кампаний против Агларонда. Тэйская знать иногда ходит в Сюрмарш на охоту, используя местных лизардфолков как помощников и проводников. Болото полно опасных существ, включая роперов, отиков и даже еще более угрожающих тварей. Лучший трофей - голова черного дракона. Клан существ устроил логовище в глубинах Сюрмарша, и драконы обычно парят высоко над болотом. Обнаружить этих монстров достаточно трудно, поразить их - еще более маловероятно, но несколько партий знати все равно каждый год повторяют свои попытки.  

Гора Тэй

  Гора Тэй - не один пик, а цепь вулканических гор в середине Высокого Тэя, плато над Вторым Откосом. Ножеподобные хребты скал и тлеющих вулканических конусов достигают высоты более 17,000 футов, и покрытые сажей ледники лежат на их вершинах. Доступ к этой области ограничен Красными Волшебниками и их гостями — неправомочные посетители казнятся на месте.   Три реки имеют истоки на пиках Горе Тэй. Река Умбер бежит на запад в Море Длург. Река Лапендрар течет на юг к Пределу Волшебников, а река Эльтар льется на восток, в Озеро Тэйламбар, самое большое пресное водное тело нации.   Эльтаббар, возможно, столица Тэя, но Гора Тэй - сердце нации. Частные крепости самых мощных Красных Волшебников рассеяны по дымящим склонам, подобно черным звездам в пламенном небе. Золотые рудники, вулканические горны и темные бараки элитных чудовищных отрядов, а также магические цеха и склады оружия Красных Волшебников группируются вокруг предгорий Горы Тэй. Многие из магических изделий, созданных на экспорта, наряду с более смертельными устройствами, которые Красные Волшебники хранят для своего собственного использования, приходят с этих запретных фабрик.   Здешние отряды — главным образом гноллы, кровавые орки, темные твари и другие злые существа — исчисляются тысячами. Они готовы рвануть в любом направлении, куда их пошлют владыки. Текущий мир оставил этих агрессивных воинов в беспокойстве. Эта сдерживаемая жестокость оказалась болезненным для нескольких безрассудных душ, нарушивших границу Горы Тэй в последнюю пару лет, поскольку существа вымещают свою злость на тех, с кем сталкиваются.   Многие из крепостей Красных Волшебников содержат лаборатории для опасных экспериментов магического размножения. Более многообещающие результаты выпускаются в мир для проверки их способностей, сея страх среди тех, кто сталкивается с ними. Самым большим успехом пока что были кровавые орки, оправдавшие самые дикие мечты своих создателей. Теперь Красные Волшебники начали апробировать те же методы на членах других рас, чтобы построить еще более широкие поселения существ под своим контролем. (Для большего количества информации см. статью Кровный в Главе 6: Монстры Востока.)   Пики Горы Тэй включают множество активных вулканов. Выпадения золы и потоки пирокластика более обычны, чем лава или взрывы. В недавние годы активность Горы Тэй увеличилась, и рассказывают истории, что демоны, заключенные там еще до основания царства, могут вскоре вырваться на свободу. Землетрясение, поколебавшее Эльтаббар несколько лет назад, сломало печати, удерживающие принца демонов Эльтаба под городом, и ходят слухи, что это существо стояло — или все еще стоит — также и за последними геологическими неприятностями. Несомненно, что Красные Волшебники более взволнованны и скрытны, чем обычно. Зловещие маги тратят много времени и усилий при строительстве новых укреплений вокруг своих твердынь. Некоторые даже работают, чтобы соединить свои крепости для взаимной защиты - нечто просто неслыханное всего лишь несколько лет назад.  

Тазалхар

  Тазалхар - самый маленький из тарчей за пределами островов Алаор. Он охватывает большинство земель между Рекой Тазарим и Рекой Рассвета и дает тарчиону Милсантосу Дарамосу (Ы человек мужчина боец 14) полный контроль над любыми наземными маршрутами между Тэем и Малхорандом. В ранние дни царства этот тарч был жизненным защитным пунктом между Тэем и его старым владыкой. Долгое время после этого он был базовой точкой для вторжения тэйских войск в Малхоранд. Ныне это первейший торговый пункт между двумя ранее ожесточенными врагами.   Дарамос - единственный незлой тарчион, и это видно по тому, как он управляет своей территорией. Многие из других тарчионов — и даже некоторые из зулкиров — думают, что старик смягчился в свои преклонные года. На самом деле, Дарамоса никогда не интересовали убийства, но он видел, что они по мере необходимости защищают интересы его народа. Он взволнован возрастающим успехом торговых анклавов. Истинный патриот, Дарамос надеется, что этот метод наконец позволяет порочным тэйцам отложить свои различия и работать вместе. Он знает, нет шансов сплотить фракции под единым знаменем, но, возможно, Сзасс Тэм наконец будет править, используя деньги не для покупки оружия, а как само оружие. Никакая земля сможет реально противостоять энергии объединенного Тэя.   Главный источник дохода Тазалхара - сбор платы, за проезд по мосту, пересекающему Реку Рассвета в Тэе (1 ер с каждого тэйцГ и 10 gр со всех остальных). Некоторые иностранные торговцы оплачивают сбор, но многие продают свои товары по сниженной цене тэйцам на Малхорандской стороне моста, затем разворачиваются и возвращаются домой.  

Тиратурос

  Тарч Тиратурос - буквально перекресток Тэя. Восточный Путь пересекает Высокую Дорогу в городе, дающем тарчу его название. Это делает Тиратурос кипящим торговой деятельностью, особенно торговлей рабами. Здесь можно найти на продажу практически любой вид рабов, включая экзотические существа типа ламий, кентавров и обычно упрямых дроу. Здешний тарчион - бывший священник Вокин по имени Димон (Ы человек мужчиаы клерик Бэйна 7), обратившийся к поклонению Бэйну вскоре после возвращения Черного Лорда. Необузданная коррупция Тэя привела Димона к поклонению тирании как способу наведения порядка среди ссорящихся фракций его родины.   Тиратурос - третий по величине город Тэя, что делает его, по словам очевидца, "одним из грязнейших и самых неприятных городов на грязной и неприятной земле". Более 50,000 душ называют эту яму своим домом, но это количество может удваиваться на пике торговых сезонов - весной и осенью. Хотя город не окружен стеной, он имеет центральную цитадель, размещающая гарнизон из более чем 8,000 воинов, готовых подавить любые проблемы, которые могут возникнуть. Здесь путешественник может купить практически что угодно — что пожелает. Контрабандой всех видов в Тиратуросе обычно торгуют открыто, даже при том, что такие преступления наказываются быстрой смертью. Перед преобразованием в тарчион обычной практикой был подкуп любого потенциального обвинителя, но Димон обнаружил новое рвение к закону с Черным Лордом и положил конец коррупции своих чиновников.   Тарчион облагает налогами все товары, идущие по великим дорогам. До недавнего времени таможенных должностных лиц можно было убедить быть осмотрительными при налоговых оценках, но, согласно новым законам Димона, они больше не желают принимать такого убеждения. После обнародованных Димоном примерами экзекуции над дающими и получающими взятки торговцы города считают налоги частью стоимости ведения торговли.  

Река Умбер

  Рожденная высоко в ледниках Горы Тэй, Река Умбер - крутой, быстрый поток с множеством каскадов на первой сотне миль своей длины. В Нетентире она проливается от его крутому Первому Откосу в спокойные воды Озера Умбер. От Озера Умбер река судоходна до самого Моря Длург, проходя по широкому проходу в Горах Челюсти Дракона.   Суда не могут подниматься по Умбер до Нетентира, но из городов-близнецов на озере суда регулярно несут тэйское зерно, плоды и древесину по Морю Упавших Звезд. Агларондцы в Эммече неохотно позволяют проходить тэйским грузовым судам, несмотря на то, что Агларонд и Тэй не воюют, как в течение последних лет.  

Народ Тэя

  Тэй - земля разногласий, многие из который определяют место персоны в обществе и ее доступ к власти. Хотя огромная часть тэйского населения - люди, также есть существенное гуманоидное население. Большинство нелюдей является рабами или воинами в различных вооруженных силах Красных Волшебников, но некоторые заработали свое освобождение.  

Расы и культуры

  Гноллы и орки - самые обычные нечеловеческие гуманоиды в Тэе. Они формируют основу тэйских армий, особенно гноллы, часто размещаемые в городских гарнизонах, чтобы держать народные массы "в струнку". Менее управляемые орки обычно используются как ударные отряды.   При текущей политике зулкиров - мирной торговле - орки часто сидят без дела, испытывая зуд к некоей борьбе. Если она не приходит достаточно быстро, они начинают бунтовать между собой. Чтобы предохранить это насилие от выплескивания на остальную часть населения, Красные Волшебники организовали регулярные гладиаторские игры. Орки, гноллы и другие сильные гуманоиды избивают друг друга в кровавых с тычках ради удовольствия постоянно растущих толп зрителей.   Гоблины и халфлинги также не в диковинку в Тэе, хотя они почти всегда - рабы. Их жизни не столь жестоки, как таковые гноллов и орков, но столь же коротки. Тифлингов и других затронутые планами существ также можно найти здесь, хотя этот редкий народ больше оценивается своей человеческой родословной, чем физическим проявлением.   Помимо нелюдей, Тэй - дом двух различных человеческих культур: рашеми и мулан.   Мулан   В жилах мулан течет малхорандская кровь. Они - потомки отступников, восставших против Малхорандской Империи 400 лет назад, и начиная с тех роковых дней они сохранили власть, вырванную у их далеких владык. Почти все Красные Волшебники имеют происхождение мулан. Есть несколько исключений, но большинство пробившихся самостоятельно - дети родителей-мулан.   Народ мулан высок и строен, иногда щупл до изможденности. Их кожа болезненна, и они обычно удаляют волосы с тела, которые имеют, магическими или мирскими средствами. Они носят вместо волос запутанные татуировки, обычно - на своих голых черепах и там, где некогда были брови. Эти татуировки часто представляют драконов, демонов, дьяволов и других существ древнего зла. Они чрезвычайно стилизованы, иногда будучи загадочными рунами или даже просто набросками. Многие из Красных Волшебников используют магии татуировки, и мода на татуировки - один из результатов. Даже те, кто не имеет мощи Красных Волшебников, желает выглядеть как они.   Почти вся знать в Тэе имеет муланское происхождение, хотя и не все мулан - знать. В худшем случае низкорожденные мулан - свободные фермеры или ремесленники, хотя многие ищут власти, не зависящей от богатства их семейства, становясь бюрократами, солдатами или священниками. Для имеющих способности открыт путь Красного Волшебника. Фактически, большинство Красных Волшебников происходят из семейств мулана с относительно скромными средствами (хотя Красные Волшебники знатного происхождения имеют преимущество в персональном богатстве и в благородных союзах, помогающих их продвижению по окончании обучения).  

Рашеми

  Простой народ Тэя - почти исключительно рашеми, родственники народа Рашемена. Рашеми - выносливый народ, невысокий и коренастый, с темноватой кожей и темными глазами. Все они имеют густые темные волосы, хотя большинство свободных рашеми обривают голову (или по крайней мере подстригаются очень коротко), чтобы отличаться от рабов, которым запрещено подстригать волосы. Богатые рашеми часто татуируются в стиле мулан.   Тэйские рашеми - не завоеванный народ, и при этом они не угнетены. Они не имеют таких же возможностей для продвижения или богатства, как народ муланского происхождения, но они думают о себе в первую очередь как о тэйцах. Рашеми не нравится, что ими повелевают мулан, но они оставлены при своем и гордятся силой и темным величием своей земли. Все рашеми с достаточными средствами имеют рабов, и большинство обращается с рабами столь же резко, как и везде в Тэе. Немногие из Красных Волшебников имеют происхождение рашеми, но рашеми составляют большую часть свободных солдат Тэя. Многие из элитных военных сил состоят из жестоких воинов-рашеми, счастливых служить тарчионам и Красным Волшебникам.   Жизнь и общество   Есть четыре уровня тэйского общества. Это, в порядке повышения влияния: рабы, обыватели, знать и Красные Волшебники. Нет совпадения в том, что это также порядок уменьшения населения. В Тэе рабов намного больше, чем любой другой группы, но у них меньше всего власти. Красные Волшебники, с другой стороны, имеют немного членов, но большинство власти.   Рабы   Низший уровень тэйского общества - конечно же, рабы. Экономика Тэя построена на рабочей силе рабов, и без них страна быстро разрушится. Нынешняя торговля магическими изделиями несколько изменила это, но это ни на йоту не улучшило жизни рабов.   Рабы не считаются гражданами и не имеют никаких прав. Они - движимое имущество, подобно домашнему скоту. Убийство или нанесение вреда рабу - не убийство и не погром. Это просто повреждение чьей-либо собственности. Владелец раба может делать со своим рабом что пожелает, но если он повредит собственности кого-либо другого, с него взыскиваются репарации.   Рабы дорогостоящи (молодой человеческий полевой раб продается примерно за 50 gp на рынках в Эльтаббаре), так что немногие из обывателей могут позволить себе иметь их. Так как рабы представляют существенное вложение для мелкого фермера или ремесленника, обычные тэйцы хорошо заботятся о них. Рабам, отправленным в большие поместья благородных тэйцев, приходится гораздо труднее, и с теми неудачниками, которых продали на обширные управляемые государством полям или шахты, обращаются не лучше, чем со скотом.   Тэй импортирует рабов со всего Фаэруна, и среди рабского населения представлены почти все расы. Те, кто переживает транспортировку - обычно самые выносливые, но большинство не живут долго при своей работе. Домашние рабы живут в относительном комфорте, заботясь о потребностях своих владельцев-мулан. Отправленные в шахты редко переживают год с металлами неумолимого Подземья.  

Обыватели

  В целом обыватели живут ненамного лучшие, чем рабы. Однако, они - граждане, а не собственность, что означает, что они не могут быть без разбора замучены или убиты. Красные Волшебники обычно избежать неприятностей при подобном поведении, но и им обычно стоит изобрести некий предлог для своих действий.   Обыватели имеют намного лучшую продолжительность жизни, чем рабы, и лучшие перспективы. Наихудшая работа достается рабам, так что по умолчанию обыватели стоят выше. Некоторые даже выкарабкиваются к вершинам, обычно становясь успешными авантюристами или богатыми торговцами. Некоторые фактически богаче, чем большинство знати и даже чем некоторые из Красных Волшебников. Большинство обывателей - рашеми, хотя есть и члены этого класса из более отдаленных земель.   Знать   Большинство Тэя принадлежит древним благородным семействам муланского происхождения. Разделительная линия между состоятельным обывателем-мулан и обедневшим лордом-мулан жестко определена родословной. Некоторые семейства мулана благородны, другие - нет. Знать Тэя довольна правлением Красными Волшебниками (в конце концов, самые влиятельные маги этого ордена - сами знать), но они ревниво поддерживают контроль за возвышением обывателей, даже героических, до благородного статуса.   Знать наслаждается двумя путями к комфорту, силе и богатству: земля и служба. Богатая знать часто имеет обширные земли и делает деньги, сдавая ее в аренду тем, кто живет на ней - фермеры ли это, владельцы ранчо или шахтеры. Собственность на землю не ограничена благородным классом, но практически большинство земли в Тэе уже принадлежит знати, так что для обывателя трудновато приобрести собственную землю.   Безземельная знать (или те, кто просто желает что-нибудь сделать для себя) часто берется за службу в армии Тэя, его бюрократии или духовенстве. Хотя любой свободный тэец может стать солдатом, должностным лицом или священником, лидеры чаще всего происходят из рядов состоятельной знати, купившей себе ранг или титул. Например, в типичном тэйском гарнизоне капитан - небольшой мулан-землевлабелец, его офицеры - безземельная знать мулан, а его сержанты - ветераны-рашеми. Отряды, конечно - главным образом рашеми. Знать, покупающая хороший пост, может обогатиться столь же легко, как и те, кто имеет большое состояние.   Предполагается, что мощные официальные или высокопоставленные чиновники отторгают некоторую часть "налогов" в свою пользу.  

Красные волшебники

  В раннем возрасте благородные дети тщательно исследуются на наличие каких-либо признаков магического таланта. Любой выказывающий малейшую способность немедленно принимается в школу волшебства, на долгое и трудное ученичество у Красного Волшебника. Достатчно талантливые и находчивые, чтобы пережить это ученичество и амбиции, приглашаются присоединиться к Красным Волшебникам. Некоторые отказываются от красных роб, но редко: становление Красным Волшебником - столь очевидный путь к власти, что зулкиры не должны принимать на службу кого попало.   Красные Волшебники - правящий класс магократии. Для любого Красного Волшебника незаконно брать ученика не крови мулан. Некоторые все же делают так, и это обычно хранится в тайне. В любое время большинство Красных Волшебников имеют до дюжины учеников (в терминах игры - волшебников, еще не приобретших свой первый уровень в престиж-классе Красного Волшебника), которых они стравливают друг с другом ради выполнения своих планов. Ученики существуют для того, чтобы служить агентами мастера, его миньонами и рабами. Какое магическое обучение они получают в процессе этого - определяется исключительно их собственными амбициями и инициативой.   Только Красным Волшебникам разрешается носить красные робы, их знак. Штраф за изображение из себя такового - мгновенная смерть от рук первого же Красного Волшебника, который раскроет обман.   Красные Волшебники управляются советом из восьми зулкиров, каждый из которых представляет одну восьми школ магии. По жизни это положение — всего лишь путь, при котором зулкир, желающий покинуть сей офис, должен сначала умереть. В пределах каждой школы существует сложная иерархия, в которой положение определяется магической способностью и патронажем более мощных волшебников. Текущий лидер совета - Сзасс Тэм, зулкир некромантии.   Красные Волшебники злы и только злы. Их высшая цель - не менее чем мировое господство, и они провелли немалую часть истории Тэя в преследовании этого военными средствами. Лишь в последние несколько лет они отложили путь войны в пользу более коварных экономических методов.  

Экономика

  Экономику Тэя традиционно несет на своих спинах огромное количество рабов, приведенных в страну в цепях. С увеличением торговли магическими изделиями в последние несколько лет количество рабов, проданных в Тэе, ничуть не снизилось. Фактически, теперь, когда Тэй имеет анклавы почти в каждом большом городе Фаэруна, его торговцы имеют даже больше доступа к рабам, и рабское население постоянно возрастает.   Доход от продажи дешевых магических изделий в анклавах далеко превысил ожидания. Тэйские торговцы давно торгуют своими национальными товарами во всем мире, но в наши дни их оснащение пользуется особенным спросом. Перед изменением политики немалая часть Тэйского экспорта была сырьем - пища, припасы, древесина — включая высоко ценившееся черное дерево — и Тэйские художественные работы, драгоценности и изделия, главным образом изготовленные квалифицированными рабами. Такая торговля продолжается до наших дней, укрепляя коммерцию Тэя.   Все, с кем тэйцы делают дела, знают их ужасную историю и злую направленность. Однако, цены и качество их оснащения слишком хороши, чтобы отвергнуть их. Это удовлетворяет Сзасса Тэма и остальных зулкиров, не оставляющих своих помыслов о мировом господстве. Текущий план состоит в том, чтобы использовать жадность других народов как инструмент против них, неся дешевые товары. Тэйцы должны быть способны внедриться во все основные экономики   Фаэруна. Как только Красные Волшебники укрепятся в нации, они могут достаточно узнать местных жителей, чтобы спокойно развалить их изнутри.   Не все зулкиры согласны с этой политикой. Особенно это истинно для более агрессивных лидеров типа Азнара Трала, а также для тех, кому положение не позволяет набить свои карманы богатством, принесенным этим новым предприятием, типа зулкира школы призывания Неврона. Как и с большинством проектов Тэя, все это может пасть из-за препирательства зулкиров.  

Общественный порядок

  Любой иностранец или тэец, путешествующий в Тэе, должен иметь пропуск - изданное тарчионом разрешение для путешественника использовать определенные дороги и посещать определенные города. Все тарчионы передают вопрос издания пропусков малым должностным лицам и чиновникам, что означает, что разрешение на путешествие в большинство пунктов может быть куплено подходящей взяткой (в общем от 10 до 50 gp для иностранцев). Солдаты, посыльные и должностные лица, исполняющие свои обязанности, освобождаются от наличия разрешений путешествовать, но они, как правило, носят символы своей власти.   Посторонним путешественникам без разрешения перемещаться по плато трудно, если вообще возможно. Патрули постоянно обыскивают дороги и тихие тропки, ища беглых рабов (и случайных бандитов, преступников или иностранных шпионов). Штраф при поимке - обычно смерть. Тех, кто попадается внутри поместий Красных Волшебников, ждет еще худшая судьба - стать предметом для болезненных магических экспериментов.   Законы Тэя просты, а штрафы зверски. Они главным образом сконцентрированы на установлении того, кто находится у власти. Тарчионы и зулкиры, сталкиваясь с серьезной проблемой, консультируются с набором томов, известным как Библиотека Закона. Однако в большинстве случаев власти игнорируют эти книги во имя целесообразности. Это - самые важные законы Тэя:   • Только Красные Волшебники могут носить красные робы, чтобы все были способны немедленно их распознать   • Не крадите у другого тэйца и не вредите собственности других тэйцев, особенно рабам.   • Не убивайте и не вредит другим тэйцам. (На практике это означает "Не убивайте и не вредите тем, кто вашего класса или выше").   • Повинуйтесь приказам тех, кто выше вас.   Запрет ношения красных роб несколько необычен, но тэйцы воспринимаю его настолько серьезно, что большинство отказываются одеваться в любую одежду этого цвета. Штраф для пойманных в такой одежде - казнь не сходя с места. Ходят слухи, что некоторые силы Красных Волшебников всегда носят запасную красную робу или две. ЕЕ можно бросить на тело кого-либо, убитого охранниками, давая оправдание таких действий.   Законы Тэя насаждаются тем, кто провозглашает свою юрисдикцию над народом или местом, в котором происходят волнения. В Тэе почти каждый из Красных Волшебников использует рабов или обывателей в качестве частной охраны. Чем мощнее персона, тем многочисленнее и квалифицированней охрана. В Тэе сила дает права, а Красные Волшебники имеют немалую силу. Неприятности начинаются, когда более чем одна группа охранников желают властвовать над какой-либо проблемой. Это случается часто, и когда это происходит, обычно вспыхивает борьба.  

Защита и военное искусство

  Тэй - военная машина, его объединенные армии превосходят своей численностью таковые всех его соседей вместе взятых. Однако, из-за недостатка сотрудничества между различными силами, Тэй никогда не бывает столь эффективным, как должен бы быть.   Каждый зулкир и тарчион, как ожидается, сформирует группу отрядов, известную как легион. Только ресурсы спонсора ограничивают структуру и размеры легиона. Другим Красным Волшебникам также разрешается иметь домашние силы или телохранителей. Богатейший из них могут иметь в своем распоряжении тысячные отряды. К сожалению — или к счастью, в зависимости от точки зрения — несравненные Тэйские силы работают вместе так же плохо, как и их лидеры. Лишь во время чрезвычайных угроз всей нации различные армии способны отложить свои разногласия и работать друг с другом. Но даже тогда их сотрудничество вряд ли полно.   Различные легионы являются разномастным скоплением рас и даже монстров. Рабы-гоблины, наемники-орки и полу орки и человеческая конница - с амые популярные отряды. Еноллы обычны, но из-за их трусливой природы чаще используются в стычках, чем как отряды на линии фронта. Из компаний холмовых гигантов, огров и троллей на поле битвы получаются ужасающие противники.   Конница использует множество различных видов верховых животных, включая существа, на которых больше нигде на Фаэруне не ездят. Элитным отрядам Тэя служат кентавры, мантикоры, лекротты, гриффоны, гиппогрифы, гигантские жуки и даже драконы, хотя лошади намного более обычны. Самые печально известныее боевые единицы - женщины-наездницы верхом на устрашающих черных единорогах, разводимых Красными Волшебниками. Лучше всего известная армия Тэя - Легион Ериффонов, группа из около четырехсот Красных Волшебников, которыми командует тарчион Пиарадоса — в настоящее время тарчион Нимия Фокар — парящих в небесах на спинах гриффонов.   Самой успешной программой размножения солдат в недавние годах были кровные, или кровавые орки. Жестокие, лояльные и физически мощные, кровные становятся превосходными ударными отрядами. Теперь редко можно найти легион, не имеющий по крайней мере одного взвода кровавых орков. Красные Волшебники экспериментируют и на других расах методами создания кровных, так что это лишь вопрос времени - когда в в армиях Тэя будет еще больше кровных.   Немногие из городов Тэя имеют стены или другую защиту. Тэйцы расценивают Первый Откос как стену вокруг всей страны и планируют останавливать захватчиков на краю пропасти. Тэйские города, лежащие ниже откоса (Безантур, например) часто защищаются немаленькими стенами. Первая линия защиты для Тэя - постоянное и энергичное патрулирование - и границ, и внутри страны. Это обеспечивает зулкиров системой раннего предупреждения, дающей им достаточно времени, чтобы ответить на любую атаку.  

Религия

  Тайная магия в Тэе - высшая. Но даже самые фанатичные из Красных Волшебников не могут отрицать силу богов. Даже зулкиры по крайней мере приносят подношения избранному божеству. Не делать этого - значит навлечь возмездие.   Злые божества — Бешаба, Ловиатар, Шар, Талона, Амберли и Горгот Изгой — почитаются открыто. Почитание добрых богов не запрещается, но этому препятствуют. Однако Красные Волшебники знают, что бывают времена, когда любое — даже законно доброе божество — может оказаться необходимым, так что они редко защищают сжигание каких-либо метафорических мостов. Наиболее широко распространенная и мощная вера в Тэе - таковая Коссута, Лорда Пламени. Тэйцы считают, что элементные божества нейтрального мировоззрения хороши для их жесткой земли. Убеждения добрых божеств типа Тира или Латандера стоят в прямой оппозиции иерархии, построенной Красными Волшебниками, а злые божества требуют подчинения своих последователей. Коссут же представляет силу и мастерство без ограничений и таким образом завоевывает расположение Красных Волшебников. Вера Коссута в Тэйском обществе наслаждается первенством позиции и многочисленными специальными соображениями. Клерики Огненного Лорда - одни из немногих, кому Красные Волшебники не могут вредить или убивать безнаказанно.   Поклонение Бэйну имеет в Тэе давние традиции. Хотя церковь Черного Лорда пострадала после Времени Неприятностей - в течение которого возник Цирик, заняв место Бэйна - возвращение Бэйна привело в Тэе к сильным и хорошо организованным церквя и Бэйна, и Цирика. Множество тэйцев уважает Маска, и это количество устойчиво, но четко возрастало в последние несколько лет. Вера в Шар также твердо обустроилась в Тэе.   Первобытные люди, давно служащие Красным Волшебникам, продолжают поклоняться своим собственным пантеонам. Орки в большинстве своеи уважают Груумша, как и в других местах, а гноллы поклоняются богу-демону Иеногу.   Обычное неправильное представление за пределами Тэя - то, что Красные Волшебники поклоняются демонам и дьяволам. Фактически же, многие честолюбивые Красные Волшебники регулярно контактируют с подобными злыми аутсайдерами, но только ради заключени сделок с этими существами. Красные Волшебники рассматривают себя как равных таким существам — по крайней мере, когда они объединяются в группу, например, как они сделали, когда вызывали демона Эльтаба для помощи в освобождении от Малхоранда.   Авантюристы   На пришельцев по всему Тэю смотрят с подозрением. Зулкиры достаточно шпионили в течение столетий, чтобы знать, что за ними, вероятно, также шпионят. Это особенно актуально из-за магии антинаблюдения, покрывающей большую часть страны. Единственный путь для большинства иностранных правительств узнать, что творится в Тэе - посылать шпионов, чтобы те исследовали это лично.   Таким образом, партии авантюристов трудновато войти в Тэй без наблюдения. Подозреваемых в шпионаже быстро казнят, и большинство Красных Волшебников обвиняет невиновных в шпионаже, только чтобы иметь оправдание, чтобы убить их.   Однако зулкиры поняли, что есть и времена, в которые группа авантюристов может быть удобна. Есть много руин, рассеянных по Тэю, особенно в Делумайде и в Горах Восхода. Зулкиры и тарчионы разрешают авантюристам осматривать подобные места, пока получают часть любой прибыли. Они делают это несколькими способами - от запрашивания чрезмерной цены на припасы до продажи разрешений с фактическим требованием доли сокровищ.   Авантюристы могут останавливаться во многих гостиницах Тэя. Однако местные жители осторожны с теми, кто неосведомлен о путях нации. Для большинства народов есть слишком много способов столкнуться с Красными Волшебниками и их близкими друзьями, чтобы чувствовать себя удобно среди посетителей. С другой стороны, многие обыватели и даже некоторая знать видят в таких новоприбывших прекрасных заложников для своих планов, поскольку они неосведомлены в тонкостях тэйской политики.  

Политика и силы

  В Тэе политика и сила неразрывно связаны. Ответственны те, кто имеют силу, чтобы взять ответственность. Большинство Красных Волшебников (по существу правящий класс) имеют благородное происхождение и требовали бы повиновения и почтения на любой земле на основании хотя бы своей родословной, но до самой вершины — зулкира — путь следует пробить.   Возрастающее богатство Гильдии Внешней торговли может изменять эту давнюю традицию. Чиновников Гильдии просто метнул к поразительному богатству успех коммерческих анклавов. Самые знающие среди них понимают, что такая сила может быть эфемерной, особенно если более воинственные тарчи и зулкиры идут своим путем, так что они делают все, что могут, чтобы гарантировать себе долгосрочные позиции. Руководитель среди них - Мастер Гильдии Самас Кул (ТЕ человек мужчина превращающий 7/ красный 8), высший чиновник организации. Он стал одним из влиятельнейших и мощнейщих Красных Волшебников, уступая лишь зулкирам.   История Тэя   С самого своего основания Тэй управлялся честолюбивыми волшебниками, полагающими, что они должны править миром. Хотя они расширили свое правление и на Предел Волшебников, и на долину Лапендрар, они имели меньше успеха в порабощении соседних царств Агларонд и Рашемен. Однако, с открытием Тэйских анклавов в городах Фаэруна Красные Волшебники могут наконец утверждать, что расширили свою территорию на большую часть континента. Прежде чем строить анклав, Красные Волшебники настаивают, чтобы местный орган власти уступил землю Тэю, и законы Тэя применяются в пределах стен этих несоизмеримых и обширных территорий.   -1087 Волшебник Тэйд возглавляет восстание магов против Малхоранда и Унтера, захватывая себе северные области обеих империй.   -1081 Тэйд и его заговорщики побеждены.   с -1076 по -1069 Врата Орков открываются в южной части Плато Тэй. Сотни тысяч орков наводняют северные владения Малхоранда и Унтера.   -160 Год Каменного Гиганта: Нарфелл и Роматар уничтожают друг друга.   -75 Год Кожаных Щитов: Малхорандцы начинаютиз Делумайда вторжение в Рашемен, но отбрасываются берсерками и Ведьмами.   400 Год Синего Щита: Чессентцами основан Эскалант в Пределе Волшебников.   679 Год Алого Кушака: Унтер признает Лигу Саматара, уступая независимость Пределу Волшебников.   912 Год Хлещущей Рыбы: Итазз Бюваар возглавляет восстание Красных Волшебников против Малхоранда; брошен Делумайд.   929 Год Вспыхивающих Глаз: Чессенты поднимает мятеж против Унтера.   934 Год Падшего Волшебства: Красные Волшебники пытаются вторгнуться в Рашемен через Ущелье Горос, но отброшены.   953 Год Ведущей Вороны: Чаззар из Чессенты завоевывает Предел Волшебников.   976 Год Убивающих Заклинаний: Малхорандское вторжение в Тэй отбито.   1030 Год Военачальников: Зулкиры становятся правителями Тэя.   1074 Год Напряженного Кулака: Зулкиры сокрушают последнюю оппозиция своему правлению в Тэе.   1086 Год Огней Провидца: Тэй захватывает Нетджет и Нетентир, расширяя тарч Лапендрар.   1110 Год Кровавых Полей: Тэй идет на Фент, но объединенные силы Импилтурских и Тескских городов наносят поражение армии Красных Волшебников.   1194 Год Кровавой Волны: Зулкиры начинают свое первое вторжение в Агларонд. Тэйцы побеждены в Битве Поющих Песков.   1197 Год Расколотого Щита: Тэйцы снова нападают на Агларонд и отброшены после Битвы Сломанных Голов.   1260 Год Сломанного Клинка: Халакар из Агларонда начинает вторжение в Тэй, продвигаясь по Лапендрару. Красные Волшебники уничтожают его армию.   1280 Год Мантикоры: Зулкиры начинают вторжение в Малхоранд, которое разоряет Мархом и северные районы этой земли.   1320 Год Наблюдающего Холода: Великая Чума Внутреннего Моря разоряет побережье. Тэйцы отходят из Предела Волшебников, чтобы избежать болезни.   1323 Год Сети Грез: Зулкир зачарования делает попытку управлять умами влиятельных персон через их мечты. Усилия Красных Волшебников в конечном счете подавляются.   1339 Год Плачущей Луны: Самас Кул становится Мастером Гильдии Внешней торговли, в то время - невысокий пост.   1344 Год Падения Луны: Самас Кул получает концессию на маленький тэйский квартал в городе Прокампур, создавая   первый из тэйских анклавов.   1357 Год Принца: Тэй посылает армию элементалов в Предел Волшебников, чтобы подчинить города Эскалант, Мурбант и Тессален. Это становится известным как Война Саламандры.   1359 Год Змеи: Орда Туйгана вторгается в Тэй. Зулкир Сзасс Тэм заключает перемирие с Иамуном Кааном. Лидер Туйган соглашается оставить Тэй в покое, зато может провести свою армию через Тэй, чтобы напасть на Рашемен. Туйганы позже побеждены союзом Западных сил в Теске.   1368 Год Знамени: Тэй размещает анклавы в Симбаре, Фсант, Проскуре и Цурлаголе. Зулкиры начинают производство магических изделий на экспорт.   1369 Год Перчатки: Тэй нападает на Агларонд зимой. Обширная армия нежити пересекает замерзшие Болота Умбер, но не может преодолеть Наблюдательную Стену.   1370 Год Пивной кружки: Тэй основывает анклавы в Вестгейте и Селгонте. Тарчион Дмиттра Фласс венчается с Селфарилом, Высоким Клинком Мулмастера.   1371 Год Бесструнной Арфы: Малхоранд начинает вторжение в Унтер; Красные Волшебники начинают направлять золото и магию в Унтер, чтобы выступить против Малхорандского завоевания.   1372 Год Дикой Магии: Текущий год.  

Правительство

  В Тэе восемь зулкиров управляют страной в соответствии с согласием, достигнутым через дебаты, иногда граничащие с открытой враждой. Из всех их Сзасс Тэм имеет самое большое влияние на своих товарищей. Он - мощнейщий среди них, и свои долгие годы лича он он настолько глубоко самоукрепился, что его можно увести от власти разве что очень постоянной смертью.   Зулкиры назначают тарчионов, или губернаторов, для управления одиннадцатью тарчами. Эти тарчионы в свою очередь назначают множество местных бюрократов, называемых аутархами, чтобы наблюдать за различными местами и проектами. Аутархи часто быстро меняются, всегда по прихоти своего тарчиона. Некомпетентные убираются вскоре после обнаружения этого. Успешные продвигаются в тарчионы, как только появляется вакансия, но многие из тарчионов не желают терять свое место и стараются сокрушить таких претендентов, чтобы устранить соперников. Только действительно безжалостные и находчивые могут дойти до ранга тарчиона, и они не собираются сдаваться без борьбы.   Лидеры торговых анклавов называются кхазарками. Это положение по рангу практически равно аутарху, но практически уважается даже больше, потому что только Красные Волшебники могут иметь подобный ранг. Тарчионами же могут стать члены любого класса - самый высокий пост, к которому может стремиться тэец, не являющийся одним из Красных Волшебников.   Все это поддерживается командной цепочкой, в которой зулкиры приказывают тарчионам и кхараркам, те - своим подчиненным, и так далее, а обыватели распоряжаются рабами. В действительности же зулкиры приказывают всем вокруг, что пожелают и когда пожелают. Никто не посмеет сказать им, что они должны действовать как-то иначе. Проблема состоит в том, что зулкиры оказываются единственными, кто может увидеть картину в целом. Так их восемь, каждый со своей персональной повесткой дня, приказы часто прямо конфликтуют друг с другом. Тогда подчиненному тэйцу приходится выбирать владыку, которому они будут подчиняться, и избегать гнева зулкира, приказы которого они были вынуждены игнорировать.   Эта проблема свойственна Тэйскому правительству и вновь и вновь оказывается его слабым звеном. Поскольку нет единственного ответственного, никто не отвечает за что -то конкретное, и различные фракции в Тэе проводят большинство времени, скорее борясь друг против друга, чем исполнения свои планы мирового господства. Это и спасает остальную часть Торила. Если отдельный зулкир когда-либо сможет взять полный контроль над нацией, остальную часть мира ждут плохие времена.   Самый последний пример Тэйской дисгармонии - тот факт, что не каждый из зулкиров и тарчионов поддерживает доктрину "торговля а не война",которой зулкиры в настоящее время следуют. Тарчион Сюртэя Хомен Одессейрон, например, планирует скоро начать вторжение в Рашемен, в значительной степени по настоянию тарчиона Гороса Ажир Крен, у которой просто зуд к борьбе. Оба тарчиона чувствуют, что их обошло процветание, вызванное торговым бумом, и они отчаянно пытаются восстановить свою важность, которую имели в более воинственные годы Тэя.   И Одессейрон, и Крен за месяцы собрали свои силы. Они планируют взять Мулсантир прежде, чем кто-либо, зулкиры или рашеми, поймут, что случилось. Они полагают, что если они преуспеют в этом, жалоб от Эльтаббара не последует. Если они потерпят неудачу, они надеются быть достаточными мертвыми, чтобы оказаться за пределами даже некромантской хватки Сзасса Тэма.   Для большего количества деталей о Красных Волшебниках и народе, управляющем Тэем, см. "Установку Кампаний Забытых Царств" и "Лорды Тьмы".  

Враги

  С точки зрения Тэя, каждая из остальных наций в мире - его противник. Ранее тэйцы выражали эту веру открыто, делая дипломатические усилия бессмысленными. В недавние годы для исполнения своих торговых планов они немного поутихли. Красные Волшебники ставят себя и свой путь превыше всех остальных, но они - пока - достаточно осмотрительны, чтобы не татуировать это у себя на лбу или на лбах побежденных противников.  

Агларонд

  Столетиями агларондцы были самыми непримиримыми противниками Тэя. С Тэйской точки зрения, полуостров Агларонд должен принадлежать Тэю. Это - прекрасная точка, с которой можно начать наступление в другие страны, окружающие Море Упавших Звезд. Если эта земля не в Тэйских руках, она будет первичным местом, с которого, вероятно, начнется любое контрнаступление против Тэя.   Несмотря на свои лучшие усилия, солдаты Тэя никогда не были способны проникнуть в Агларонд. Горы Челюсти Дракона и Юирвуд защищают страну почти также полно, как Первый откос охраняет Тэй, и агларондцы по максимуму используют это преимущество. Лучший пример этого - Наблюдательная Стена, которая не дает Красным Волшебникам послать отряды нежити через предательские Болота Умбер в Агларонд.   Красные Волшебники имеют в своих гнилых сердцах особенно холодную ненависть к Симбул. Их донельзя расстраивает то, что женщина — да еще и колдун к тому же — может сорвать их объединенные усилия. Зулкиры довольны утвержденным Симбул перемирием, но в то же время они подозрительны. Они надеются, что она скоро позволит им разместить анклав в Гларондаре, но они знают, что потребуется гораздо больше времени, чтобы прогрызть реальный путь в Агларонд.  

Малхоранд

  Для тэйцев Малхоранд - ворота на южный Фаэрун. Также это родина народа мулан, который Красные Волшебники хотят объединить под единым знаменем. Однако Малхоранд, некогда снижающаяся нация, ныне находится на подъеме.   Тэй за столетия неоднократно пытался вторгаться в Малхоранд, начиная с завоевания своей независимости. Самой большой проблемой всегда была география региона. Лишь узкая полоса земли по Горам Восхода позволяет Тэю провести армию на юг. Малхорандцы всегда патрулируют эту территорию, так что для тэйцей тяжеловато продвинуться далеко в страну. Аналогично, Малхорандская Империя не единожды нападала на Тэй, надеясь вернуть свою давно потерянную северную область и сковать неудержимого гиганта в восточном Фаэруне.   В связи с безвыходным положением на севере, Малхоранд недавно обратился на запад и захватил ветхий Унтер. Подобно всем, Красные Волшебники не питают особой любви к Джилгиму Тирану, но они также не имеют никакого желания видеть, как Малхоранду что-либо удается легко. Они надеются, что Малхорандская армия увязнет в годах анархии и хаоса на останках Унтера, так что золото, магия и наемники идут на юг, поддерживая остатки владений Джилгима.  

Рашемен

  Рашемен был предметом Тэйских попыток вторжения чаще, чем любая другая страна. Кажется, что сама земля работает против Красных Волшебников. Причина столь многих вторжений в Рашемен — и столь многих неудач — состоит в том, что тарчионы Сюртэй и Горос обычно перебрасывают свои силы через Озеро Мулсантир после небольшой подготовки или вообще без нее. Они часто имеют некую "гарантированную" схему, которая никогда не срабатывает. Одни из самых темных шуток, рассказываемых в гостиницах рашеми, высмеивают дурацких Красных Волшебников и их последние планы.   Тем не менее, если тарчионы Ажир Крен и Номен Одессейрон имеют некую устремленность, рашеми скоро сменят смех на слезы. Эти два лидера тайно сосредоточили силы на южном берегу Озера Мулсантир для молниеносного удара по самому городу Мулсантир.  

Города и места

  Тэй - большая и давно заселенная страна. Его великое плато покрыто городками, поселениями и деревнями, а также множеством крупных городов. Города Тэя переполнены и грязны, главным образом потому, что огромная часть населения — рабы и их гуманоидная охрана — живет в грязи и нищете. Бедняки и порабощенные живут ненамного лучше в лачугах из необожженной глины.   Богатые и могучие живут совершенно иначе. Их протяженные окруженные стенами виллы утопают в садах - не только для обеспечения секретности, но также чтобы не впускать шумы и запахи городов. Эти кирпичные или каменные здания часто многоэтажны, подчеркивая тот факт, что могучие в Тэе стоят выше толпы не только метафорически, но и физически.  

Амрутар (метрополис)

  Город Амрутар независим от Тэя, несмотря на тот факт, что стоит посредине тарча Лапендрар. Четыре сотни лет назад, когда Красные Волшебники начали ниспровержение Малхорандского правления, мощный сатрап по имени Секхотет праил юго-западным сектором области, управляя из этого города. Секхотет желал управлять своими землями, не отвечая фараону в Скалде, так что он объединился с волшебниками, помогая им и подстрекая их к восстанию. Ценой, которую запросил Секхотет, было свободное управление Амрутаром, как он любил. Линия Сехотета давно зачахла, но у зулкиров есть заверенное письмо соглашения с преемниками Малхорандского лорда.   Амрутар, может быть, все же независим, но общеизвестно, что его текущий правитель, Иерарх Нумос Тал (ГЕ человек мужчина аристократ 9), является простой марионеткой зулкиров. Ему и остальной части аристократии города хорошо платят за их самодовольство, и, в свою очередь, они отдают Тэю часть от всех финансовых сделок, заключенных в городе. Договоренность хорошо работает в течение столетий, и ни иерарх, ни зулкиры не видят какой-либо причины изменять ее.   Хотя, это не является истиной для многих из граждан Амрутара. Три фракции соперничают за шанс повести народ в революцию против коррумпированных и декадентских лидеров. Самая большая группа известна как Реалисты. Они желают сместить иерарха при поддержании отношений города с Тэем. Они знают, что их город никогда не сможет противостоять силам Красных Волшебников, так что их лидеры хотят заручиться покровительством зулкиров. По правде говоря, если у зулкиров испортятся отношения с иерархом, они будут счастливы позволить Реалистам занять это место, но время для этого пока не настало.   Члены второй по величине фракции известны как Независимые. Они хотят разъединить все связи с Тэем и превратить Амрутар в истинный город-государство. Независимые понимают, что будут проблесмы с Тэем, но надеются, что старое соглашение Секхотета и нынешнее процветание Тэя могут отговорить зулкиров от захвата города силой оружия. Тем временем они покровительствуют тихому росту военной и экономической мощи Амрутара, надеясь усилить город для возможного перелома.   Самая маленькая из фракций называет себя Западниками. Они желают присоединиться к Агларонду, приведя свой город под защиту другой страны. Зулкиры, конечно же, никогда не позволят этого, и хотя Симбул сочувствует тяжелому положению Амрутара, она не подготовлена отдаться борьбе по защите Амрутара. Агларонд традиционно превзошел других при защите своих границ, но даже самые непримиримые ненавистники Тэя в Велпринталаре не считают возможным биться с Красными Волшебниками на Плато Тэй и победить. Иерарх Тал стремится уничтожать любые общественные дебаты по этим направлениям, опасаясь, что Западники в своем безумии могут дать зулкирам оправдание для окончания специальной независимости Амрутара.   Амрутар (Столица): Обычный/магический/нестандартный/нестандартный; АЬ ЬЕМЕ/Л/СП; 100,000 gp предел; Активы 205,200,000 gp; Население 41,040; Смешанное (люди 80%, полуэльфы 8%, халфлинги 6%, полуорки 4%, гномы 1%, эльфы 1%).   Фигуры у власти: Иерарх Нумос Тал, ЬЕ человек мужчина аристократ 9 (наследственный правитель города и марионетка Красных Волшебников Хезасс Нимар, ІЕ человек мужчина клерик Коссута 8 (тарч Лапендрар; он живет в Эльтаббаре, но поддерживает офисы в Амрутаре Тимбра Венз, N человек женщина аристократ 14 (лидер Реалистов Пуртек Фриина, СЫ человек мужчина жулик 6/ боец 4 (лидер Независимых).   Важные персонажи: Иесвел Ретум, БЫ человек женщина колдун 16 (передовой тайный заклинатель города   Тарек Черный Щит, ЬЕ мужчина полуизверг клерик Бэйна 13 (лидер городского Дома Черного Лорда Оримел Дрударин, СО женщина полуэльф жулик 5/ боец 5/ Агларондский наездник на гриффоне 4 (Агларондский шпион, который следит за событиями в Амрутаре по приказу Симбул).   Городская охрана: боец 7, боец 6, воин 6, боец 5 (2), воин 5 (5), боец 4 (3), воин 4 (7), боец 3 (9), воин 3 (21), боец 2 (23), воин 2 (76), боец 1 (44), воин 1 (307 Охрана Иерарха: боец 9, клерик 8, боец 7, воин 6, клерик 5, боец 5 (3), воин 5 (4), клерик 4 (2), боец 4 (5), воин 4 (30), клерик 3 (4), боец 3 (18), воин 3 (129). Остальная часть граждан Амрутара слишком многочисленна, чтобы описать ее здесь.  

Безантур (метрополис)

  Эльтаббар может быть столицей Тэя, но Безантур долго был коммерческим центром царства. Этот город - столица тарча Приадор и самый большой порт во владениях Красных Волшебников. В течение столетий тэйский хлопок, плоды и зерно текли через Безантур, обогащая владельцев города и тарчиона, но льющиеся ныне богатства просто невообразимы. В Безантур течет золото, товары и рабы, выменянные во множестве Тэйских анклавов по Морю Упавших Звезд, так что это - не только самый большой город в Тэе, но самый богатый.   Окруженный черной стеной Безантур лежит на северном берегу Моря Аламбер. Ремесленники, торговцы, священники и солдаты живут в тесных пределах его стен, в то время как вне их протянулись огромные и запущенные трущобы обывателей и рабских загонов. Никаких деревьев не растет в пределах двадцати миль от города; великие верфи, даже большие, чем таковые Алаора, лежат по берегам за пределами его стен, держа на службе сотни плотников и корабелов и тысячи рабов. На восточной стороне города, в пределах недавно построенных стен, которые даже выше и мощнее городских, стоит Гильдия Внешней Торговли, сердце зловещего предприятия Тэя по порабощению Запада путем торговли.  

Центральная Цитадель

  Эта сильноукрепленная структура - одна из известнейших вех Безантура, доминирующая над центром города. Сделанная из высеченного черного камня и достаточно высокая, чтобы быть замеченной с любого места в городе, Центральная Цитадель - первое, что видит народ, приближающийся к Безантуру, прямо над низкими лачугами, ютящимися подобно крысиному гнезду напротив внешней стороны стены.   Цитадель размещает легион Азнара Трала (зулкир воплощения и тарчион Приадора), а также его частные владения. Эти вооруженные силы включают почти 5,000 гноллов, людей, гоблинов, темных тварей и еще более низких существ.   Предыдущий тарчион — которого большинство считает давно мертвым — также тайно живет здесь. Мари Агнен полностью подчинен воле Трала и остается его личным рабом, иногда набрасываясь на самые распущенные из частных партий, чтобы продемонстрировать свою силу. Трал любит магическое экспериментирование, и он содержит здесь множество хорошо оборудованных лабораторий, а также подземельей, заполненных новыми жертвами для его испытаний.  

Гильдия Внешней Торговли

  Иностранные анклавы Тэя управляются Гильдией Внешней Торговли, размещенной в обширном комплексе складов, хранилищ и подобных крепостям офисов, доминирующих над восточной оконечностью гавани Безантура. Гильдия существовала в течение сотен лет, издавая лицензии на тэйские пожелания импорта или экспорта товаров, но в последние двадцать лет ее субсидирование коммерческих анклавов, распространяющих магические изделия, преобразило Гильдию из маленькой, коррумпированной бюрократии в обширную коррумпированную поддержанную государством индустрию.   Гильдия, естественно, беспокоится о безопасности своих ценных товаров, и ее хранилища охраняются сотнями волшебников, квалифицированных воинов и чудовищных существ. Тысячи чернорабочих и рабов трудятся в ее доках и складах, загружая и разгружая желтопарусные дромонды, несущие продукцию магических цехов в Тэйские концессии и кварталы по всему Внутреннему Морю. Дромонды возвращаются еще более тяжело загруженными, чем при отправке, так как большинство товаров, выменянных на Тэйские магические изделия, больше и тяжелее чем груз микстур, свитков и чудесных изделий.   Мастер Гильдии Внешней торговли - блестящий Красный Колдун по имени Самас Кул (ТЕ человек мужчина превращающий 7/ красный 8). Амбициозный и циничный, Самас Кул известен своим ядовитым сарказмом и учтивыми манерами. Это высокий, тучный человек, бесстыдно щеголяющий своим богатством, украшая себя усеянными драгоценными камнями робами и кольцами, стоящими тысячи золотых. Некоторые из коллег Самаса Кула ошибочно считают его торговцем-деньгососом в красной робе, но Мастер Гильдии - волшебник с немалыми навыками, стоящий высоко в рангах школы превращения.  

Известные бизнесы

  Коммерческие районы Безантура заполнены сотнями ремесленников, торговцев и чернорабочих. Однако, самой важной частью экономики города являются доки, протянувшиеся по всей длине береговой линии города. Сотни кораблей из каждой земли Моря Упавших Звезд пришвартованы к этим каменным причалам или стоят на якоре в заливе за пределами порта, ожидая своей очереди на швартовку и погрузку.   Доки широко варьируются по качеству и безопасности. Некоторые могут сравниться с прекраснейшими в мире; другие представляют собой скалистый кусок берега, где можно пристать на гребной шлюпке. Однако, независимо от того, где швартуется владелец корабля, он может ожидать запрашивания платы за эту привилегию. В лучших частях города плата за докование гарантирует отличное обслуживание и защиту от членов гильдии местных воров. В самых плохих частях по сути приходится платить местным головорезам, чтобы они не разграбили товары. Если они смогут предохранить от ограбления кем-то еще - тем лучше.   Путешественник может найти в пределах стен города почти любой вид законных товаров, который можно вообразить. Для тех, кто ищет что-либо менее законное - тарчион Трал давно закрывает глаза на все деловые отношения в Рыночном Городке, группе лачуг, удобно располовшихся напротив могучих стен города, подобно жабрам акулы.  

Главные храмы

  Одно из множества прозвищ Безантура - "Город Тысячи Храмов". Почти каждый бог из каждого пантеона Фаэруна представлен здесь. Это - один из немногих больших городов, в которых злых божеств почитают гордо и открыто, и некоторые из их великолепнейших храмов находятся в Безантуре. Запрещается лишь поклонение Мистре и Азуту; Красные Волшебники ревниво охраняют доступ к тайному знанию любыми средствами. Самые популярные боги среди народа Безантура - Амберли и Маск.   Храм Амберли чудовищно большой, вырезан из массивных блоков зеленого с синими прожилками мрамора, напоминающего о водном домене богини глубин. По традиции, Амберли почитают богатствами, бросаемыми с палуб кораблей в воды открытого моря. Народ Безантура немного "усовершенствовал" это. Они отнимают подношения у капитанов кораблей, бросают кое-что из полученного в воду, прикарманивая часть для себя, и принос ят остатки в храм. Тех, кто сумеет, преодолев кишащие акулами, сахуагинами и монстрами воды гавани Безантур, собрать награбленное, поднесенное Сучьей Королеве, неизменно ждет смерть от утопления, независимо от того, насколько далеко убегут они от моря.   Храм Маска также служит штаб-квартирой чрезвычайно мощной воровской гильдии. Ее лидер, Мастер гильдии Ша- белла Бледная (ЫЕ человек женщина жулик 7/ клерик Маска 11), борется за удержание своего положения против вторжения Владык тени Телфлэмма. Гильдия управляет почти всеми незаконными действиями в Безантуре и вокруг него, делая его слишком жирным куском, чтобы Владыки тени могли его упустить. Воры города выбирают себе союзников, и тревожное их количество пришло к тескианцам, утомленные от тирании Ша-беллы.   Безантур (метрополис): Магический/санический/нестандартный/нестандартный; АБ БЕ/БЕ/СЕМЕ; 100,000 gp предел; Активы 684,000,000 gp; Население 136,800; Смешанное (люди 81%, гноллы 8%, орки 6%, полуорки 3%, халфлинги 1%, остальные 1%).   Фигуры у власти: Азнар Трал, БЕ человек мужчина воплощающий 10/ красный 10/ архимаг 1/ эпический 2 (зулкир воплощения и тарчион Приадора Самас Кул, БЕ человек мужчина превращающий 7/ красный 8 (Мастер Гильдии Внешней Торговли Алисса, СЕ человек женщина клерик Амберли 12 (высокая жрица Храма Амберли Ша-белла Бледная, ИЕ человек женщина жулик 7/ клерик Маска 11 (Хозяйка гильдии Храма Маска).   Важные персонажи: Аутарх Итраш, ЬЕ человек мужчина боец 9/ жулик 4/ черный страж 4 (командующий легионом Азнара Трала и городской охраной Тавар Шорн ("Стригун"), СЕ мужчина человек теневой ходок жулик 9/ боец 2/ Телфлэммский теневой лорд 4 (лидер Владык тени, пришедших в город).   Легион Азнара Трала: боец 16, боец 15, боец 14 (2), воин 14 (3), боец 13 (2), воин 13 (4), боец 12 (3), воин 12   (4) , боец 11 (3), воин 11 (6), боец 10 (4), воин 10 (8), боец 9 (6), воин 9 (9), боец 8 (6), воин 8 (11), боец 7 (6), воин 7 (16), боец 6 (9), воин 6 (19), боец 5 (21), воин 5 (51), боец 4 (35), воин 4 (141), боец 3 (44), воин 3 (420), боец 2 (77), воин 2 (1,001), боец 1 (173), воин 1 (786), гноллы без уровней классов (1,950 Милиция: воин 5 (43), воин 4 (122), воин 3 (386), воин 2 (955), воин 1 (2,940). Остальная часть граждан Безантура слишком многочисленна, чтобы описать ее здесь.  

Цитадель

  Цитадель была уже высечена в пике одной из самых высоких гор в Горах Тэй, когда первые люди исследовали эту странную и изумительную область. Знания о первоначальных владельцах этого места были утеряны в водоворотах времени, но фрески и высеченные рисунки, найденные в его нижних залах, изображают продвинутую цивилизацию лизардфолков, разрушенную столь давно, что о ней забыли. Возможно, лизардфолки Трясин Сюр являются потомками этого древнего народа, но если так, их падение с этих высот было особенно трудным. Примитивные лизардфолки не имеют соображений, как они могли бы создать такое удивительное место.   Цитадель — с заглавной буквы, чтобы не путать с множеством меньших цитаделей, разбросанных по стране — долго была запрещетной для тэйского народа. Чужеземцам вообще не рассказывают о ее существовании. В более ранние годы Красные Волшебники посылали экспедиции в это место, чтобы исследовать столь много, сколько возможно. Некоторые возвращались с сокровищами, включая золото, художественными работами и даже с мощными магическими изделиями. Однако, гораздо чаще партии исследователей никогда не возвращались вообще. Те храбрые (или просто удачливые) души, которые возвращались, говорили об обширной сети туннелей под горами, кишащими печально известными подземными расами, включая троглодитов и дроу.   При одном из более-менее успешных предприятий восстановили подробное описание нижних уровней Цитадели подробно. Часть этого места, известная как Пути Обреченных, является лабиринтом туннелей, занятым всеми видами монстров. Как они добрались туда и почему они остаются там - остается тайной до наших дней. Зулкир Сзасс Тэм конфисковал книгу для своих собственных изучений, и немногие помимо узкого круга равных — других зулкиров — имеют доступ к ней, читая ее намного меньше.   Сегодня лишь немногим из самых видных Красных Волшебников позволяется приближаться к известным входам в Цитадель. Хотят ли зулкиры сдержать вторгающихся или удерживают что-то даже более опасное - знают лишь они сами.  

Руины Делумайда

  Делумайд (город, а не названный по его имени тарч) был провинциальной столицей, когда Тэй был просто частью Малхорандской Империи. Когда тэйцы восстали против Малхоранда в 922 БЧ, они вызвали множество демонов, чтобы помочь им в поисках свободы. Эти существа сравняли некогда гордый город с землей, навсегда стерев величайший символ Малхорандской мощи с лица Тэя.   Сегодня в руинах Делумайда не возвышается никаких построек. Однако, лабиринтообразная система туннелей, раскинувшаяся под старым городом, остается неповрежденной. Ходят слухи, что подземные глубины полны опасных существ, включая демонов, уклонившихся от попыток Красных Волшебников отправить их обратно в Абисс после того, как недобность в злых существах отпала.   Тарчион Метрон не сильно заинтересован исследованием руин, несмотря на слухи о великих сокровищах, окружающие их начиная с их создания. Его предшественник потерял свою жизнь как раз в такой экспедиции, несмотря на предупреждение Метрона не ходить туда. Пока что необычный для Тэя мир хорошо относился к тарчу Делумайд, и Метрон не имеет никакого желания вмешиваться в то, что работает на него. Тем не менее, если настанут жесткие времена, он может стать достаточно отчаянным, чтобы покопаться в старой щебенке ради чего-либо, что сможет укрепить его положение.   Тем временем руины Делумайда - обычное место назначения для авантюристов всех видов. Метрон придумал хорошую схему для того, как использовать это в своих интересах. Патрули в пределах тарча Метрона находятся под приказом прослеживать вторгшихся в Делумайд — или в любые другие близлежащие руины. Когда вторгшиеся входит внутрь, патрули призывают на помощь, затем окружают руины и ждут появления авантюристов. Таким образом Метрон заставляет авантюристов делать опасную работу в подземных палатах, пожиная добытые нечестным путем плоды их работы.   Некоторые из захваченных групп авантюристов посылаются в руины снова и снова. Им разрешают жить, пока они продолжают приносить сокровища и магические изделия. Тех, кто оказывается не в состоянии сделать это, казнят) на месте. Однако, многие отчаянные души предпочитают вновь идти в мучительные руины.  

Эльтаббар (метрополис)

  Второй по величине город Тэя, Эльтаббар - столица страны. Обойти его незнакомцу трудновато без проводника, поскольку карты города запрещается иметь любому, кто не является Красным Волшебником. Этот странный закон - пережиток тех дней, когда улицы Эльтаббара сформировали собой огромную диаграмму, заключающую лорда демонов Эльтаба. Река Эльтар течет через город по сложной череде каналов перед впадением в Озера Тэйламбар, на которое смотрит город. Эти каналы были также частью магической тюрьмы, удерживавшей Эльтаба под городом, но существо Абисса сбежало после того, как землетрясение раскачало регион несколько лет назад. Ходят слухи, что в этой тюрьме вновь живет демон, но никто не знает, является ли заключенный Эльтабом или неким другим злым монстром.   Правитель Эльтаббара - тарчион Дмитра Фласс (ЬЕ человек женщина иллюзионист 17/ красный 8). Из всех тарчионов и зулкиров она - самая дипломатичная. Без ее значительных навыков зулкиры могли бы давно пасть в открытую гражданскую войну. (Запугивающий стиль правления Сзасса Тэма хорошо работает на большинстве тэйцев, но его товарищей-зулкиров не так легко впечатлить). Эльтаббар - также столица его домашнего тарча, длинная земля, огибающая северную сторону Горы Тэй. Фласс часто слишком занята интригами дома, чтобы волноваться об остальной части тарча, но она восполняет это относительно просвещенными методами управления.   Эльтаббар - центр национальной торговли рабами, а также политический центр. Тысячи рабов ежегодно приводятся на здешние рынки и продаются с молотка в запачканных кровью общественных блоках. После того как переданы в новые руки, большинство из них ждет в лучшем случае несколько месяцев ломающей хребет работы и быстрая смерть.   Эльтаббар (метрополис): Магический/обычный/обычный/нестандартный; АЬ ПЕ/ЬЕ/ГЕ/ЬМ; 100,000 gp предел; Активы 615,600,000 gp; Население 123,120; Смешанное (люди 83%, гноллы 8%, орки 2%, полуорки 1%, остальные 1%).   Фигуры у власти: Сзасс Тэм, 1Е мужчина лич некромант 10/ красный 10/ архимаг 2/ эпический 7 (зулкир некромантии и мощнейщий из зулкиров Дмитра Фласс, ЬЕ человек женщина иллюзионист 17/ красный 8 (тарчион Эльтаббара Дипрен Куарто, ЬЕ человек мужчина боец 16 (лидер городской охраны Высокий Лорд Пламени Ифегор Нат, ЕЛ человек мужчина клерик Коссута 13/ ученик Коссута 4 (лидер веры Коссута в Тэе).   Важные персонажи: Куинсет Танзирк, ЕЕ человек женщина волшебник 6/ красный 6 (администратор рынка рабов Билхар Сентолан, человек мужчина жулик 13/ убийца 4 (мастер гильдии воров).   Городская охрана: боец 14, воин 14. воин 13, боец 12, воин 12 (2). боец 11 (2), боец 10 (2), воин 10 (3), боец 9   (4) , воин 9 (4), боец 8 (5), воин 8 (8), боец 7 (6), воин 7 (11), боец 6 (8), воин 6 (14), боец 5 (11), воин 5 (38), боец 4 (20), воин 4 (102), боец 3 (31), воин 3 (336), боец 2 (54), воин 2 (814), боец 1 (128), воин 1 (635), гноллы без уровней классов (1,633 Милиция: воин 4 (96), воин 3 (329), воин 2 (716), воин 1 (2,044). Остальная часть граждан Эльтаббара является с лишком многочисленной, чтобы описать ее здесь.   Эскалант (большой город)   Этот прибрежный город, расположенный на западном берегу устья реки Лапендрар, был под неустойчивым Тэйским контролем в течение последних 338 лет. Самый современный перерыв правления был во время Великой Чумы Внутреннего Моря, но тэйцы вернулись в регион в 1357 БЛ и с тех пор непрерывно управляли Эскалантом.   Эскалант был первоначально заселен около 400 БЛ. Сегодня город протянулся за пределы тесных ограничений полуразрушенных стен, давно усановленной вокруг него. Более 28,000 душ называют этот город домом, что делает его вторым по важности, уступая в качестве тэйского порта лишь Безантуру. Тарчион Хезасс Нимар (ЫЕ человек мужчина клерик Коссута 8) позволяет жизни в Эскаланте идти без значительного вмешательства Тэя, помимо сбора налогов с граждан. К тому же, Нимар разместил повсюду в городе бараки с сотней гноллов каждый. Эти тэйские скоты патрулируют улицы, иногда находя время, чтобы сделать пример из некоего преступника или, еще хуже, уклоняющегося от налогов.   Эскалант (большой город): Магический/магический/нестандартный; АЬ №ЖЕ/СМ; 40,000 gp предел; Активы 57,456,000 gp; Население 28,728; Смешанное (люди 82%, гноллы 5%, полуэльфы 7%, полуорки 5 %, халфлинги 2%, остальные 1%).   Фигуры у власти: Хезасс Нимар, ПЕ человек мужчина клерик Коссута 8 (тарчион Лапендрара, живет в Эльтаббаре, но имеет здесь офисы Суроз Палблат, ІЕ человек мужчина клерик Бэйна 12 (лидер самого большого храма Бэйна в Тэе Пурбан Фалтелфоу, СП мужчина халфлинг жулик 16 (лидер Владык тени в Эскаланте).   Важные персонажи: Капитан Крибен Вантур, ЕЕ человек мужчина боец 16 (капитан охраны тарчиона Хелвармад Элсерм, СО человек мужчина боец 4/ бард 8 (агент охраны Симбул, изображающий из себя незначительного торговца, чтобы следить за событиями в городе).   Охрана тарчиона: боец 12, воин 11, воин 10, боец 9, боец 8, воин 8, боец 7, воин 7 (2), боец 6 (3), воин 6 (4), боец 5 (4), воин 5 (10), боец 4 (6), воин 4 (24), боец 3 (9), воин 3 (70), боец 2 (22), воин 2 (164), боец 1 (53), воин 1 (497), гноллы без уровней классов (620 Милиция: воин 4 (11), воин 3 (38), воин 2 (98), воин 1 (344). Остальная часть граждан Эскаланта слишком многочисленна, чтобы описать ее здесь.  

Нетентир (маленький городок)

  Нетентир - город -побратим Нетджета, расположеного с другой стороны Озера Умбер. Подобно Нетджету, он исторически был отправной точкой для вторжений против Теска или Агларондского города Эммеч. Однако Нетентиру не досталось недавнего быстро развивающегося процветания Нетджета. Хоть он и имеет порт, в город не идет никаких дорог. Однако, некоторые торговцы прокладывают свои сухопутные пути от Теска и далее. Капитаны Нетентира проводят много времени, переправляя товары от Нетджета к своим портам, но это - малая доля по сравнению с бо льшинством.   Это создало некоторое негодование со стороны граждан Нетентира. Однако, многие из них также счастливы не привлекать повышенного внимания Красных Волшебников, которое приходит вместе с богатством.   Нетентир (маленький городок): Магический; АЬ ПЕ; 800 gp предел; Активы 74,880 gp; Население 1,872; Смешанное (люди 82%, гноллы 8%, орки 6%, полуорки 2%, халфлинги 2%).   Фигуры у власти: Приндентл Карх, 1Е человек мужчина прорицатель 6/ красный 4 (аутарх города).   Важные персонажи: Кургга Кровавый Клык, № женщина гнолл рейнджер 4/ боец 4 (капитан охраны   Факсам Рул, СЕ мужчина человек боец 4/ жулик 4/ тэйский работорговец 5 (печально известный налетчик на Теск и окружающие земли).   Городская охрана: воин 8, боец 6, боец 4, воин 4 (2), боец 3 (2), воин 3 (6), боец 2 (4), воин 2 (24), воин 1 (7), воин 1 (60 Милиция: воин 5, воин 2 (6 обыватель 2 (6), воин 1 (23), обыватель 1 (14 Другие персонажи: варвар 4, варвар 3 (2), варвар 2 (3), варвар 1 (6 бард 6, бард 5, бард 3, бард 2 (2), бард 1 (3 клерик 7, клерик 6, клерик 4, клерик 3 (3), клерик 2 (4), клерик 1 (7 друид 5, друид 3, друид 2; боец 7, боец 3, боец 1 (2 монах 5, монах 1 (2 рейнджер 6, рейнджер 4, рейнджер 2 (2), рейнджер 1 (4 жулик 7, жулик 4, жулик 1 (4 колдун   4, колдун 2, колдун 1; волшебник 8, волшебник 7, волшебник 4, волшебник 3 (3), волшебник 2 (4), волшебник 1 (5 адепт 3, адепт 2 (2), адепт 1 (9 аристократ 5, аристократ 4 (2), аристократ 3 (2), аристократ 2 (4), аристократ 1 (7 эксперт 9, эксперт 6, эксперт 5, эксперт 4 (3), эксперт 3 (4), эксперт 2 (8), эксперт 1 (49 воин   5, воин 4, воин 2 (3), воин 1 (2 обыватель 7 (2), обыватель 6, обыватель 5 (2), обыватель 4 (4), обыватель 3   (9) , обыватель 2 (20), обыватель 1 (1,494).   Нетджет (большой городок)   Этот некогда сонный озерный городок обычно был всего лишь местом, где Восточный Путь обравается в Озере Умбер. Зерновозы, направляющиеся в Импилтур и другие северные страны, загружаются здесь, но главным образом Нетджет не видит особо больших действий, кроме как точка для нового вторжения в Агларонд через Болота Умбер. Сегодня, однако, крошечный кипит деятельностью.   В то время как большинство магических товаров Тэя экспортируется через великий порт Безантур на южном побережье, возрастающая торговля магией открыла новые рынки для более старых потребительских товаров страны, включая хлопок, плоды и зерно. Новый Тэй посылает немалое движение вниз по Умберу, и Нетджет - естественный порт для большинства кораблей, которые прибывают в регион и уходят из него. Товары, путешествующие по Умберу в Море Длург, избегают длинного и иногда ненадежного путешествия вокруг западной оконечности Агларондского полуострова.   Тарчион Нимар содержит маленький дворец в центре города, хотя он редко заявляется в этот сонный уголок своего тарча. В прошлом он главным образом использовал его как базу действий для наблюдения за наращиванием и развертыванием Тэйских сил на Агларондской границе. В наши дни он больше заинтересован надлежащим собиранием налогов с путешественников, проходящих через этот ныне быстро развивающийся порт.   Герои и монстры   Тэй - дом внебрачных чудовищ и жестоких злодеев. Более чем за столетия Красные Волшебники развели ужасных существ для своих низких целей, и подземелья и ямы Тэя полны работой их рук. В дополнение к монстрам, в Тэя также живут персонажи со способностями и навыками, которых не найти больше нигде на Фаэруне. Многие из них - нераскаявшиеся злодеи, процветающие в злом обществе Тэя, но другие аокидают свою запретную родину, чтобы искать приключений в других местах Фаэруна, а некоторые принимаются за опасную, почти безнадежную борьбу, чтобы вызвать истинные и длительные перемены на своей родной земле.   Люди - самая обычная из рас Тэя. Народов других рас, типа дварфов, эльфов или халфлингов просто не существует, кроме рабов, и участь их мрачна. Полуорки, огненные дженази и тифлинги не в диковинку, и тэйцы разумно непредубежденны относительно народов подобного происхождения, особенно если в их жилах течет кровь мулан. Из новых персонажей, описанных в Главе 1: Расы Востока, в Тэе можно найти только гноллов. Фактически, они весьма обычны, составляя почти 10% населения. Предпочтимые солдаты в персональных армиях многих Красных Волшебников, гноллы - охранники царства, разведчики и штурмовики. Большинство их жестоки и жадны, но некоторые развивают некое ощущение чести и становятся героями, а не злодеями.   Тэйские персонажи чаще всего становятся клериками, бойцами, монахами, жуликами или волшебниками. Конечно, многие волшебники стремятся стать Красными Волшебниками и достичь силы и статуса на своей родине. Клерики Коссута иногда принимают престиж-класс фанатика Черного Пламени, а бойцы или бойцы/жулики со зловещими взглядами находит привлекательным престиж-класс тэйского работорговца.   Тэйские персонажи чаще всего выбирают регион персонажа - Тэй, но гноллы могут брать регион гноллов, а персонажи с западных побережий Тэя могут выбирать регион Предела Волшебников. Персонажи из Тэя могут выбирать из расширенного списка умений в Главе 3: Регионы и умения, часто выбирая Создание Зависимого Заклинания, Взрывчатое Заклинание, Укрепление Заклинания, Заклинание меж Измерениями и Улучшенное Захватывание. Множество новых заклинаний и магических изделий, описанных в этой книге также соответствует Тэйским персонажам.   Из новых монстров, представленных в Главе 6: Монстры Востока, для Тэя обычны кровные (также известные как кровавые орки), воины страха, зомби жужу и мур-жагулы (тролли-демоны).

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!