Trade in Forgotten Realms

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon

  Жизненная основа Фаэруна, то рговля связывает вместе земли и народы, которые могли бы иначе встречаться лишь как враги - или не встречаться, в зависимости от расстояния между ними. Щитовые дварфы обменивают свое несравненное оружие и доспехи на большое количество зерна, говядины, эля и других пищевых продуктов, которые трудно достать в их непроходимых горах. Красные Волшебники Тэя меняют свои бесценные магические устройства на рабов, сталь, шелк и реки золота. Эльфийская резьба по дереву получает хорошую цену в самых дорогих магазинах Уотердипа, в то время как отличное полотно Долин идет на юг аж до самого Озера Пара. Даже жестокие племена гоблинов Расколотых Гор торгуют углем, железом и добытым камнем с человеческим странами Вилонского Предела.   Торговые дороги, тропы и морские маршруты несут цивилизованным народам товары и материалы из отдаленных стран. Большинство областей производит свои собственные базовые изделия типа основных пищевых продуктов и одежды, но даже самый мирской товар может быть произведен дешевле и быстрее в некоторых других странах. См. прилагаемую карту, которая детализирует самые крупные торговые маршруты.  

Торговые компании

  Великие торговые компании доминируют над торговлей Сердцеземья и Внутреннего Моря. Торговая компания покупает сырье или изготовленные товары в пункте их происхождения, транспортирует их на рынки, на которых за товары дадут лучшую цену, и продает их через находящиеся в собственности компании торговые центры или через местных торговцев. Как правило, самый большой актив торговой компании - торговые маршруты и рынки, которые она контролирует. Мощная компания не смутится использовать безжалостную тактику или прямое насилие, чтобы не дать конкуренту снабдить ценный рынок конкурирующим изделием.   Везде, где это возможно, торговые компании проявляют свою силу, чтобы вынудить своих поставщиков на самые низкие возможные цены и монополизировать специфические товары на своих избранных рынках, чтобы диктовать лучшую возможн ую цен у. О законах и инструкциях, которые могли бы управлять такими методами, на Фаэруне фактически не слыхали. С запутанной сетью городов-государств, свободных поселений и королевств, конкурирующих друг с другом, торговые компании могут управлять своим бизнесом любым способом, который пожелают. Если какой-либо город или страна пытаются вынудить мощную компанию на справедливую конкуренцию, всегда есть некий другой рынок, ожидающий тех же самых товаров и готовый заплатить цену компании.  

Продавцы [costers]

  Термин "продавец" (coster) должным образом применяется к союзу маленьких независимых торговцев или торговцев, входящих в общие караваны для безопасности в путешествии. Сама продажа (coster) - бизнес, живущий продажей мест в караванах другим торговцам, озабоченным тем, как их товары транспортируются на рынок.   Продавцы часто нанимают авантюристов и наемников при нехватке охраны каравана. Это не особенно привлекательно, но персонаж может обычно получить плату от 1 до 10 золотых на уровень в день при охране каравана при прохождении его по опасной территории. Плата широко варьируется в зависимости от навыков и репутации персонажа, условий дороги и финансового состояния продавца.   Большинство фаэрунских городов с опасными землями поблизости имеют много таких продавцов, и они нанимают авантюристов больше и чаще, чем любая другая группа фаэрунского общества. Найм продавцами идет по неписанному кодексу индустрии:  
Ничего не ломать и допускать как можно меньше!
  Торговля в Королевствах явление повсеместное, морским или сухопутным путём товары доставляются, откуда угодно и куда угодно, большинство оседает в больших городах. Вот например Тэянску Красную Робу вы может и купите в Уотердипе, но стоить это вам будет рук и ног.   И это не досадная случайность в Королевствах - а довольно частое явление. Две самые важные вещи - это качество и репутация. По сути - это даже одно целое, так как качество и репутация понятие не разделимое.   Естественно, что некоторые области стали известны только благодаря своим изделиям и товарам, несмотря даже на то, что есть города которые также изготавливают идентичную продукцию. Можно привести кучу примеров из реальной жизни, а можно и из жизни Королевств. Где угодно в Королевствах вы сможете найти древесину для мебели, но ещё не мало торговцев вы обойдёте, прежде чем найдёте редкий Чультанский Хардвуд (Chultian Hardwood).   Здесь есть множество нюансов, которые зависят от разных вещей: местонахождения и качества материалов, дефицит товара и скорости доставки, незабываем про профессиональные тайны каждого торговца.   С местонахождением и качеством сырья всё очевидно. Например, в одном городе делают очень неплохие мечи из залежей железа неподалёку, но вот в другом городе добывают (пусть будет) адамантит, преимущества второго города на лицо.   Дефицит товара и скорость доставки очень важны, так как зависят от того, где это сделано и куда это будет отправлено. Пример, Вы собираетесь изготавливать оружие, а по близости нет залежей руды. Или вы собираетесь стать виноделом, но живёте на Севере, на дворе зима, морозы. Вином которое экспортируется на Север славятся земли Юга, Север в свою очередь славится мехами (по сильной стуже лучше и одеться по теплее). Некоторые области известны благодаря оружию; лукам например, которые изготавливаются только из опредёлённых пород деревьев.   Дефицит это не только нехватка ресурсов, но ещё и знаний, рабочей силы. Длинные луки изготавливают в нескольких местах в Королевствах, но самые известные длинные луки изготавливаются эльфами из Высоких Деревьев, секрет изготовления этих великолепных луков известен только им. Отсюда вытекает следующий пункт, торговые секреты.   Торговые секреты типичное явление. Сколько раз Вы слышали о таком-то или таком-то изделие изготовленном старым семейным способом хранившемся из поколения в поколение? Много компаний процветают лишь благодаря своим индивидуальным способам изготовления различных товаров. Но больше всего это связанно с определёнными расами. Дварфы например известны благодаря горным разработкам и скульптурному мастерству. Мало кто будет советоваться в этих делах с человеком нежели с дварфом. Другой пример торговых секретов - Бедайны. Они держат в строгой тайне секреты изготовления стекла и мыла, любой кто будет утверждать что знает их секреты изготовления, будет немедленно убит, во имя сохранения тайны. Они отказываются верить, что эти секреты уже всем давно известны. Именно поэтому Бедайны наиболее известны в Анаурохе благодаря этим товарам.   Очень вероятно, что большинство городов и деревень (или селений) известны своими товарами в центральных регионах, или по всем Королевствам. Земли Ваасы и Дамары известны своими Кровавыми Камнями (Bloodstones). Больше в Королевствах эти камни вы нигде не найдёте, поэтому эти земли у всех на устах.   Ниже приведены товары которые вы сможете приобрести в Королевствах:  

Вино, пиво, и алкоголь

  Помните, в Средневековье большинство пива и вин и т.д. изготавливались в местном масштабе вследствие того, что они плохо хранились. Однако, в Королевствах вполне вероятно, что некоторые особенно известные и популярные марки, типа Элверквист (Elverquist) и Дипвайн (Deepwine) транспортируются богатыми торговцами с помощью магии. Волшебные приспособления и заклинания которые могут сохранить свежесть этих напитков, могут себе позволить только очень богатые торговцы или организации.  

Домашний скот (крупно-рогатый скот, овцы и т.д.)

  Разумный выбор, но есть одно но - это товар так называемый "под боком". В средневековье крупный рогатый скот: например держали только для забоя в ближайшем городе. При долгих путешествиях и переходах потери скота слишком велики, чтобы закрывать на это глаза. Как и с выше описанным алкоголем, только очень богатые торговцы и организации могут позволить себе транспортировку скотины с помощью магии, но такие артефакты невероятно редки, их можно достать только по заказу или за очень большие деньги. Крупный рогатый скот бодается, но всякому зверью (и особенно монстрам) на это наплевать.  

Экзотические вещи (свитки с заклинаниями, волшебные предметы, брелки и т.д.):

  Такие товары везде хорошо продаётся (за исключением возможно регионов, где к магии относятся предвзято - Бедайны Анауроха). Некоторые земли наверно вам хорошо известны своими "волшебными" алмазами и кристаллами, ракушками и прочим. Если решите заняться торговлей в этой сфере вам следует помнить; что например на Эвереске жемчуга нет, а заклинание идентификации пользуется огромным спросом.  

Оружие и Доспехи

  Вещи пользующиеся повседневным спросом. Имейте ввиду, что, во время войны, некоторые страны, города и прочие бросают всё свою промышленность на изготовление оружия и доспехов (можете пре плюсовать сюда же порох, если можете позволить себе аркебузы).  

Одежда

  Мода в Королевствах такая же как мода у нас: каждый хочет носить "эксклюзив." Такую одежду ищите в Уотердипе, Калимшане, Сильверимуне и т.д. Вся знать и некоторые из интелегенции заплатят вам любую цену за какое-нибудь "экстравогантное" одеяние.  

Полезные ископаемые

 

(железные руды, уголь, золотая руда)

  Ещё одно сырьё которое придётся откуда-то доставать. Должны же местные кузницы получать материал для работы! Руда добывается, затем выплавляется посредническими компаниями. После выплавки, железо перековывается в бруски (или как правило круглые прутья или некое подобие мечей). В таком виде их можно легко доставить в любой город или деревеньку.  

Кожа

  Кожа чрезвычайно важный товар, особенно обработанная, тёмного цвета. Помните, что не в каждой деревне есть кожевня, именно поэтому городские кожевни продают свой товар различным посёлкам и деревням.  

Предметы роскоши

  Включают в себя: драгоценности, драгоценные камни, игрушки, кольца, амулеты, картины, коллекционные вещи, инкрустированные драгоценностями шкатулки, шелка, парфюмерию. Этот список можно продолжать до бесконечности. Не забывайте о "особых заказах"; знать довольно часто обращается к купцам с такими просьбами типа доставить им что-нибудь особенное, какой-нибудь предмет исcкуства или редкое животное.  

Товары повседневного спроса

  Масло (для стряпни или же для освещения), " Чашки тарелки", меха, инструментарий, древесина, металлические бруски, продукты (сыр например), дорожные котомки, зерно, ткани, специи, книги и свитки, смола и деготь.  

Рабы

  Знайте что в в Королевствах есть такие люди как Зентаримы, Красные Волшебники Тэя а также ещё несколько печально известных стран и наций где рабство приветствуется. К слову сказать рабов довольно часто увозят далеко от их родины, побег и восстание это последнее что приходит на ум.  

Торговля в областях Лунного Моря (Moonsea)

 

Хиллсфар (Hillsfar)

  Экспорт: прекрасные ткани, изделия из меха, оружие и броня, драгоценные камни, дыхание дракона (напиток)   Импорт: необработанные руды, зерно, неогранённые драг. камни, пушнина.  

Элвентри (Elventree)

  Экспорт: резные изделия из дерева, лекарственные травы, экзотические фрукты, гобелены   Импорт: мечи и броня, пергамент, вино, дары моря  

Мельвонт (Melvaunt)

  Экспорт: изделия из металла  

Мулмастер (Mulmaster)

  Экспорт: оружие, броня, суда, драгоценности   Импорт: продовольствие, ткани, ликеры, предметы роскоши  

Юг

 

Халруаа (Halruaa)

  Экспорт: электрум   Импорт: продукты, кофе, изделия из металла, оружие  

Дембрат (Dambrath)

  Экспорт: лошади, шкафы, сундуки.   Импорт: различный  

Лурьен (Lurien)

  Экспорт: сыр, фрукты, хлеб, Лурьенский портер (напиток)   Импорт: различный  

Дурпар (Durpar)

  Экспорт: кофе, зерно, подзорные трубы, Курнские изумруды.  

Торговля в Анаурохе

    Как и где происходит торговля в Анаурохе?   В общих чертах это выглядит так:  

Торговля Бадайнов с Д'Таригами

  Всего лишь несколько купцов желают иметь дело с Бедайнами, это в порядке вещей т.к. Бедайны не будут торговать с кем попало. Немногие из племён Бедайнов будут торговать с Жентаримами, т.к. они больше не "доверяют" им из-за их магии и их жестокости.   Обратите внимание, что Бедайны иногда всё таки торгуют с городами на границах Анауроха, но только если находятся в отчаянном положении, или же наоборот сезон выдался благоприятный, а значит можно купить что-нибудь ценное. Некоторые племена Бедайнов поддерживают постоянные деловые отношения с парой купцов.  

Торговля Д'Таригов с Зентаримом и Купцами

  Д'тариги - так называемые "дельци" Анауроха. Они торгуют со всеми, и зарекомендовали себя как посредники между внешними Королевствами и Бедайнами. Они не гнушаются торговли с Жентаримами. По сути дела, нет никого с кем бы они не хотели иметь дело. Мало того, что Д'Тариги достают для купцов продукцию Бедайнов, так они ещё умудряются Бедайнам доставать вещи первой необходимости. Ценнее всего изделия из металла.   Д'Тариги также известны своми торговыми отношениями с Тилвертоном и другими городами близкими к пустыне. Занятно, что города Д'Таригов построены в первую очередь для торговли.  

Зентарими и Купцы торгующие по всем Королевствам

  Изделия Анауроха неизбежно оседают у Зентаримов или Купцов. Благодаря им товары распространяются по всем Королевствам. Например большинство людей не знает что большинство ладана используемого в храмах - из Анауроха.   Следует отметить, что Зентаримы имеют дело только с теми кто не задаёт вопросов. Только смелый и известный купец может позволить себе иметь дело с жестокими Зентаримом. В настоящее время они пытаются проложить торговый путь через Анаурох, подвластный только им. Это означает что они будут контролировать один из наиболее важных торговых путей в Королевствах (он будет важен т.к. это "короткий путь" через Пустыню. В настоящее время все торговые пути проходят по границам пустыни). Но они могут столкнутся с большими неприятностями в лице: Арфистов, различных монстров обитающих в окружающих горах, Бедайнов (которых Жентарими желают поработить), и других   Вот чем Бедйны, Зентаримы, Д'Тариги торгуют друг с другом:  

Верблюды

  Верблюды Бедайнов известны своей выносливостью и надежностью (а также скверным норовом!). Хотя верблюды - жизненно необходимы племенам Бедайнов, при большом поголовье, часть продают для приобретенния хорошего вооружения, шелков, ценных вещей и т.д. Верблюдов обычно продают Д'Таригам и купцам.   Д'Тариги больше всего известны благодаря своему верблюжьему рынку; например Тел Бадир один из самых больших (если не самый большой) из верблюжьих рынков в Пустыне. Самое интересное, что именно здесь Жентаримы закупают верблюдов для своих армий.  

Финики и инжир

  Финики и инжир ещё один популярный товар экспортируемый во многие Северные и Южные города Королевств. Анаурох известен, своим собственным инжиром - винная ягода. Она больше чем обычный инжир Королевств, и ценится гурманами за свой великолепный вкус. Из особенностей можно выделить не обычно большой размер, розовый оттенок при созревании плода. Ещё одна особенность винной ягоды - она остаётся свежей в течении нескольких месяцев.   Инжир (и простой, и винную ягоду) вы сможете найти около оазисов, или же на плантациях Бедайнов (они выращивают его как для пропитания так и для торговли). Есть молва что Д"Тариги тоже выращивают инжир, но явление это редкое. Одна из лучших (и самых больших) плантаций инжира - это Цветные Воды (The Colored Waters).   Финики, как и инжир вы найдёте близ оазисов и поселний Бедайнов.  

Семена сесеме (и масло сесеме)

  Семенами сесеме торгуют некоторые племена Бедайнов живущие на границах Пустыни. Жаренные они пригодны для употребления в пищу, часто их продают в некоем подобии кувшина с узким горлышком с обеих сторон, от 2 до 3 футов длинной, и фута шириной.   Но больше семена сесеме известны в другом виде: масле. Семена сесеме высоко ценятся во всех Королевствах особенно в известных постоялых дворах, тавернах и ресторанах. Про масло сесеме говорят - "придаёт пище незабываемый вкус". Но только если вы пропитали пищу маслом. У вас хороший вкус если вы предпочли еду на масле сесеме. " (это изречение знаменитого критика-гурмана Ларта Фрагеррила с Уотердипа).   Масло сесеме получается Бедайнами путём перемалывания семян с помощью верблюжьих мельниц. Около засеянных плантаций некоторых Бедайн племён вы сможете увидеть полу-работающие мельницы, специализирующиеся на получении масла только для торговли. Однако, довольно часто их постройка не окупает себя, а от хранилищ еды и оазисов они слишком далеко. Да к тому же они привлекают нездоровое внимание налётчиков, разбойников, монстров, и как водится Жентаримов.  

Ладан (кровь дракона, франкинсенс, мирр)

  Наверно самый большой экспортный товар Бедайнов - различные типы ладана изготавливается из некоторых древесных смол. Ладан высоко ценится во многих цивилизованных землях Севера и Юга, особенно церквями и храмами. Они используют ладан в различных ритуалах, церемониях и т.д.   Деревья можно найти в холмистых областях к востоку и северо-востоку Меча, и на холмах западнее, вдоль границ Равнины Стоящих Камней. Бедайны торгуют им с Д'Таригами и несколькими купцами.  
Кровь дракона
  Кровь дракона - ароматическая, янтарного оттенка смола, получаемая из дерева Лартариа, 'матла' (то есть 'умирающая') на языке Бедайнов. Она так названа по двум причинам. Во первых дерево очень уродливо, поэтому видеться будто оно умирает. Листья имеют отталкивающе коричневый цвет, ствол и ветви покрыты серо-коричневой корой. Во вторых из-за смолы, которая сочится из тех мест где ветки присоединяются к стволу. Для затвердения смоле требуется несколько недель. Но дело в том что эта смола непригодна: только смола добытая из самого дерева (около 2см под корой) имеет ценность. Бедайны продают за 5 серебряных кусок смолы размером с кулак, но цена может возрасти в пять раз если продавать её в городах в виде бус, ладановых свечей и т.д.  
Франкинсенс
  Вы часто можете увидеть с Лартарией деревья источающие сок из которого получается наш следующий вида ладана. Вы сможете найти эти деревья (вместе с остальными) на Благоухающих Холмах. Это маленькие, приземистые деревца с низко растущими ветвями. Если дерево срублено, из раны начинают моментально течь молочно-белые "слёзы". Жнец ждёт 3 недели дабы сделать первый "сбор", а затем ещё два для того чтобы получить чистейший франкинсенс, (за более детальным описанием этого процесса см. книгу Эда Гринвуда Анаурох ). Первый сбор бесполезен, из второго Бедайны делают духи и топливо для жаровень. Третий ценен для купцов Королевств   Чистый франкинсенс в основном использутся в ритуалах и врачевании. Запах ладана и других важен во многих святых обрядах. Кроме того, франкинсенс является незаменимым компонентом в косметике. Сюда входят даже простые мази изготовленные Бедайнами, не говоря уже о более хороших косметических средствах изготавливаемых в таких местах как Калимшан и Малхоранд.   Франкинсенс используется во врачевании, а также из него изготовляют некую белоснежно-белую субстанцию (наз. 'шишри') которую Бедайны и многие другие, особенно известные люди Утера, Малхоранда, Раурина, Тэя, Тарсулта и Калимшана любят жевать. Как они полагают "жвачка" полезна для дёсен и зубов, а также просветляет мозги. Правда это или нет но тому много случаев и историй в которых шишри подтверждал свои качества, правда ещё больше случаев где не было замечено ничего подобного. Большинство мудрецов полагают что смола на каждую личность влияет по разному. К неоспоримым целебным качествам можно причислить: нарушение функций организма, подагру, галлюцинации, слепоту. Случаи излечения с помощью шишри прокажёнными от их страшного недуга так и не были доказаны.  
мирр
  Последний ладан, который мы рассмотрим - мирр, смола собирается с маленького, приземистого, колючего дерева Миртайа. Дерево произрастает в глубине Меча, его очень сложно найти (некоторые племена Бедайнов, выращивают тайные плантации в потаённых долинах и гротах в глубинах пещер. Они хорошо скрыты, и великолепно охраняются - незнакомцы и не званные гости убиваются на подходах), из этого следует что и стоит этот ладан на три порядка выше. Несмотря на свою редкость, мирр не столь популярен, как франкинсенс. Из нагретой смолы мирра легко получается ароматическое масло с большим спектром применения: религиозное помазание очищения; когда горит оно выделяет очень приятный запах и используется как фумигант; его добавляют в соусы для придания приятного вкуса еде; и наконец, мирр используется при бальзамировании и лекарствах для беременных женщин (в основном практикуется у Бедайнов). И наконец последняя особенность мирра - ювелирные изделия. Из смолы можно изготовить бусы, чётки которые будут испускать приятный аромат будучи нагреты теплом кожи.  

Магия стихий Песка и Ветра

  Несмотря на то, что Бедайны ненавидят магию, в разумных пределах кое-что ещё продаётся. В основном изгнанными ведьмами, которым нужны деньги, или чаще, еда и питьё.   Другие товары, которые вы сможете купить - магические вещички и свитки, найденные Бедайнами и Д'Таригами на останках погребённых песками городов. Как правило всё это приобретается у Д'Таригов, Бедайны тоже торгуют кое-каким барохлом, свитками и т.д, правда если не знают что они волшебные. Если они подозревают, что предмет волшебен, они немедленно уничтожают его или оставляют лежать в неприкосновенности, там где он был найден.   Наиболее часто пользующиеся спросом товары в этой категории - это больше не волшебные чем волшебные вещи, и дешёвые (moneywise например). Это компоненты заклинаний.   Какой-то хлам для Бедайнов и Д'Таригов, золото для магов которые намереваются обновить свои запасы дабы по экспериментировать с новыми заклинаниями Магии Ветра и Песка.  

Пустынная соль

  Пустынная соль - так называемые "зерна пустыни". Соль чрезвычайно ценна на Севере для маринада и консервирования, тем более она ценна для Бедайнов, т.к. приносит им ощутимый доход. Вы сможете найти пустынную соль во многих областях Анауроха особенно в восточных областях Меча, и как водится на Мелководье Жажды. В этих областях Бедайны известны своими "налётами" в прохладе ночи, на соляные залежи, они откалывают большие куски размером с человека и весом с трёх! Но игра стоит свеч, такой кусок стоит 30 золотых. Несколько племён Бедайнов "специализируются" только на "солевых зёрнах", они продают их торговцам и Д'Таригам, и сколотили весьма немаленькое состояние. Самое известное из них - это Жюнтай, они живут, около небольшого оазиса несколькими милями северо-западнее Дороги Шакалов, 5'ю милями Мелководья Жажды.   Жюнтаи характерны своей загорелой, обветренной кожей, даже у детей. Ходят слухи, что всё это из-за Мелководья Жажды неподалёку, но обычно люди пустыни говорят, что они страдают от обезвоживания или - "Жюнтайский недуг".  

Кофе (гахвэ)

  Один из самых экспортируемых товаров у Бедайнов. В нескольких оазисах и горных долинах Анауроха выращивают кофейные деревья, самые известные - долины "Мойя Ард", и "Уотер Лэнд". Могущественные племена Бедайнов - Батри, Алэр Торай, и Ху'рур Дурвэ живущие в этих довольно больших, но хорошо-скрытых долинах Меча, находятся на полпути между Ущельем Алага и Стеной Падших Джинов. Эти три племени выращивают большие плантации кофейных деревьев в тех долинах, где достаточно воды (предполагается что где-то там бьют ключи, но источники так никто и не нашёл). Каждые шесть месяцев эти племена посылают торговые группы в Тел Бадир и другие торговые центры, дабы продать свой товар. В течение года, эти три племени часто торгуют с Д'Таригами и другими Бедайнами, но только не на их территории. Раз уж вы заметили их около своего лагеря, придётся выходить на торг. Эти три племени ревностно блёстят покой и неприкосновенность своих владений, за них Бедайны лягут костьми. Ходят слухи, что единственный вход и выход в Мойя Ард - это туннели ведущие через горы. Только эти три племени похоже знают верный путь, кроме них долину не видел никто (а если кто и видел то всё равно молчат).   Обратите внимание, что с тех пор как Жентаримы объявились в Анаурохе, эти Бедайны всё меньше и меньше торгуют с чужаками, после того как услышали (чаще всего правду) рассказы о Жентаримах - лжецах, убийцах, жуликах, работорговцах, и хуже того колдунах.  

Золото (дахаб)

  Золото находят главным образом на холмах и в горах Меча, большие, чистые самородки и прослойки в больших глыбах. Не редкий случай, когда Бедайны специально добирались до этих богатых на золото областей, чтобы добыть золото для отчиканки своих собственных монет. Как правило из золота делают яйце - образные ''шары для торговли" или бруски называемые "кулаками". Кулаки - выглядят как кирпичики, и стоят 25 золотых. Шар чуть меньше 15 золотых.   Не везде на немыслимо богатых месторождениях Меча вы сможете найти золото, а там где есть всё уже давно поделено поровну Бедайнами. Некоторые области Меча богаче, чем остальные, такие как "Дахаб Тариг, " или "Золотой Путь. " Это - чрезвычайно большое пространство гор и холмов, имеющих форму буквы "S". Начало от оазиса Баерлит, далее идёт изгиб вниз около Эла'Зада и восточнее через Благоухающие Холмы, затем поворачивает обратно к юго-востоку от Сестёр Дождя затем прямо до района 3 милями далее от Стены Падших Джинов. Оно известно всем под названием Дахаб Тариг и невероятно богато золотыми месторождениями: как говорят пустяковое дело найти где-нибудь самородок величиной с кулак!. Но где богатство там и смерть, множество месторождений и областей охраняются монстрами, Бедайнами, Д'Таригами, а ещё чаще Жентаримами.   Золото вы сможете найти не только в Мече.   Равнина Стоящих Камней одно из наиболее богатых на полезные ископаемые мест, включая и золото. Дварфы называют это место Тарлагх, " Место Несбывшихся Мечтаний, " на понятном языке. Никто никогда даже и не помышлял составлять карту местности этой безлюдной страны, а люди даже и слыхом не слыхивали о ней. Это - пустынная, опасная местность населённая преступниками, изгоями, гоблинами и ещё кучей не очень приятных созданий обитающих в пещерах и гротах.   Несмотря на это ходит молва что горная добыча и разработка имеет место быть. Дуэргары обосновались под равниной столь богатой на полезные ископаемые, слухи твердят что у них там большой город. Опять же по не утихающим слухам существует несколько туннелей ведущих в город сквозь Подземье, по дороге вас будут ждать монстры, ловушки и ещё бог знает что. Ни о какой торговле с людскими поселениями не может идти и речи, но вот дроу иногда позволяют себе иметь дело с Жентаримами, у которых в наличие имеются фантастические драгоценные камни и золотые самородки громадных размеров. Они никогда не раскроют секрет откуда это у них.   К сведению: Конечно же Имк, город Дуэргаров существует, и он находится под тайным контролем, могущественного Фаеримма по имени Кллитрайнт.  

Гуано

  Много птиц Анауроха находят убежище в гористых местностях, особенно близ невысыхающих водоёмов. Т.к. климат здесь сухой, дожди явление редкое, птичьи экскременты, не смывает дождём, и со временем они превращаются в твердую сросшуюся массу. Гуано часто собирается и используется Бедайнами в качестве удобрения. Некоторые Бедайны, наполняют гуано мешки и продают по 1 серебряному. Гуано Анауроха хорошо известно и высоко ценится фермерами и садовниками везде в Королевствах. Гуано хорошо горит, но сильный смрад быстро отбивает желание подложить ещё.   Примечание от автора: Друзья приношу вам свои глубочайшие извинения в связи с тем, что не смог привести более детальное описание следующих предметов.  

Гипс

  Красители: Индиго и Дубильная Кора   Поташ (включая стекло, мыло, и изделия из стекла)   Специи: Куркума  

Северная Торговля: Уотердип и Север

 

Импорт:

  Специи (даже не могу себе представить сколько Шафрана растёт на Севере)   Экзотические вещи (ну разве нет на свете мага которому никогда не нужна была по зарез какая-нибудь вещица)   Предметы роскоши (шкатулки инструктированные драгоценностями, духи, шелка, и т.д.)   Сыр (хотя на Севере вероятно делают его много, я уверен что некоторые сорта в холодных землях не сделаешь)   Ценные вещи (всё что сможете себе представить - судя по всему всё это попадает на Север из Западных Хартлэндс)   Свитки и книги   Чернила и бумага   Игрушки   Котомки, сумки (Да ладно вам! Не уж-то вы никогда не мечтали побывать в Уотердипе, Сокровище Севера!)  

Экспорт:

  Алкоголь   Текстиль (главным образом хлопок и шерсть)   Зерно (пшеница главным образом)   Экзотические вещи (Очевидно!)   Драгоценные камни и драгоценности (Мирабар, Цитадель Адбар, Невервинтер, Сильверимун)   Оружие и броня (Уотердип, Лускан, Мирабар)   Предметы роскоши (узоры, резные элементы для отделки мебели, шкатулки, статуэтки, полудрагоценные камни и т.д.)   Вещи которые изготавливаются только в одном месте (брелки, амулеты и прочее из кости тупоголовой форели в Десяти Городах, гранит и камни Секомбера)   Слитки металла (железо и сталь из Мирабара, медь и олово из Цитадели Адбар, мифрил из Митрилового Зала)   Прекрасная древесина (можете приобрести у любого из сообществ Высокого Леса)   Ценные Вещи и деликатесы (Сзар Уотредипа, Радужная форель Сильверимуна)   Свитки и книги   Чернила и бумага   Травы и другие необходимые вещи (и снова у любого сообщества Высокого Леса)  

Торговля в Амне

 

Экспорт:

  Фрукты и зерно   Травы   Древесина   Драгоценные камни и металлы   Прекрасный текстиль (вышеупомянутое почёрпнуто из FR3 Empire of the Sands)   Пресноводная серая форель из Озера Венг (Дорогой деликатес в Кормире и на Севере. Мясо форели очень нежное, сероватого оттенка)   Лилии Чёрный Тигр (растущие высоко в горах Облачного Пика на северных границах Амнии. Лилии используются волшебниками для создания эликсиров. Если растолчёте и смешаете с необходимыми ингредиентами, есть шанс, что у вас всё получится, и на руках будет дорогой эликсир. Лилии невероятно сложно найти, поэтому один цветок стоит баснословные тысячи золотых).   Богатые залежи полезных ископаемых Форт Кешла.   Специи с колоний Мазтики (см. также Торговля в Мазтике).  

Импорт:

  Всё что вы сможете назвать уникальным или редким. Амнийцев очень сложно удивить.   Яйца дракона.   Огнестрельное оружие (если используется в вашей кампании).   Волшебные вещи.   Прекрасные платья из Кормира и Уотердипа. Одному купцу за 25000 золотых было продано платье которое когда-то носила Леди Алустриэль - подарок его жене.   Водяные часы Невервинтера.   Механические конструкции с Лантана.   Странные создания, которые служат охранниками и домашними животными.  

Торговцы и караванщики Сердцеземья - Caravans and merchants of Heartlands

  Большинство торговцев в целях безопасности путешествуют в караванах, и подавляющее большинство караванов контролируется независимыми караванщиками, зачастую не демонстрирующими своей принедлежности к какой-либо группе. Некоторые караваны поддерживает или непосредственно собирает город или союз, и они обычно носят символ соответствующего места. Так отмечаются караваны Амна, Сембии и Жентарима, а караваны и корабли, поддерживаемые Рундиином - нет.   Помимо основных линий, перечисленных ниже, в Сердцеземье действует множество других торговых организаций - от одноразовых, сезонных и независимых торговцев до специалистов по передаче небольших посылок (контрабанды). Все они регулярно ищут сильные руки с мечами и мудрых заклинателей, дабы улучшить свой вес на рынке.  

Дело Драконьего Глаза

  Первоначально базировавшийся в области Вилонского Предела, Драконий Глаз теперь чаще работает из Ирайбора и Элтурела. Этот старейший из сервисов был основан двумя братьями-торговцами, Илтравеном и Четаром, занимавшимися перевозками по суше во избежание потерь от пиратов Внутреннего Моря, но страдавшими от банд на длинных сухопутных маршрутах к западу от Вестгейта, ибо не желали платить невероятно высокую цену торговым домам Вестгейта, чтобы их грузы шли в хорошо охраняемых караванах этого города. Братья все еще управляют сервисом, но взяли двух младших партнеров: Мхалоха из Мордулкина (малый дворянин) и Безенттар из Сюзейла.   Группа Огненные Руки: Основанные в Году Принца (1357 DR) близ Даэрлуна, Огненные Руки поначалу работали грубовато, стараясь утвердиться на рынке, поделенном между другими торговцами, но нынче стали стабильным концерном, обслуживающим маршруты от Уотердипа до Сембии. Их представитель - Делларт Ночной Клинок (LN мужчина чондатанский человек боец 12). Группа Огненные Руки весьма конкурентоспособна, но ее давнишний конкурент, Железный Трон, частенько устраивает набеги и диверсии.  

Торговая группа Высокая Луна

  Возглавяемое Гулделфом Мареммоном (И мужчина тетирский человек воин 9), это процветающее предприятие доминирует над сухопутными маршрутами Побережья Меча из своих баз в Скорнубеле и Уотердипе (странно ,что оно не дошло до Долин). У торговца есть почти исключительные права на каорф (синее вино) и кое-какие специи - ариспег, марка и делф - производимые далеко на юге и востоке. Его символ - белый полумесяц на черном, усеянном звездами овале.  

Железный Трон

  Железный Трон - скрытная торговая компания с публично заявленной целью: контроль транспортировки торгового оснащения и оружия в Сердцеземье, от Хиллсфара до Врат Балдура. Основатель Железного Трона, тифлинг по имени Сфена, исчезла три года назад, и ее оставшиеся лейтенанты борются за власть в пределах компании.  

Лига Торговцев

  Базирующаяся во Вратах Балдура, Лига продвигает торговую безопасность путём наладки хороших дорог, регулярного патрулирования, защищенных путевых станций, а также сильных, быстрых и хорошо охраняемых караванов. Видные члены Лиги - Ирлентри, Зорл Мийар и Даброн Сашенстар (см. страницу 81). Все они - успешные торговцы, проживающие во Вратах Балдура. В течение почти двух десятилетий Лига катилась под уклон, поскольку возвышение различных торговцев в значительной степени перехватило его функции и иссушило традиционную поддержку. Однако Даброн Сашенстар, недавно унаследовавший пост от своего дяди, Алдета Сашенстара, принес Лиге Торговцев новую жизнь, вновь введя ее в дело. При поддержке правящих герцогов Врат Балдура Лига Торговцев начала бросать вызов Железному Трону в плане контроля над перевозками оружия по всему Сердцеземью.  

Красные Щиты

  Бронтар Хелмбринд (И мужчина тетирский человек боец 7) превратил Красные Щиты из наемной группы в хорошо вооруженную торговую компанию, управляющую действиями караванов из Скорнубела и наладив регулярные торговые пути между Невервинтером, Уотердипом, Амном и Скорнубелом. Красные Щиты также служат официальными армейскими и полицейскими силами Скорнубела, профессионально выполняя первое под лидерством Вулдана (ЪИ мужчина тетирский человек боец 5), а второе - Мифтата (СИ мужчина чондатанский человек боец 6).  

Торговая группа Семь Солнц

  Название этой группы относится к широко разбросанным партнерам, сформировавшим группу путем преобразования своих собственных маленьких торговых компаний в региональные базы и обеспечивающим лошадей, тягловых волов и фургоны и нанимающим местную охрану. Партнеров семь - это Джассо из Врат Балдура, Щит из Эверлунда, Помфур из Алмрэйвена, Чонд из Калонта, Алвунд из Ормпетарра, Дзунн из Шейрталара и Наммна из Милваруна. Этот торговец обычно обеспечивает самую скудную охрану и самые плохие фургоны и потому склонен к медлительности и частым ударам бандитом; однако, он также подрезает конкурентов на большинстве маршрутов.  

Рынок Шести Сундуков

  Названный так по имени шести богатых торговцев, поддержавших его, этот консорциум управляется Телвом Баруинхелдом из Бердуска и имеет базы в этом городе, а также в Уотердипе, Сильверимуне, Приапурле и Селгонте. Он крупный, эффективный и преуспевающий, но сейчас живы всего четверо из шести первоначальных партнеров (выжившие - Ултрамм из Селгонта, Синтел из Ирайбора, Мафтаен из Уотердипа и Сзвентил из Марсембера).  

Компания Караван Оленей

  Это старое, пусть и несколько потерявшее былое величие, сборище рьяных авантюристов (ныне в большинстве своем мертвых или занявшихся другими делами), считающихся торговцами и занимающихся повсюду большими и малыми вопросами. Старейший глава компании, Черный Томм Бархинн, по сути потерял контроль над повседневными делами, которыми занимаются Скорм, Хлевелл и Диндар Пел, молодые амнийские торговцы, отчаявшиеся сделать себе состояние в этом королевстве могучих торговцев, но без проблем делающие деньги с компанией.  

Торговая компания На Твердых Ногах (Surefeet Trademasters)

  Возглавляемые советом (торговцы Фенг Теломбур, Арамма Дулве и Прист Телмип) и базирующиеся в Скорнубеле, Уверенные Ноги специализируются в обеспечении опытных проводников, эскорта и охраны для самых разных предприятий - не только для своих караванов, но и для таковых любых сухопутных путешественников. Их запросы высоки, но и работники хороши. Ходят слухи, что Уверенные Ноги получили много богатств, когда их руководители нашли несколько богатых гробниц и руин храмов.  

Торговая группа Тысяча Голов

  Управляемая бывшим авантюристом Бараваном Баэркантосом (И мужчина тетирский человек жулик 9) из его цитадели к востоку от Риатавина, эта группа работает всего с одним маршрутом - от Уотердипа до Хиллсфара через Скорнубел, Бердуск, Ирайбор, Проскур, Арабел и Эссембру. Ее название перекликается с "тысячами" маленьких групп - от одного до дюжины фургонов - предоставляемых компанией. Бараван для охраны своих караванов нанимает отставных авантюристов и предлагает скидки мелким торговцам. Его охрана жестка, трезва и неустанна. У охранников есть инструкция убивать любого налетчика на караваны, так что немногие из случайных налетчиков сталкиваются с Тысячью Г олов дважды.  

Владыки Троп

  Таинственная, напыщенная группа, недавно продемонстрировавшая поддержку со стороны Красных Волшебников Тэя, Владыки Троп имеют исключительный контракт на товары, отправляемые между анклавами, которые не могут быть посланы магией (из-за расходов, объема или магического ограничения). Группа также перевозит немагические грузы между городами, где размещены анклавы Красных Волшебников. Известно, что Владыки Троп нанимают для охраны полуорков (или кого-то еще похуже), но у них глубокие карманы, и они способны за короткое время собрать армию-другую для охраны особо ценных клиентов и груза. Действия группы направляет Мхерег Ссар (И мужчина тэйский человек иллюзионист 7/Красный Волшебник 1).  

Торговцы Истинного Щита

  Базирующаяся в Телпире на Побережье Дракона, эта профессиональная организация строит свои собственные фургоны и экипирует и обучает свою собственную охрану - и делает эти два дела очень хорошо. Немногие из бандитов рискуют сталкиваться с ее караванами. Даже орки в большинстве случаев обходят их стороной. Цену группа просит немалую, но агенты ее всегда при деле; таким образом, деньги идут в казну компании начиная с ее основания в Году Змеи (1359 DR). Мастер- троговец Истинного Щита, Дзентравен Тиомтул, обдумывает идею перевозки в опечатанных фургонах, груженых товарами множества мелких грузоотправителей, предназначенных для общего места назначения, вместо традиционной "коробейниковской" упаковки, когда товары упакованы как попало.  

Торговая группа Наездники Ветра

  Наездники Ветра - молодые торговцы с диковатой репутацией жестоких конкурентов, но за последние несколько лет они познали путь управления торговлей. Все носят щиты, украшенные белым Пегасом с распахнутыми крыльями, и используются для быстрой и осторожной курьерской службы на Севере. Шестьдесят или примерно столько членов этой группы предпочитают оставаться анонимными и представляются через свое официальное лицо и лидера, Торшилма Файртела (СИ мужчина чондатанский человек боец 7), выходца из Вестгейта.  

Trade Goods

  Naturally, almost anything can be bought and sold—and is—across the Realms. Ranging from the pervasive to the esoteric, here are a few of the most noteworthy examples of what Faerunians produce, purchase, and covet.  

Mongery

  “Mongery” is the usual Realms term for nails and more exotic fasteners, hinges, hasps, hooks, and the various straps, bolts, framing irons, and the like used in building doors and windows and their frames. Not to mention pots, pans, caul¬drons, spits, trivets—and horseshoes. In other words, anything made of metal that’s not a tool or a weapon.   There are thousands of smiths in the Realms, with the usual wide variety of skills, and they all work to create countless thousands of metal things folk want to buy. The pace of their creation almost keeps pace with the destruction of rust, hard wear, and extreme cold. So there’s “always good trade in useful things made of metal.”   In the 1370s DR, screws and threaded bolts are “holy secrets of Gond,” and pretty much limited to temples and to furniture and special devices built, guarded, and used only by priests of that god. “Link bolts” are created by dwarf and gnome smiths, and by human smiths up and down the Sword Coast and around the shores of the Shining Sea. However, these link bolts are the threadless sort: a rod pierced by a hole that can be filled with a pin or a wedge. In use, the rod is run through a hole in a timber or a stone block, and the pin is applied to the hole on its far side to keep the rod from being pulled back through. Shim- wedges are used when it is necessary to make the fastening secure and rigid rather than loose.   Metal strap hinges with simple, single pivot pins are known and widely used, as are rigid angle-braces of the same design. These angle- braces lack a hinge, and instead feature a bent right angle of metal. Both hinges are used to protect and strengthen the corners and sides of carry-chests and strongchests. Hook-and- eye catches are known but are used only for small-sized, interior projects. Seasonal freez¬ing problems make larger and exterior usages of hook-and-eye catches rare in the North.   Nails, spikes, and wedges (wooden, metal, and stone) are known everywhere, though only dwarves and gnomes make and work with stone ones, and wooden ones are less popular due to weathering and short-life problems. Delicate work such as needles and wire tends to be rare and ex¬pensive, except in Calimshan and the Tashalar.   Most mongery production among humans is performed by smiths hand-making what is press¬ingly needed plus a few extra for sale. Apprentices are often kept busy making nails and spikes, so successful smiths tend to build up a fairly impres¬sive inventory of nails and spikes of all sizes, as well as hooks and “eye spikes” (nails made for driving into tree trunks or wooden walls, with a long shaft made for fashioning into a ring on which one can fasten ropes).   However, there are mass makers of mongery, including surface human foundries, in Waterdeep, Amn (several), Tethyr, Sembia, Turmish, Calim¬shan (many), and the Tashalar (many).   In Cormyr, there are five very busy local smiths but no mongery-only foundries. One in Arabel sells much of its wares either in Suzail or to the wider Realms through the docks of Suzail, with a trickle of trade flowing through the Dales to the Moonsea. This foundry is known as Garthen’s Hammer, after the now-aging smith Askarl Garthen. Askarl Garthen is a human whose family came from Everlund, and his own numerous children and grandchildren work and run the foundry to this day.   Garthen’s Hammer is a series of connected buildings on the north side of the street that runs right through Arabel, just inside High Horn Gate. It was formerly across the street, due south of its current location, but it expanded into the prem¬ises of a decaying old inn, and Garthen sold his former location to a wealthy and ambitious Su- zailan merchant. The merchant, one Handren Tharmarklor, tore down the old smithy and built on its site a mixed-shops complex that he rents out. Tharmarklor himself inhabits the upper¬most three floors of Tharspire—the tower that rises from the northwesternmost building of the Tharmarklor’s Doors complex. Garthen more or less permanently rents the southernmost House of Thond warehouse for his inventory of nails, spikes, axe heads, hooks, eye-spikes, door plates (both kickplates and lockplates), and strap hinges. Traders’ wagons run almost constantly from this warehouse to Suzail and elsewhere. Garthen himself takes no part in marketing his wares, re-stricting himself to selling from his premises in Arabel.   Glass is common in some parts of the Realms and as rare as gold and gems in others. In most places, windows are leaded affairs of many small panes, rather than huge, rectangular unbroken panes. Moreover, most glass is “shifty”—full of bubbles and uneven thicknesses and whorls that distort reflections and anything seen through them. Shutters are the norm: in winter, full overlapping boards sealed with pitch, and in summer, slats over which layers of gauze are tacked. The gauze keeps the insects out, and if the dust gets bad, occupants wet down the gauze to impede it. The abodes of the poor have shutters but lack glass, and some homes have frames around openings into which boards are slid on a daily basis, but precious glass can be used on special occasions, such as royal visits and marriages.   In most parts of the Dales, drinking vessels are made of carved wood, soak-sealed leather, or ceramic, and a “glass glass” is regarded as an incredible luxury. After all, why make a drink¬ing vessel out of something breakable, when glass is so expensive? The wealthy tend to favor glass drinking vessels to flaunt their wealth. They capitalize on this display of wealth by concocting social rituals that involve the deliberate hurl¬ing and shattering of glasses. (A “tallglass,” the etched wineglass of the wealthier Realms, is something like a champagne flute but slightly larger. Capacity varies, but in real-world measure¬ments, it usually holds around 10 ounces.) Mica is used in place of window glass in areas where it can be easily found and mined, and some dwarf and gnome clans know how to cut certain types of stone very thin, producing slabs that admit a glow of light when set into window frames.   Homemade ceramics and copper cups in daily use have a maker’s mark on the base and a sin¬gle badge-like design on the bowl or body that identifies the owner. (“That’s my cup—see?”) Commercial pieces are either decorated with badges, runes, or devices for specific buyers or¬dering such finishes, or they have a few simple decorations to encourage someone at a market to purchase them.   A typical Dales ceramic drinking vessel has a flat, rough, unfinished base that flares inward slightly. The outside walls of the cup are either vertical or slightly convex, and the inside resem¬bles a smooth bowl. The base and the handle are often dark brown, the lip usually a natural clay hue. The middle of the body is usually glazed a deep blue, and the body is often decorated with repeating waves, stippling drawn with a finger, or even a series of fingertip impressions to outline a face, sun, or flower head.   Ceramic containers share several kinds of adornments with copper vessels. For instance, some have a bearded smiling face sculpted in re¬lief on the body, across from the handle; some have a handle shaped like the head and scaled neck of a serpent, a wyvern, or a dragon, some¬times with a suggestion of wing outlined across the body of the vessel; and some have an oval frame on one or both sides of the body, enclos¬ing a scene. Such a frame is often shaped to look like a snake biting its own tail, or a sword belt with various elaborate buckles. The scenes inside these frames are sometimes of birds or the heads of animals (stags are popular), but are more often simplified scenes of heroism, such as a lone knight defending a bridge against many mounted foes, a man wrestling off a hungry bear, or a depiction of a local legend. A couple of popular local legends are a wronged wife turning into a dragon or a swan, and a castle cracking and falling because its owner broke his word or lost a bet.   Many folk imbibe out of a drinking-jack, which is a beast’s horn or the ceramic equivalent fitted with a frame and feet to hold it upright when it is not being held in the hand.   In the cities of Amn, Tethyr, Calimshan, and Sembia, and in Waterdeep, glass is relatively common, and there are even glass ornaments for sale.  

Exotic Trade Woods

  Certain rare woods of the Realms have value as trade goods because of innate properties that make them ideal for carved furnishings and household objects. The wood of the barausk tree, found in Harrowdale and Deepingdale, has the hardness of iron (once the green wood is dry). Rosecork, native to the Inner Sea isle of Prespur, is virtually fireproof and thus increasingly popular with builders.   When cut to expose its grain, barausk is dark brown mottled with gray-green to the casual glance. When it is more closely examined, the gray-green tinges come from places where the grain is folded back in on itself very tightly. The grain of barausk looks like a maze, or like meat¬balls resting in much-folded spaghetti, or like the “crazed” banding that surrounds burls in other woods. The wood dulls or breaks blades when dry, but can be readily cut when wet and green, or after being soaked in water for a day or so. Spray¬ing the wood with water repeatedly for a few days will make the surface soft to a depth of only about a finger-width; once this much is carved away, the newly exposed surface must be wetted again to soften the wood for deeper carving. Dry barausk turns brittle—and stays that way—if heated, but otherwise is both iron-hard and durable.   Rosecork, on the other hand, is useless for de¬tailed carving work because it splits along its grain readily and cleanly. This same property makes it ideal for inlays, building panels, and the like. It has a pleasant light, reddish, speckled wood-grain appearance akin to that of the more abundant and familiar cork tree. It absorbs and holds moisture, which is one of the reasons it resists fire—think of a wall that emits its own steam-sprinkler when exposed to heat. This quality makes untreated rosecork horribly susceptible to molds, and thus a good base for the deliberate growth of fungi for food or medicine, or for that matter for dungeon traps (at the bottom of a pit, for example). Certain herbal water concoctions, when brushed on rose¬cork, forever prevent spores from growing within the grain while allowing the wood to retain its wa¬ter-holding qualities. Though it is spongy to the touch, rosecork doesn’t leak water if it is sucked on, crushed, or prodded, though a thirsty person could slash a panel of rosecork and glean a few drops from each cut.  

Smokepowder

  This rare, legendary substance is viewed in most places in the Realms as unreliable and often con¬sidered “dangerous, corrupting magic.” Many colorful false beliefs about smokepowder abound among commoners, some of them due to false¬hoods spread deliberately.   Most places have strict rules about its importa¬tion and possession. Importing smokepowder into Cormyr during most of the 1300s DR requires a Crown license and a full explanation to a senior War Wizard, such as Vangerdahast, his second- in-command Laspeera, or one of the six or so mages a single step down from them, plus Alaphondar or a court clerk. This explanation must include what the smokepowder is required for, where and how it will be stored, how soon it will be used, and so on   In the case of someone officially trying to conquer the Stonelands, approval will be automatic so long as the Crown is satisfied that the smokepowder will be guarded well enough so that it won’t immediately fall into Zhent hands.   The interview process is kept as secret as possible to keep the information from the ears of treasonous nobles, and the license might come with conditions. Common conditions are that the smokepowder can’t be taken south of Waymoot, or into Arabel for any reason.   The license costs 500 gp, which pays for the deployment of two War Wizards and two Purple Dragon bodyguards, who become full-time spies watching over the licensed smokepowder. The precise strength of this watch isn’t shared with the importer of the smokepowder, but that person is warned that selling, giving away, or moving and hiding the stuff—particularly by trying to split it up and put small amounts in many places—will result in its immediate confiscation.   What the importer isn’t told is that if this con-fiscation occurs, it will be carried out by dozens of War Wizards with Purple Dragon bodyguards, all of them acting with alertness, weapon and spell readiness, and ruthlessness in keeping with full wartime orders.   As for individuals creating their own smokepow- der in Cormyr, anyone trying to become Baron of the Stonelands is already under covert magical surveillance by the War Wizards. If such a person reports making more than around a handkeg’s volume of smokepowder, he or she very swiftly receives a visit from an unamused court official, bolstered by all of the above-mentioned force, who demands the purchase of a license and the assump¬tion of all the conditions described above.   In Waterdeep, smokepowder is banned, aside from what the City Guard possesses and very small amounts granted to specific Watchful Order magists for experimental purposes. Even those limited uses must be observed and supervised by city officials. Smokepowder can be bought freely in the “wild” trading city of Scornubel (and in later years, in Mistshore and Downshadow). In Luskan and Westgate, small quantities can be purchased covertly, but any buyer invariably acquires an in¬terested trail of spies.  

Lantan’s Works of Wonder

  In pre-Spellplague times, two factors govern what fantastic gadgets from Lantan get into circulation in mainland Faerun: price and self-control. Price is based on demand and the nature of buyers. How many folk will pay serious coin for, say, a clockwork toy, or even a clock, when the sun and local religious observances govern daily events and when no one makes or keeps appoint¬ments “by the minute” or “on the hour”? Palaces and temples have their own timekeeping, and no one else lives in accordance to a clock.   Self-control is the usual merchant’s internal battle between greed and the wider implications of selling an item. Really powerful weapons, beyond individual battlefield firearms and the printing press, which have already found their ways onto the mainland, are likely kept on Lan¬tan. Such items are sent out of Lantan only under strict conditions, such as having a Lan- tanese “minder” with them at all times, under the fiction that the gadget in question is so complex that it will keep working only under the supervi¬sion and maintenance of a trained Lantanese. In other words, young maverick inventors of Lantan are restricted in what they can export by their forward-looking seniors, who thanks to the reli¬gion of Gond have the moral authority to do so.   Lantan-made clockworks of great complexity are known mainly through rumors on the main¬land. Many nobles have complex toys, clocks, and even water clocks. However, full-sized clock¬work tin soldiers are another matter, thanks to the severe weather and the tasks a garrison must perform. If a client wants “dummy soldiers” that can march along the battlements, or move in very simple formations to block an entry arch, lower pikes, and fire (not aim) loaded crossbows, fine. If someone wants to rig a means of replac¬ing the windlass that each crossbow requires with a “mass-cranking” mechanism, also fine. If one desires a very slow way to power simple wagons or handcarts without steering them, or a means of helping to load cart-mounted cranes and winches, fine again. However, anything more complex is beyond the machining competence or mainte¬nance time (all that oiling!) of a lone Lantanese expert. Mechanicals can’t run on uneven ground or stairs, or use the judgment of living warriors that is required for even simple tasks such as aim¬ing at a visible foe, reacting with speed to enemy tactics, or doing anything else of the sort. If the intent is to create metal men that ape the movements of a human controller (telefac¬toring), years of spell research are necessary. Additionally, such a pursuit requires a lot of space—courtyards and large chambers, not con¬fined passages or small rooms—for a cluster of rod-and-link-driven mechanicals to surround the human operator. Mechanicals that sprout from the faces of doors, and those that carry out repeated movements—threshing blades, for in¬stance, or devices that “fire arrows in a repeating high-medium-low pattern down a passage”—are both practical and deadly.   Not many rulers or law keepers seem to have yet realized that all manner of drugs, poisons, weapons, and contraband goods—if suffi¬ciently disguised—can be readily hidden “in plain sight” inside elaborate clockworks, and thereafter brought into close proximity to rul¬ers, important officials, or wealthy individuals.   It does seem that mind flayers, doppelgangers, kenkus, and others who regard civilized folk as prey, dupes, cattle, or potential victims have grasped this ruse all too well.  

Scents and Perfumes

  Many humans in Faerun use scents or perfumes on themselves and their surroundings. The term “perfume,” in contrast to “scent,” is increasingly used to mean stronger smells that can be used on objects or misted into the air to provide a lasting smell that masks less pleasant odors. Most scents are made from natural substances such as plant saps and distillates, and beast ichors and organs, combined with each other along with herbs or spices. The base is usually alcohol dis¬tilled from vegetable sources. The source for most Waterdhavian vegetable alcohol is the nearby, sprawling temple-farm of Goldenfields.   The combinations and processes are secret, be¬cause it’s not easy to create scents that don’t stain garments and skin and are stable. Unstable scents tend to “go off,” rotting into a disgusting, sticky mess, or separate.   The price range for most scents is from 1 gp to 16 gp per flask, with less savory equivalents (the sort sold in Dock Ward, in Waterdeep) available for 4 sp to 3 gp per flask.   Guilds try to control scent-making in Water- deep and Cormyr. However, Waterdeep is so full of purveyors—independent alchemists; charlatans pretending to be alchemists; importers from the busy perfumers of Calimshan and the Tasha- lar; and elves, gnomes, halflings, and dwarves who make, use, and prefer their own traditional scents- that any guild control over perfume-mak¬ing is a mere fiction. Almost every shopkeeper has a bottle of something to sell you, as do most fest¬halls. (“Like how our staff smells? Take some of that home with you!”)   Some large-scale producers and some fairly well-known formulae do exist, resulting in many producers making very similar scents. Some of the most widely available and best-known scents are discussed below.   Bluestars: A blue translucent liquid with gold flecks, bluestars has a strong medicine smell until it is applied to the body of a humanoid, where¬upon it turns transparent and smells like fresh before-storm winds (with the exception of ores, on whom it smells like fresh-baked bread). It also instantly and lastingly banishes body odors and strong food-related smells such as curry and gar¬lic. The effects last for about a day. Bluestars is purportedly made from forest dew that has mir¬rored starlight, virgins’ tears, and a distillate of alicorn (unicorn horn), but in fact it contains none of these things. It is actually derived from a specific kind of clay, the powdered shells of a particular type of snail, and the saps of three weeds. The cost per flask (holding about a pint) is 220 gp—its high price due to its odor-banishing properties and alleged but false efficacy as a ward against poisons.   Darkdew: A scent that has been associated with dangerous women for nigh a century, this opaque black oily ointment is said to come from the Underdark and to have something to do with both the blood of monsters and the sweat of fe¬male drow. In truth, it is a combination of three plant oils, six herbs, and a distillate of slugs. It turns transparent upon contact with the skin, and it imparts a musky smell to the wearer for most of a day that most folk, from fey to goblinkin, find arousing. Darkdew tastes like black, bitter, unsug¬ared licorice. The cost per flask is 176 gp.   Harlyr: The cheapest widely known perfume in Waterdeep, harlyr (har-leer) is a rose red trans¬lucent liquid that feels slightly oily or gummy, and smells of nothing at all. When applied to the body of a humanoid (except for goblinkin), it turns transparent and sinks into the skin and for the next three hours or so, the wearer smells strongly of a clear and pleasant fragrance like that of freshly opened roses. If the wearer is a goblinkin, the smell is like scorched urine. Harlyr is cor¬rectly known to be made of nut oil, alcohol, and the sap of three abundant, nondescript field flow-ers. The cost per flask is 4 sp.   Jassal: Subtle but capable of wafting for long distances, jassal is a fashionable scent that looks like a blue-green translucent alcoholic drink and smells like ripe cherries. It feels chilly when ap¬plied to the body, turns transparent, and imparts that same cherry smell to the wearer for around six hours. It is widely believed to be made from cherries, alcohol, and some secret ingredient, but in fact is made from alcohol and the distilled roots of thistles, nettles, and three small flowering weeds. Priestesses of Loviatar long ago discovered that if a body drenched in jassal is whipped, the   skin briefly feels intense, “on fire” pain, but heals itself of all scratches, weals, bruises, and other small wounds. The church of Loviatar now uses jassal in many rituals because of these properties. Jassal-coated flesh makes a loud, cracking sound when struck, and emits an intense cherry odor, even if the initial smell has faded almost to noth¬ing. The cost per flask is 140 gp.   Sunrise: A yellow-orange translucent liquid, sunrise smells like freshly grated lemons. On the body it turns transparent and imparts a minty smell with a citrus tang that lasts for around six hours. It is widely believed to be made from alco¬hol, various citrus fruits, and a secret ingredient. In fact, it is alcohol in which specific sorts of mus¬sels, oysters, and snails have been boiled, with the addition of a few drops of the juice of a certain sort of melon, and more than a few drops of rab-bit urine. The cost per flask is 20 gp.   Tanlarl: A reddish brown, oily ointment, tan- larl turns transparent and stops feeling oily upon contact with the skin. It smells of faint wood smoke before contact with a body, and on some bodies has no smell at all. However, on most fe¬male bodies it smells mildewy, and on most male bodies it smells warm and leathery, and the odor is very attractive to females. Tanlarl is widely be¬lieved to be made from the bodily secretions of rare monsters, but is in fact derived from vegeta¬ble oils, the livers of oxen, and certain herbs. The smell is a very strong aphrodisiac to ores and half- ores, who might be moved to accost beings they would otherwise shun. The cost per flask is 12 gp.  

Rope, Chain, and Wire

  From leather thongs, to thigh-thick mooring cables, to man-sized links of chain, to fine wire sharp enough to cut flesh, “coiled goods” are among the most useful and expensive everyday items in the Realms.   Everyone needs long, flexible lines of some sort. Sailors need rigged sails in order to voyage. Cooks need chains to hold pots over hearth fires. Caravan merchants need something to bind their precious loads in place. And miners and other climbers, such as adventurers, need something to aid them in ascending and descending.   Hempen ropes and fire-hardened jungle vines have seen such use for untold centuries, and chain has been known since the first dwarves, but the   making of truly fine wire is still being perfected in the Realms as of 1350 DR, and that is a pro¬cess fated to continue for more than two centuries thereafter. In the mid-1300s DR, cable (ropes woven around a continuous wire core) is still un¬known, though the word “cable” is heard betimes, meaning a massive rope respected for its strength. Much wire is soft, brittle (and so easily snapped or severed where it has been kinked or bent more than once in the same spot), and thick.   Gnomes, and right behind them dwarves, are the most skilled crafters of fine wire and chain—and humans just can’t get enough of the stuff. Throughout the 1200s DR, the use of fine chain in jewelry and garment adornment blos¬somed, increasing the demand for fine and even finer chain. The most popular variety of fine rope among humans is the thin, strong, flexible waxed cord of the sort preferred by thieves everywhere.   Blacksmiths who lack the skills or the right metal to make wire or fine chain know the value of making and keeping in stock sturdy hooks, open links, wall-rings, “strap-rings,” and other fasteners. Strap-rings are collars that go around pipes, posts, or columns and are affixed to rings that connect to a chain or rope. Such under¬stress fastenings break frequently, and someone desperate to buy a swift replacement knocks on a smithy’s door about as often.   Like food and fuel, coiled goods bring steady, high-coin sales. Every “manygoods” merchant tries to keep some coiled goods on hand, often keeping them in the strongchest that serves as his trading seat. (If he’s sitting on it, it’s diffi¬cult for someone to sneak away with it without him noticing.) Along with their stores of coiled goods, manygoods merchants keep a forge-chisel and two pairs of pliers for “doing off’ lengths for customers. Coiled goods are always bought by length, with long, unbroken pieces commanding the highest prices, because no one wants to climb down a mine shaft on a line made of short hunks of rope knotted together.  

Salt

  The salt trade is very important in the Realms, but not quite as vital as it has been in the real world for two reasons. One, there are other means of preservation, which was salt’s primary impor¬tance in the real world; and two, salt has never    been as scarce in the Realms as it was in large areas of the real world. In Faerun you can always get some salt fairly cheaply from a nearby source, so shipping sacks of it is not usually important.   So exactly where does all this handy salt come from? It can be obtained in one of the many salt marshes of the Realms by ladling salty water out on large, flat, sun-baked rocks and waiting until the water evaporates. A few of the better known salt marshes include the Flooded Forest between the Moonsea and the Dragon Reach, the Adder Swamp in Chessenta, the Spider Swamp, and Rethild (the Great Swamp). Salt also washes up and deposits naturally around certain shores, such as the Lake of Steam and around Azulduth, the Lake of Salt. Huge salt plains also exist in An- auroch and Raurin, the remnants of once-large bodies of water that have become dry land.   Salt mines operate in Chult, Calimshan, under certain islands in the Korinn Archipelago and north of Mintarn, in the mountains girdling Amn, in the Orsraun Mountains, and other places. The point is: Salt is plentiful.   Many gnome families make a good living min¬ing small salt deposits and trundling the results to the nearest human town or village market, so you won’t find a “Salt Road” or salt caravans, though you will often find a salt wagon in a mixed-goods caravan.  

Childrens Toys

  The most desirable toys by far are small, whittled wooden warriors, wizards, dragons, and other monsters. Also well-loved are large, whittled wooden dolls, often princes and princesses, dressed in clothes sewn from scraps of old rag. Next come marbles made of rounded stones, whittled-down nuts, frozen berries in winter, and sometimes blown glass. Finally, carved wooden toy swords and, in rural areas, slingshots are fairly popular.   A bit more pricey are the cuddle-in-bed toys known as hearth faeries—intricately sewn, stuffed with scented herbs and ward-away-sickness charms. These keepsakes are often retained into    adulthood and used as pillows. Also popular are cast metal “little warriors” (model soldiers) and dragons and other monster figurines that are large, well painted, cast from metal, and pose- able (with articulated joints). Then there are large knight-and-horse figurines even more realistically modeled and painted, with real hair and such.   Temples of Gond sell very expensive little clockwork toys, such as revolving-egg jewel boxes that play tunes. The “egg” of one of these jewel boxes is an upright, ovoid sculpture that has several layers that rotate within each other by clockwork, revealing elaborately detailed etched and painted scenes inside. Common scenes for egg jewel boxes include feasts in castles, men fighting each other with swords, and skeletons escaping manacles in a dungeon. The temples of Gond also sell expensive “marching warriors”   (the familiar “walking soldier with windup key in his back”). In some large cities, a few crafters make large stuffed lions, cute dragons, and other shapes that children can use as pillows, sleeping bags, play-steeds, and friends.   Everyone knows about Thay, and (to quote the sea captain Bhrond Thaerin, master of the Red Bird, out of Urmlaspyr) its “teeming slaves, live ones and more and more undead ones.” Yet a greater concern to rulers and law keepers—and if they know the true danger in their midst, gen¬eral citizens, too—are the more covert dealers in slaves who operate in lands and city-states outside Thay. At the same time, some rulers aren’t above turning a blind eye to local slavers who provide a handy means of making rivals or “problem citi¬zens” . . . disappear.   Waterdeep provides a horrible example of a long-successful family of slavers: the House of Sultlue. This is the most depraved and villain¬ous surviving, still titled, and still in power noble family in the City of Splendors, and demonstrate how deep into decadence nobles can go, if they’re wealthy and discreet enough.   Long ago (and, secretly, still!), the House of Sultlue was among the largest Waterdhavian slavers. The Sultlues regularly dabble in canni¬balism, eating cooked slaves prepared in various ways, and delighting in serving cuts of roast   slave to unwitting dinner guests, such as other nobles and the Lords of the city. They also regu¬larly magically transform slaves into all manner of beasts and different humanoids, including beasts of burden that they use or sell, food and breeding stock animals that they sell, and body doubles of hated rivals or lusted-after persons that they torture. They also use slaves as objects of fun and for spare parts for their own aging or wounded bodies.   The Sultlues experiment with drugs, poisons, and scents on slaves so as to refine ever-stronger concoctions for sale up and down the Sword Coast. Through intermediaries (often hired adventurers who are misled as to who they’re working for), they sell body-double slaves to those who want to frame particular persons for crimes or accomplish kidnappings without getting caught by substituting the slave for the snatched person. They have also recently dabbled in sending to foes slaves that they can magically cause to explode from afar—and in the blast emit deadly bags of nails that have been sewn into the slaves’ bodies.   In short, the Sultlues are thoroughly depraved, consider themselves above all laws, and take great care to amass magic items, hired wizards, and caged monsters so that they can make a fighting escape if the Lords’ justice ever comes for them.   The most energetic of these darkhearts are the elder Sultlue uncles Darrambur and Pelmaer, and their sultry sister Jaszmaeril. Other family members—including the patriarch Asbrior, his wife Pera, and their young daughter, Taszeana, and two of their five sons—are largely ignorant of the activities of their kin. These “innocents” also consider themselves above all laws, but know they shouldn’t get caught in lawbreaking, and are themselves guilty only of small cruelties and swindles, and the keeping of personal slaves.   They know that some of their kin are up to “wild-nesses” and “shady little pursuits,” and they take elaborate care never to find out much about such matters—which suits the darkhearts just fine.  

Economy and trade

 

Экономика и торговля

  Если одна-единственная причина и объясняет, как люди стали доминировать над столь многим на Фаэруне по сравнению с другими более знающими расами, это может быть только то, что люди - лучшие торговцы Торила. Большие порты Внутреннего Моря прокручивают золото подобно пауку, прядущему шелк. Дварфы превососходят других в чистой промышленности и мастерстве, эльфы командуют древний магией, задуманной задолго до прихода людей на Фаэрун, но люди командуют другой и, возможно, более мощной магией - магией золота. Рост человеческого процветания и влияния в странах, которые были некогда дикой местностью - единственное величайшее развитие Сердцеземья Фаэруна в течение последней тысячи лет или около того. Человеческие поселенцы высекают хутора и деревни из девственно дикой местности, часто борясь за свои жизни и собственность против монстров (или иногда эльфов, фей-народа или лесных существ), живущих там. Из новых поселений течет сырье типа древесины, мехов, ценных руд и, возможно, рыбы или мяса. Больше людей ожидает богатства, и рождаются новые города. В конечном счете город окружается сельхозугодьями вместо леса, и процесс повторяется в некоем другом бездорожном лесу или в горной долине.  

Рабочая сила

  Тяжелая работа - жизненный путь всего Сердцеземья. Как и в средневековом обществе, смоделированном в "Руководстве Ведущего", стандартная заработная плата чернорабочего в течение дня - один серебряный. В сельскохозяйственных областях большинство людей работает о т восхода солнца до заката, с перерывами для пищи и легкого сна. Простой народ, работающий за ежедневный серебряный, может обижаться на авантюристов, экономика которых функционирует на совершенно другом уровне, как детализировано в прейскурантах в "Руководстве Игрока" и "Руководстве Ведущего". Но простой народ не рискует смертью или расчленением ежедневно или ежечасно. Учитывая количество авантюристов, смерть которых наступает намного раньше, чем у их работящих родственников, приключенческий образ жизни считается занятием для тех, кто любит играть на деньги своими жизнями против потенциально большой награды.  

Работа и отдых

  Простой народ, ремесленники, торговцы и даже знать обычно работает десятидневку за десятидневкой до религиозного праздника, местного фестиваля или до одного из ежегодных праздников, дающих им свободный день. Некоторые части Сердцеземья постепенно приняли идею, что люди, не желающие работать каждый день и обязанности и служба которых позволяет это, могут получить десятый день в свое распоряжение. У этого непраздничного выходного дня нет никакого стандартного названия. В Долинах, по никому не известным причинам, его называют "днем эльфа". В Кормире его называют "отдыхом дракона", говоря, что "даже дракон должен отдыхать". В любом данном городке, деревне или городе некоторые предпочитают работать десятидневками. Но день отдыха стал достаточно обычным, так что почти каждый связывает десятый день с некоторой формой ухода от обязанностей. Поднятые и открытые ладони с показом всех пальцев и помахивание ими вперед-назад стало визуальным слэнгом для обозначения "просто отнесись к этому легко, не перегружай себя ".  

Рабство

  Немногие из человеческих королевств и городов Сердцеземья позволяют рабство в пределах своих границ. Контрактное рабство и крепостничество - относительно обычные методы, приближающиеся к безнадежности и зверству рабства некоторых стран, но даже самый несчастный из таких рабов или слуг считается человеком, а не собственностью. Это не предотвращает работорговцев из других регионов или рас от поиска своей карьеры в этих странах. Орки и гоблины несутся из своих горных цитаделей, утаскивая несчастных на зверские работы в их шахтах и на полях. Пираты Внутреннего Моря часто продают своих жертв в восточные страны Мулхоранд или Тэй. Партии жентаримских работорговцев нагло ведут свою торговлю почти что в Сердцеземье, и удержать их может лишь самая энергичн ая и агрессивн ая защит а. Тэйские анклавы во многих из более опасных или беззаконных городов открыто торгуют магическими устройствами для рабов и, по слухам, тайно торгуют рабами в городах, где им не позволяют делать этого открыто. За пределами Сердцеземья имеющие рабов общества намного более обычны. Жентил Кип и Мулмастер на Лунном море широко используют рабскую силу. Общества восточных стран - Тэй, Мулхоранд и Унтер - основаны на непрерывном тяжелом труде миллионов принадлежащих государству и частных рабов. В этих странах свободных крестьян или м елких фермеров просто не существует. Все работы страны и все черные задачи исполняются рабами. Сильный, здоровый раб стоит от 50 до 100 золотых в странах, где рабство обычно. Условия рабства дико изменяются между различными странами. Рабы в Мулхоранде превосходят численностью свободных граждан, и не удивительно, что жизнь раба в Мулхоранде ненамного хуже, чем жизнь крестьянина в большинстве других стран. Рабы в Тэе и Унтере переносят гораздо более резкое отношение и черствых владельцев, и общества, которое полагает, что они ничего не значат. Любой, кто достаточно неудачлив, чтобы попасть под жестокий доминион орков или гоблинов, редко живет более года в презренной нищете и сверхурочной работе, недоедании и в различных "играх" с травлей рабов. Независимо от условий, большинство народа Сердцеземья считает рабство по крайней мере чрезвычайно неприятным, и немало считает, что боги отвернули от рабов свой взгляд.  

Сельское хозяйство и промышленность

  За исключением гномов и, возможно, лантанцев, у людей Фаэруна не так много механизмов, более сложных, чем мельница с водяным колесом, и нет никаких двигателей, способных заменить команду сильных лошадей или хороший ветер. Каждое усилие - от пахоты до сбора урожая, от резьбы по дереву до очистки ценных руд - выполняется человеческими руками, человеческими спинами и человеческими умами - или дварфской, эльфийской, гобл инской, халфлингской или оркской рабочей силой, в зависимости от рассматриваемого царства. Фермы, на которых работают более чем семейством и, возможно, нанятой парой-другой рук, чрезвычайно редки, хотя рабские поля Мулхоранда и Тэя не соответствуют этому правилу. Цеха или объединения, требующие более полудюжины обученных рабочих, также очень редки. Каждый вырезанный стул или стол - уникальное создание квалифицированного мастера, каждое яблоко - подобрано, каждая головка сыра или копченый окорок сделаны руками. Сбор урожая Основные зерновые культуры в Сердцеземье Фаэруна - зерно (пшеница, ячмень, рожь и другие), кукуруза и большое разнообразие овощей. Сады и виноградники также обычны в климате, благоприятном для плодовых деревьев и виноградников. Посадка обычно проходит в начале или в середине весны, в месяцы Чес или Тарсак. Жатва в общем происходит в Элейнт. Фермы большинства цивилизованных областей Сердцеземья оснащены железными плугами, часто однолемешными. Вся остальная работа делается вручную и с ручными инструментами. Большинство сельских районов сами выращивают все собственное продовольствие, но многие из больших городов Фаэруна импортируют обширные количества зерна, продуктов, плодов или других типов продовольствия, для которых не подходят их земля и экономика. Небольшая магия может помочь удержать продовольствие свежим на два-три дня дольше обычного, но немногие торговцы, везущие скоропортящиеся продукты, смеют путешествовать дольше этого.   Домашний скот   Земли, слишком крутые, бесплодные или опасные для ферм, часто подходят для разведения животных. Стада овец или коз могут процветать на скалистых склонах, в холодной тундре, на высоких горных пастбищах, свободных от снега лишь пару месяцев в году, или в областях, подверженных набегам монстров или бандитизму - пастухи достаточно осторожны, чтобы уберечь свой домашний скот от вреда. Выпас стад домашних животных - не особенно эффективный способ прокормить большое количество людей. Для производства фунта мяса требуется в десять раз больше земли, чем для фунта зерна. Но стада животных также обеспечивают молоко, сыр, кости, кожу и даже удобрение для зерновых культур. В Сердцеземье самые обычные домашние животные - рогатый скот, цыплята, козлы, свиньи и овцы. Любой фермер держит маленькое количество этих животных на любой земле, которую может содержать. На южных равнинах Шаара, Дамбрата и Истганда большие стада рогатого скота - первичный источник средств к существованию для большинства людей. В холодных и скалистых холмах севера козлиные стада с пастухами устраивают небольшие скопления в каждом горном проходе и долине. Конечно, многочисленные опасные крупные хищники и монстры Фаэруна объясняют высокие потери. Большинство пастухов идут на свою работу вооруженными по крайней мере пращами и копьями. Более часто пастух вооружен парой свирепых и хорошо обученных волкодавов и крепким арбалетом.  

Добыча и работы по металлу

  Стальное оружие и доспехи не растут на деревьях, как и оловянные кубки, медные чайники, железные горшки или золотые и серебряные украшения. Ценные руды добываются везде, где их можно найти, во всех странах Фаэруна, за исключением лишь самых примитивных и отдаленных регионов. Железо, медь, свинец, олово и цинк - самые обычные из добываемых и очищаемых руд. Также добываются или вырезаются уголь, гуано и торф. Дварфы и эльфы тысячелетиями держали в тайне литье стали. Большинство человеческих королевств Сердцеземья также работает со сталью. За пределами Сердцеземья работы по стали намного менее обычны. В Унтере и Мулхоранде чрезвычайно консервативные культуры сторонились технологического новшества в течение столетий после того, как западные народы узнали тайну железа. До понижения своих империй бронированные в бронзу солдаты Унтера и Мулхоранда завоевали почти половину известного мира, несмотря на свою технологическую отсталость, поддержанные высокоорганизованными государствами, прямым лидерством своих божеств и рьяным использованием магии. Бронзовый доспех - символ прежней славы в обеих странах, хотя легионы Мулхоранда теперь носят железо, и даже самые упрямые из военачальников Унтера отказались от старого пути. В странах Недоступного Востока стальные изделия также редки. Оружие Нарфелла и Рашемена сделано из обработанного холодом железа. Более продвинутые племена чалтских джунглей делают наконечники копий и стрел из меди, выменивая железные клинки при любой возможности. Матера и добычи, и работы по металлу - конечно же, дварфы. Щитовые дварфы работают преимущественно с базовыми металлами - свинцом и железом. Их стальное оружие и доспехи - лучшие на Фаэруне. Золотые дварфы превосходят других в более декоративной работе, хотя их оружие и доспехи - почти наравне с работами их северных кузенов.  

Изготовление бумаги и переплетное дело

  Большинство фаэрунцев для копирования изданий вручную полагается на хорошо обученных писцов . Эта утомительная работа решительно ограничивает количество копий рукописи, необычная книга - та, которая существует в более чем дюжине копий, каждая из которых скрыта поглубже в библиотеке знатного человека или в святом храме. Лантанцы под эгидой Гонда строят простые ручные печатные прессы, но до настоящего времени хранят их в тайне от торговых сил Побережья Меча. Самая обычная поверхность для письма - пергамент, сделанный из кожи овцы, козла или теленка. Листы пергамента могут быть трудолюбиво очищены и используются многократно. Уже не один бесценный древний текст был уничтожен небрежным писцом, отчаянно нуждающимся в пергаменте для записей. Истинная бумага, сделанная из древесной целлюлозы, редка, и иногда создается скорее в результате алхимических процессов, чем технологическими методами. Книги заклинаний и другие важные книги часто пишутся на веллуме - пергаменте, сделанном из кожи новорожденных телят. Веллум не столь крепок, как пергамент, но обеспечивает более высокое качество поверхности для письма. Все книги сшиваются вручную, и страницы иногда пришиваются к кожаным листам и защищ аются обложками из покрытой кожей древесины. В восточных странах книги чаще собираются сшиванием страниц сторона к стороне, представляя собой длинный, непрерывный свиток, нанизанный на две деревянных ручки и защищенный аккуратно подогнанным кожаным тубусом.  

Coin and Commerce

  If one single reason explains how humans have come to dominate so much of Faerûn compared to older, wiser races, it might be this: Humans are Toril's best merchants. The great ports of the Inner Sea spin gold like a spider spins silk. Dwarves excel at pure industry and craftsmanship, and elves command ancient magic conceived long before humans walked Faerûn, but humans command a different and perhaps more powerful magic - the magic of gold. The growth of human prosperity and influence in lands that were once wilderness is the single greatest development in the Heartlands of Faerûn over the last thousand years or so. Human settlers carve out freeholds and villages from the virgin wilderness, often fighting for their lives and property against the monsters (or sometimes the elves, fey folk, or forest creatures) who dwell there. From the new settlements flow raw materials such as timber, furs, valuable ores, and perhaps fish or meat. More humans come to harvest the waiting riches, and new cities are born. Eventually a city is surrounded by farmland instead of forest, and the process repeats in some other trackless forest or mountain valley. Labor Hard work is a way of life throughout the Heartlands. As in the medieval society modeled in the DUNGEON MASTER'S Guide, the standard wage for a day laborer is a single silver piece. In agricultural regions, most people work from sunrise to sundown, with breaks for, meals and naps. Common folk working for the daily silver piece might resent adventurers, whose economy functions at an entirely different level as detailed its the price lists. But common folk seldom risk death and dismemberment on a daily or hourly basis. Given the number of adventurers who wind up dead long before their day-laboring relatives, the adventuring lifestyle is viewed as an occupation for those who like to gamble with their lives for potentially great rewards. Work And Rest Common folk, artisans, merchants, and even the nobility routinely work tenday after tenday until a religious holiday, local festival, or one of the annual holidays rolls around to give them a day off. Some parts of the Heartlands have gradually accepted the idea that people who do not want to work every day, and whose duties and responsibilities allow it, can take the tenth day of the week off. There is no standard name for this nonholiday day of rest. In the Dalelands, for reasons no one knows, they call it the "elf day." In Cormyr they call it "dragon-rest," saying,  
Even a dragon has to rest.
  In any given town, hamlet, or city, some folk choose to work through the tenday. But the day of rest has become common enough that nearly everyone associates the tenth day with some form of avoiding one's duty. Raising both open palms, showing all one's fingers, and waving them back and forth has become visual slang for "just taking it easy, not doing anything much."  

Slavery

  Few of the human kingdoms and cities of the Heartlands permit slavery within their borders. Indentured servitude and serfdom are relatively common practices that approach the hopelessness and brutality of slavery in some lands, but even the most wretched serf or servant is considered a human, being, not property. This does not prevent slavers from other regions or races from seeking their quarry in these lands. Orcs and goblins sweep down from their mountain strongholds, carrying off unfortunates to brutal thralldom in their mines and fields. Pirates of the Inner Sea frequently sell their victims into captivity in the eastern lands of Mulhorand or Thay. Parties of Zhentarim slavers brazenly ply their trade almost anywhere in the Heartlands, deterred only by the most vigorous and aggressive defenses. Thayan enclaves in many of the more dangerous or lawless cities openly trade magic devices for slaves, and are rumored to deal in slaves secretly in cities where they are not allowed to do so openly. Outside the Heartlands, slave-owning societies are much more common. Zhentil Keep and Mulmaster in the Moonsea make extensive use of slave labor. The societies of the eastern lands - Thay, Mulhorand. and Unther - are founded on the ceaseless toil of millions of state-owned and privately held slaves. In these lands, a free peasant or small common-born farmer simply does not exist. All lands are worked and all menial tasks performed by slaves. A strong, healthy slave costs between 50 and 100 gold pieces in lands where slavery is common. Conditions of slavery vary wildly between different lands. Slaves in Mulhorand outnumber the free citizens - and, not surprisingly, the life of a slave in Mulhorand is little worse than the life of a peasant in most other lands. Slaves in Thay and Unther endure far harsher treatment, both by callous masters and a society that considers them to be nonentities. Anyone unfortunate enough to fall under the cruel dominion of ores or goblins rarely lives out a year of abject misery before succumbing to overwork, malnutrition, and various slave-baiting "games." Regardless of the conditions, most Heartlands humans find slavery extremely distasteful at the very least, and more than a few consider it an abomination in the sight of the gods.  

Agriculture and Industry

  With the exceptions of the gnomes and perhaps the Lantanese, the people of Faerûn possess few machines more complicated than a waterwheel mill and no engines capable of replacing a team of strong horses or a good stiff breeze. Every endeavor from plowing to harvesting, from woodcarving to the refining of valuable ores, is accomplished by human hands, human backs, and human minds - or dwarven, elven, goblin, halfling, or orc labor, depending on the realm in question. Farms worked by more than an extended family and perhaps a hired, hand or two are extremely rare, although the slave fields of Mulhorand and Thay break that rule. Workshops or smelters requiring more than a half-dozen trained workers are also very rare. Every carved chair or table is the unique creation of a skilled craftsman, every apple is handpicked, every wheel of cheese or smoked haunch of meat handmade.  

Crop Farming

  The principal crops in the Heartlands of Faerûn are grains (wheat, barley, rye, and others), corn, and a great variety of vegetables. Orchards and vineyards are also common in climes favorable to fruit trees and grapes. Planting usually takes place in early or mid-spring, some time in the month of Ches or in Tarsakh. The principal harvesting generally occurs in Eleint. Most civilized areas in the Heartlands farm with iron plows, often single-bladed. All other work is done by hand and with hand tools. Most rural areas grow all their own food, but many of Faerûn's larger cities import vast quantities of grain, produce, fruit, or other types of food that their land and economy are unsuited for. Minor magic can help keep food fresh for as much as two or three days longer than normal, but few traders carrying perishables dare travel farther than that.  

Livestock

  Lands too steep, arid, or dangerous to farm are often suitable for animal husbandry. Herds of sheep or goats can flourish on rocky hillsides, boggy tundra, high mountain pastures that are snow-free for only a couple of months of the year, or in regions subject to monster raids or banditry - provided the shepherds are wary enough to remove their livestock from harm's way. Grazing herds of domestic animals is not a particularly efficient way to feed large numbers of people. It takes ten times as much land to produce a pound of meat as it does a pound of grain. But herd animals also provide milk, cheese, bone, leather, and even manure for fertilizing crops. In the Heartlands, the most common domestic animals are cattle, chickens, goats, pigs, and sheep. Any farmer keeps a small number of these animals on whatever land he can spare. In the southern plains of the Shaar, Dambrath, and Estagund, great herds of cattle are the primary source of livelihood for most people. In the cold and rocky hills of the north, goatherds and shepherds raise small flocks in every mountain pass and dale. Of course, Faerûn's numerous large, dangerous predators and monsters account for high losses. Most shepherds go about their work armed with slings and spears at the very least. More commonly, a goatherd arms himself with a pair of ferocious and well-trained wolfhounds and a sturdy crossbow.  

Mining And Metalwork

  Steel weapons and armor don't grow on trees, nor do tin cups, copper kettles, iron pots, or gold and silver jewelry. Valuable ores are mined wherever they are found in all lands of Faerûn, excepting only the most primitive and remote regions. Iron, copper, lead, tin, and zinc are the most commonly mined and smelted ores. Coal, guano, and peat are quarried or cut as well. Dwarves and elves have held the secret of steelmaking for thousands of years. Most human kingdoms of the Heartlands work in steel as well. Beyond the Heartlands, steelwork is much less common. In Unther and Mulhorand, these extremely conservative cultures eschewed technological innovation for centuries after the western humans learned the secret of iron. Before the decline of their empires, the bronze-armored soldiers of Unther and Mulhorand conquered almost half the known world despite their technological backwardness, bolstered by highly organized states, the direct leadership of their deities, and the zealous use of magic. Bronze armor is symbolic of former glory in both lands, although Mulborand's legions wear iron now, and even the most obstinate of Unther's warlords have abandoned the old ways. In the lands of the Unapproachable East, steelwork is rare as well. The arms of Narfell and Rashemen are made of cold-wrought iron. The more advanced tribesfolk of the Chultan jungles make spearheads and arrow points of copper, trading for iron blades whenever possible. The masters of both mining and metalwork are, of course, the dwarves. The shield dwarves work principally in the base metals - lead and iron. Their steel weapons and armor are the best of Faerûn. Gold dwarves excel at more decorative work, although their arms and armor are nearly the match of their northern cousins' work.  

Papermaking And Bookbinding

  Most of Faerûn relies on well-trained scribes to copy volumes by hand. This tedious work drastically limits the number of copies of a manuscript. It's an unusual book indeed that exists in more than a dozen copies, each hidden away in a noble's library or in a temple sanctum. The Lantanese build simple, hand-operated printing presses under the auspices of Good, but to date have kept them secret from the trading powers of the Sword Coast. The most common writing surface is parchment made from the skins of sheep, goats, or calves. Parchment sheets can be laboriously scraped clean and reused. More than one priceless ancient text has been destroyed by a careless scribe desperate for parchment to write on. True paper made from wood pulp is rare, occasionally created as a result of alchemical processes rather than technological methods. Books of spells and other important books are often written on vellum, parchment made from the skin of newborn calves. Vellum is not as sturdy as parchment but provides a higher-quality writing surface. All books are bound by hand, and the pages are, sometimes stitched to leather sheets and protected by covers of leather-covered wood. In eastern lands, books are more likely to be assembled by stitching pages side to side to create a long, continuous scroll that is then wound onto two wooden handles and protected by a snug-fitting leather scroll tube.  

Travel

  Although many folk are tied to the land and seldom travel far from home, a surprising number of others crisscross the continent for years at a time for business and trade. The paramount travelers are merchants, peddlers, mercenaries, and drovers, all of them moving goods or services (their own) from one place to another. Travel by barge on an inland waterway is easiest and cheapest - either drifting downstream steered by oar and pole, or working upstream, sometimes aided by beasts towing from shore. Sea travel is faster and less costly in terms of manpower when hauling bulk goods - hence the string of seaport cities up and down the coasts of Faerûn. Air travel by steed or device (such as flying carpets or Halruaan sky-ships) features often in tavern tales, but in personal experience is almost unknown to the common Faerûnian. Dragons, storms, and other perils of the air restrict such travel to military uses, or to individuals who are either personally powerful (mages) or need to move far and fast, such as messengers conveying vital information or items of great worth. Wizards' teleport spells and portals that convey anyone from one spot across great distances to another also provide unusual modes of transport. Most travel on the surface of Faerûn is by foot. The walking traveler often leads a pack mule or train of pack mules, tows a travois, or drags or pushes a small cart. She might ride in a wagon or cart, go alone by horseback, or travel afoot with whip or staff, guiding an oxcart. In some southern lands she might travel by palanquin, carried by sturdy bearers. Most of the roads of Faerûn are dusty tracks between cities and outposts, wide enough for one wagon and a horse passing in the opposite direction. Major trade routes such as the Trade Way running from Waterdeep to Baldur's Gate can fit three or even four wagons across at the same time. Paved roads are nearly unknown, but the largest trade routes consist of hard-packed dirt and grass over sunken cobblestones so that caravans escape the dust and mud plaguing smaller tracks. Cities tend to have the best travel surfaces, streets of cobbles or gravel or hard-packed earth that turns to mud in wet weather. These tend to be choked with traffic and obstacles such as vendors' stalls, wagons, and stacked goods at all hours, restricting the fastest movement to the walking traveler. The lone walker can usually hide more readily than other travelers, but she is more vulnerable to the dangers of the road. Southern Cormyr, coastal Calimshan near its large cities, and some areas of Sembia and the Dales are exceptions - but even then, cutpurses, crooked innkeepers, and other travelers threaten the lone traveler. In a world abundantly supplied with brigands and predatory monsters, protecting caravans of wagons with mounted guards is almost a requirement. Caravans tend to be of two sorts: the closed or coster caravan (a highly disciplined group of employees working together, often in uniform) and the open or road caravan of mixed-owner wagons and other travelers, who pay a fee to a caravan master to travel under his or her protection. These can vary widely in size, fighting strength, and resources. Any road caravan with a competent master will have at least two spare gear wagons loaded with arms and armor, spare harnesses, replacement wagon wheels and axles, tow ropes and chains, firewood and kindling, tents and repair tools and materials, and four or more food wagons. These spare wagons can be pressed into service as replacements for wagons that must be abandoned or are lost to fire, attacks, crashes, or irreparable damage along the way. Injured beasts of burden are typically sold or butchered and eaten on the road. Almost every inn has mounts and beasts of burden that can be purchased by passing travelers (even if a tired or injured beast is "traded in," innkeepers tend to want a coin or two as well). Many sell gear abandoned or left as payment by previous travelers as well. Caravan centers such as Assam, Iriachor, Ormpetarr, Riatavin, Scornubel , Silverymoon, Teziir, Uthmere, and Waterdeep can replace anything a traveler desires. So can almost all major seaports. Successful caravan masters tend to be veteran guards who've survived the life for decade or more (though a few are veteran merchants), and both they and the mercenaries they hire have trade agents, usually called factors, in every settlement of trading worth in the areas in which they operate. Factors serve as spies, sources of information (about water sources, camping places, and perils), and local arrangers of storage, meetings with smiths, wheelwrights, alchemists and other useful crafters, and hiding places.  

Trade

  The lifeblood of Faerûn, trade ties together lands and peoples who might otherwise meet only as enemies - or not at all, depending on the distance between them. The shield dwarves trade their matchless arms and armor for vast quantities of grain, beef, ale, and other foodstuffs hard to come by in their forbidding mountains. The Red Wizards of Thay trade their priceless magic devices for slaves, steel, silk, and rivers of gold. Elven woodcarvings fetch handsome prices in the most expensive scores of Waterdeep, while bolts of good Dalelands linen are carried as far south as the Lake of Steam. Even the fierce goblin tribes of the Cloven Mountains trade coal, iron, and quarried stone to the human lands of the Vilhon Reach. Trade roads, trails, and sea routes bring the goods and materials of distant lands to civilized folk. Most regions produce their own staple items such as basic foodstuffs and clothing, but even the most mundane commodity can be produced cheaper and faster in some lands than others. See the accompanying maps, which detail the largest trade routes.West, East. Merchant Companies Great merchant companies dominate the trade of the Heartlands and the Inner Sea. A merchant company buys raw materials or manufactured goods at their point of origin, transports them to the markets in which the goods will fetch the best price, and sells them through company-owned emporiums or through local merchants. Typically, a merchant company's greatest asset lies in the trade routes and markets it controls. A powerful company won't hesitate to use ruthless tactics or outright violence to prevent a rival from attempting to supply a prized market with a competing product. Wherever possible, merchant companies exert their muscle to force the lowest possible prices on their suppliers and monopolize particular goods in their chosen markets in order to command the best price possible. Laws and regulations that might control such practices are virtually unheard of in Faerûn. With a tangled web of city-states, freeholds, and kingdoms competing with each other, merchant companies can run their businesses in any manner they choose. If a particular city or land attempts to force a powerful company to compete fairly, there's always some other market waiting for the same goods and willing to pay the company's price.  

Costers

  The term "coster" properly applies to an alliance of small independent traders or merchants who band into shared caravans for safety in travel. The coster itself is a business that survives by selling caravan space to other merchants, who naturally have a say in how their goods are transported to market. Costers frequently hire adventurers and mercenaries to make up shortfalls in caravan guards. It's not especially glamorous, but a character can usually negotiate a fee of 1 to 20 gold pieces per level per day to guard a caravan through dangerous territory. The fee varies widely with the skill and reputation of the character, the condition of the road, and the coster's financial situation. Most Faerûnian cities with dangerous country nearby have many costers - and they employ more adventurers, and more often, than any other group in Faerûnian society. Coster hires soon learn the unwritten code of the industry: "Break nothing, and admit less!"  

Coinage

  Barter and sworn "I owe you" declarations may suffice for trade on the frontier, but portable wealth in the form of hard currency is mandatory for any kind of stable exchange over long distances and strange lands. While barter, blood notes, and similar "letters of trade" are common enough in Faerûn, metal coins and trade bars are the everyday currency of trade. Like the baseline economy in the DMG, Faerûn's economy works on the silver and gold standard. Other metals, including copper and platinum, are used in specific nations and cities, but silver and gold coins are accepted throughout most of the trading communities of the Heartlands no matter which kingdom, city state, or elder race stamped them. Paper currency is almost unknown, though Cormyr, Sembia, and Archendale recognize IOU notes signed in the blood of the parties to the contract and affixed with the seal of a royal agent appointed to watch over trade. Coins come in a bewildering variety of shapes, sizes, and materials. They're minted here, there, and everywhere - though most countries simply use whatever coinage passes by. Except in special situations where a local coin or token may have an unvarying, artificially supported worth, coins are valued for the metal they're made of, not age, rarity, or whose face they bear. For this reason, platinum pieces, minted only in a few lands and regarded with suspicion in many places, have fallen out of favor. Nonetheless, they remain in circulation. A coin's value is expressed firmly in terms of how it relates to a gold piece - a "standard" gold coin, circular and unpierced, about an eighth-inch thick and an inch and-a-quarter across. "Shaved" coins, deliberately cut or worn thinner, are worth less. The current standard is: 10 coppers = 1 silver; 10 silvers or 100 coppers 1 gold; and 10 gold = 1 platinum.  

Common Coinage

  Thanks to the ambitious traders of Sembia, its oddly shaped coins can be found everywhere throughout Faerûn. Many other human nations and city-states mint their own coins. Few achieve widespread distribution, but nearly all are accepted by everyone except those looking to pick a fight with a stranger. In Waterdeep, the bustling cosmopolitan center of trade, coppers are called nibs, silvers are shards, gold pieces are dragons, and platinum coins are suns. The city's two local coins are the toal and the harbor moon. The toal is a square brass trading-coin pierced with a central hole to permit it to be easily strung on a ring or rope, worth 2 gp in the city and nothing outside Waterdeep. The harbor moon is a flat crescent of platinum with a central hole and an electrum inlay, worth 50 gp in Waterdeep and 30 gp elsewhere. Iron steelpence replace copper coins in rich and bustling Sembia. Silvers are ravens, gold pieces are nobles, and platinum coins are unknown. All coinage is accepted in Sembia (including copper pieces from elsewhere). Sembian-minted coins are square if they're iron, triangular if silver, and five-sided if gold. In Cormyr, coppers are called thumbs, silvers are silver falcons, gold pieces are golden lions, and platinum coins are tricrowns. In Southern lands, coppers are bits, silvers are dirham, and golds are dinars. Folk of some lands (notably Thay and Halruaa) use the currencies of other realms when trading abroad because their own coins and tokens are feared to be magically cursed or trapped, and so are shunned by others. Conversely, the coins of long-lost legendary lands and centers of great magic are honored, though persons who find them are wise to sell them to collectors rather than merely spending them in markets. Particularly famous are the coins of Cormanthyr: thalvers (coppers), bedoars (silvers), shilmaers (golds), and ruendils (platinum). These coins are fine, numerous, and sometimes still used in trade between elves. Trade Bars Large numbers of coins can be difficult to transport and account for. Many merchants prefer to use trade bars, ingots of precious metals and alloys likely to accepted by virtually anyone. Trade bars are stamped or graven with the symbol of the trading coster or government that originally crafted them. A 1-pound trade bar of silver has a value of 5 gp, a 1-pound gold bar is valued at 50 gp, and heavier bars are worth proportionally more. Trade bars typically come in 1-, 2-, 5-, and 10-pound weights. The city of Baldur's Gate mints large numbers of silver trade bars and sets the standard for this form of currency. Damaged bars are virtually worthless, but bars issued by defunct costers and fallen countries and rulers are usually worth face value. The city of Mirabar issues black iron spindle-shaped (with squared ends) trade bars weighing about 2 pounds each, worth 10 gp in that city but only 5 gp elsewhere. Gold trade bars are very rare. Only the wealthiest and most powerful merchants and nobles smelt these bars, since only the largest transactions require a currency with such a high face value. Odd Currency Coins and bars are not the only form of hard currency. Gond bells are small brass bells worth 10 gp in trade, or 20 gp to a temple of Gond. Shaar rings, pierced and polished slices of ivory threaded onto strings by the nomads of the Shaar, are worth 3 gp per slice. Some undersea races typically use pearls as currency, particularly those who dwell in the shallows and trade with surface races. The value of a pearl varies by size - a quarter-inch diameter is the standard - rarity, and quality (freedom from flaws). In the Sea of Fallen Stars, a white pearl or seyar is worth 1 ep "below the wave" and averages 2 sp in value ashore. A yellow hayar pearl is 1 sp undersea and averages 2 gp ashore, a green tayar is 1 gp and 20 gp respectively, and a blue nuyar is 5 gp "wet" and 100 gp "dry." The most prized pearls of all are olmars, the 7-inch-long, 3-inch-wide diamond-shaped olive pearls of great clams, worth 500 gp among the aquatic races and over 2,000 gp ashore. Джерело:

Trade Consortiums of the Heartlands

  Individual merchants and small partnerships rarely have much time to think and act beyond the day-to-day drudgeries of running their own businesses. Although they compete with one another, such conflicts are largely confined to the arenas of efficiency and quality. On the other hand, rival trade consortiums often devote as much time and energy to undermining their rivals as they do to competing against them.   Most trade consortiums benefit to some extent from the rule of law; thus, they tend to battle within the general confines of the law and eschew open warfare. Moreover, most trade consortiums view rivals more as targets to be acquired than targets to be destroyed, limiting the amount of direct damage they tend to inflict on one another. Common tactics include hiring bandits or monsters to attack a rival's caravans or to interfere with the shipment of critical resources or finished goods, striking deals with suppliers to "freeze out" a rival, bribing corrupt officials to harass a rival with petty applications of the law, causing incidental damage to stored goods to increase a rival's costs, hiring away key personnel, and spreading rumors about inferior goods and services.   Costers and Priakos of the Heartlands   Most trade travels in caravans for safety, and the great majority of caravans are run by independent caravan masters who often display no badge or colors at all. Some caravans are sponsored or directly manned by a city or alliance, and they usually bear the sigil of that place. The caravans of Amn, Sembia, and the Zhentarim are so marked, while caravans and ships backed by the Rundeen are not.   In addition to the major lines detailed below, a number of other trading organizations are active in the Heartlands, ranging from one-shot operators, to seasonal family operations, to independent merchants, to specialists in small package trade (smuggling). All are regularly looking for strong sword arms and wise wand-wielders to enhance their chances of making it to market.   Dragoneye Dealing Coster   Originally based in the Vilhon Reach area, the Dragoneye now operates more often out of Irieabor and Elturel. This oldest of the costers was begun by two merchant brothers, Iltraven and Chethar, who were tired of shipping things overland to avoid the Inner Sea pirates only to lose them to bands on the long land routes west of Westgate, and also reluctant to pay incredibly stiff fees to the merchant houses of Westgate to have their cargoes accompany the well-guarded caravans of that city. The brothers still run the coster, but they have taken on two lesser partners: the Mhalogh of Mordulkin (a minor noble) and Bezenttar of Suzail.   Firehands Group   Founded in the Year Prince (1357 DR.) out of Daerlun, the Firehands had a rough go of it in its early years trying to establish itself in a market with many other trading operations, but it is now an established concern catering fully to the Waterdeep to Sembia run. Its representative is Dhellart the Night Blade (LN male Chondathan human Ftr12). The Firehands Group has competitive rates, but raids and sabotage are common, often launched by its longstanding rival, the Iron Throne.   Highmoon Trading Coster   Headed by Guldelph Maremmon (N male Tethyrian War9), this flourishing concern dominates the Sword Coast overland routes from its bases in Scornubel and Waterdeep (surprisingly, it does not reach the Dalelands). The coster carries everything but has exclusive rights to kaorph (blue wine) and certain spices - arispeg, marka, and delph - that originate somewhere far to the south and east. Its colors are a white crescent on a black, star-studded oval.   Iron Throne   The Iron Throne is a secretive merchant company with the publicly stated aim of controlling trade of transportation and commerce-related equipment and weapons in the Heartlands, from Hillsfar to Baldur's Gate. The Iron Throne's founder, a tiefling named Sfena, vanished three years ago, and her remaining lieutenants have struggled to maintain the company's commanding position in the weapons trade.   Merchant's League   Based in Baldur's Gate, the League promotes merchant safety through good roads, regular patrols, defensive way stations, as well as strong, well-run, and well-guarded caravans. Prominent members of the League are Irlentree, Zorl Miyar, and Dabron Sashenstar (see page 81). All are successful merchant's who reside in Baldur's Gate. For nearly two decades, the League has been an organization in decline as the rise of the various costers has largely replaced its functions and sapped its traditional support. However, Dabron Sashenstar - who recently succeeded his late uncle, Aldeth Sashenstar - has brought new life to the Merchant's League, reinventing it as a priakos. With the backing of the ruling dukes of Baldur's Gate, the Merchant's League has begun challenging the Iron Throne for control of weapons shipments throughout the Heartlands.   Red Shields   Bronthar Helmbrind (N male Tethyrian human Ftr7) has transformed the Red Shields from a mercenary company into a well-armed merchant company that runs its caravan operations out of Scornubel, making regular trading runs between Neverwinter, Waterdeep, Amn, and Scornubel. The Red Shields also serve as Scornubel's official army and police force, performing the former job professionally under the leadership of Vuldan (LN male Tethyrian fighter 5) and the latter job to the company's benefit under the leadership of Miftat (CN male Chondathan human Ftr6).   Seven Suns Trading Coster   The name of this group refers to the widely separated partners who formed the group, converting their own small merchant companies into regional bases and providing horses, draft oxen, and wagons, and hiring local guards. The seven partners are Jhasso of Baldur's Gate, Shield of Everlund, Pomphur of Almraiven, Chond of Calaunt, Alvund of Ormpetarr, Dzunn of Sheirtalar, and Nammna of Milvarune. This coster usually provides the leanest guards and the worst wagons, and is inclined to be slow and often bandit-struck as a result; however, it also undercuts competitors on most routes.   Six Coffers Market Priakos   Named for the six wealthy merchants who sponsored it, this priakos is run by Thelve Baruinheld of Berdusk and has bases in that city as well as Waterdeep, Silverymoon, Priapurl, and Selgaunt. It is large, efficient, and prosperous, but only four of the original six partners still live (the survivors are Ultramm of Selgaunt, Syntel of Irieabor, Maftan of Waterdeep, and Szwentil of Marsember).   Stags Caravan Company   This is an older, somewhat-fallen-from-former-greatness outfit of rugged adventurers (now mostly dead or gone on to other adventures elsewhere) now taken over by merchants who are constantly dealing in large and small matters everywhere. The company's aging trail general, Black Tomm Bharhinn, has lost effective control of day-to-day operations to Scorm, Hlevell, and Dindar Pel, all young merchants of Amn who despair of making their fortunes within that kingdom of mighty merchants but are determined to make money with the company.   Surefeet Trademasters   Headed by a council (the merchants Pheng Thelombur, Aramma Dulve, and Prist Thelmip) and based in Scornubel, the Surefeet specialize in providing expert guides, escorts, guards for all concerns, not only their own caravans but also those of any overland travelers. Their rates are high, their employees good. It is rumored that the Surefeet have gained much wealth through several rich tomb and temple ruin finds made by guide members.   Thousandheads Trading Coster   Run by the former adventurer Bharavan Bhaerkantos (N male Tethyrian human Rog9) from his stronghold east of Riatavin, this coster operates only along a single route: from Waterdeep to Hillsfar via Scornubel, Berdusk, Irieabor, Proskur, Arabel, and Essembra. Its name refers to the "thousands" of small one- to twelve-wagon outfits that benefit from this coster - Bharavan recruits retired adventurers to guard his caravans, and he offers cut rates to small merchants. His guards are tough, hard-nosed, and tireless. They have instructions to go after and kill any caravan raider, so few casual raiders tangle with Thousandheads caravans twice.   Trail Lords   A mysterious, pompous outfit recently revealed to be backed by the Red Wizards of Thay, the Trail Lords have the exclusive contract for goods shipped between enclaves that cannot be sent by magic (due to cost, volume, or magical restriction). The group also ships nonmagical cargo between cities home to Red Wizard enclaves. The Trail Lords have been known to hire half-ores (or worse) as guards, but they have deep pockets and can muster a small army or two to guard especially valuable clients and cargo in a very short time. Mhereg Ssar (N male Thayan human illusionist7/Red Wizard 1) directs the group's operations. Trueshield Trading Priakos: Based ill Telpir on the Dragon Coast, this professional organization builds its own wagons and also equips and trains its own guards - and it does both of these things very well. Few bandits tangle with 'its caravans. Even ores leave them alone on most trips. The group's rates are expensive, but its agents almost always deliver; thus, money has been pouring into the priakos's coffers since its founding in the Year of the Serpent (1359 DR). The master merchant of the Trueshields, Dzentraven Thiomtul, is credited with the idea of sealed destination wagons into which the goods of many small shippers intended for a common destination are packed together, rather than the traditional "peddler" packing method where goods are packed by assorted weight and bulk considerations.   Windriders Trading Coster   The Windriders are young merchants with a wild reputation for fierce competition, but they have learned the hard way about how to run a coster in the past few years. All wear shields adorned with a white Pegasus, wings outstretched, and they are much used for swift, discreet carrier service around the North. The sixty or so members of this coster prefer to remain anonymous and are represented through their office and leader, Torshilm Firetel (CN male Chondathan human Ftr7), formerly of Westgate.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Table of Contents

 

Комментарии

Please Login in order to comment!