Yartar

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Укрепленный город Яртар контролирует большинство северных проезжих мостов через Реку Дессарин. Окруженная стеной цитадель на западном берегу реки соединена с мостом, достаточно широким, чтобы пропустить два фургона, с комнатой хранения, соединенным с Эвермурским путем в и через Яртар. Дорога ведет на восток к Эверлунду и Сильверимуну и на запад к Трибору и далее к Глубоководью по Долгому Пути.   Яртар процветает и становится все более густонаселенным, так что некоторые старые здания были снесены и на их месте были построены новые, высокие, иногда до четырех этажей в высоту.   Яртаром управляет т.н. Водный Барон. Сейчас Водным Бароном является проницательная и мстительная Нестра Рутиол (Тетирка дворянка). Яртар - член Альянса Лордов, и Рутиол считает это членство жизненно важным для выживания и процветания ее города. Она в курсе, что Жентарим и Арфисты прочно укоренились в городе, но ее путь пересекается с их только в тех случаях, когда благополучие Яртарцев оказывается под угрозой.   Элементальные культы начали похищать жителей Яртара, которых не будут искать - бедняков и пьяниц - и тайно вывозить их из города. Эти пропавшие сейчас находятся в области А12 Храма Воющей Ненависти (см. главу 4).   Причины для посещения. Побочный сюжет "Темные Делишки в Яртаре" (глава 6) приведет персонажей сюда. Персонажи, вступившие в Альянс Лордов, могут легко получить поддержку в Яртаре, а также помощь могут получить Арфисты и Жентаримцы, если они осторожны и знают, к кому следует обратиться в городе.   Yartar   Yartar Situated in the fork where the Rivers Surbrin and Dessarin join near the Evermoor Way, Yartar is a fortified town that, were it not for its own petty, internal squabbles, might wield more influence among its fellows in the North. Currently, it is most remarkable for its barge-building operation (and that industry’s importance to the commerce of other settlements) and its annual fairs.   Each summer, except in years when Shieldmeet occurs, a vast Hiring Fair is held in Yartar, during which all sorts of undesirable folk gather north of the town looking for work as guards, miners, farmhands, guides, or other unskilled laborers. For the most part, those who attend this fair are brutes, bandits, freeholders whose lands can no longer sustain them, or Uthgardt who wish to be among “civilized” folk for a short time — but occasionally, a strong hand or a skilled warrior can be culled from the bunch. While this event is going on, Yartar is overrun with visitors it would rather not welcome, who steal goods, sell wares in the street (sometimes those they have just stolen), meet unscrupulous contacts to hand off coin, information, or purloined items, and engage in the occasional spell duel. It’s quite common for a new adventuring company to come into being at one of these fairs, when those who stand out from the crowd because they have legitimate skills to sell gravitate toward one another and decide to form a group.   In those years when Shieldmeet falls, the town is instead treated to a great festival on that day, sponsored mainly by the local temple to Tymora, the Happy Hall of Fortuitous Happenstance. The Shieldmeet festival features a number of games of chance, skill, and bravery, from dice and darts, to drunken running, to wrestling and other physical contests. Occasionally, the Tymoran priests use this festival to identify adventurers whom the goddess has called to a particular task, selected for a blessing, or otherwise marked for some undetermined destiny.   Whether during the Hiring Fair or the Shieldmeet festival, each summer at least one adventuring band seems to get its start in Yartar. Most fall into obscurity, but the Smiling Company — the still-active portion of a larger band of warriors who gathered in Yartar nearly a decade ago — still enjoys moderate success, and makes annual contributions to the Happy Hall.   Yartar is ruled by a Waterbaron who is elected for life. The current Waterbaron is Nestra Ruthiol, a hot-tempered woman who is wickedly calculating; though she is free with her words and her insults, she seldom takes action against rivals unless she is sure such can be done to the most efficiently painful effect. During my last visit to Yartar, accusations arose against the Waterbaron that she had murdered a man, Kaidrod Palyr, who was later revealed to have been her lover. His body was found in the river, with the soaked remnant of what appeared to be Nestra Ruthiol’s favorite cloak. That she loudly and publicly argued with Palyr’s wife, Tiarshe, shortly before the accusations came to light did little to help her reputation, or the impression of her innocence. When she was finally cleared of the charges, Waterbaron Ruthiol made it clear that she didn’t wish to speak of the matter again, and she would ensure that anyone who brought it up in official dealings would be quite unhappy with the results. Though there are whispers, it has not been mentioned in her presence since. Some blame the murder on the Hand of Yartar, the local thieves’ guild, but I believe that Kaidrod was killed, and the Waterbaron was implicated, in order to free up the post for one of her rivals within the city.   It is conflicts and schemes such as this that keep Yartar from gaining prominence in the North. If the town can overcome its internal problems, take advantage of what its fellows in the Lords’ Alliance can offer, and find a way to reap greater profit from its position along major trade routes — where it stands as the gateway to all the settlements of the northeast — Yartar might soon grow in size, wealth, and influence. Physical growth would require clearing terrain for further settlement and building another encircling wall to protect settlers — and additional guards hired to protect those who do the work.   With its location near two great rivers and its proximity to a third (the Laughingflow, forming a trio the locals creatively call the Three Rivers), Yartar is a fishing town, and its tables have fish as fare at every meal. Fresh crabs, eels, and other river life are available both to eat and to purchase, and serve as a primary means of income for the fisherfolk of the town.   The other major industry of Yartar is barge building. Most of the region’s river barges are built, or at least begin their service, in Yartar, and the works of the town’s bargewrights are famous all up and down the Dessarin and its tributaries. It is the importance of Yartar’s barges to the commerce of the North that earned the town a place in the Lords’ Alliance, to ensure that Yartar doesn’t fall to enemies and cause upheaval in the trade network along the rivers.   What can’t be transported to or from Yartar by barge comes and goes by caravan instead, and the town’s location makes it a key stop for most caravans passing between Waterdeep and Silverymoon. In Yartar, a caravan can arrange for swift repairs, replacements of wagon wheels, carts, or full wagons, or the replenishment of tack and other accessories.   Because Yartar has so few industries, and fewer close neighbors, its merchants are often in direct competition with one another, and have neither the resources to seek new customers, nor the space or funds to explore new trades. As a result, a good deal of the gossip, thievery, and assault in Yartar has at its roots one merchant trying to get the upper hand on a rival, either through damage of goods, intimidation of workers, or theft of patrons and customers.   To curb and control rowdiness, the Waterbaron employs the Shields of Yartar, a mounted force of guards who police the town, keep order, and chase off the Uthgardt raids that occasionally menace the lands nearby. The Shields are housed in the Shield Tower, a fortified structure on the west bank of the Surbrin (the town sits primarily on the east), whose outer wall has frequently been torn down and rebuilt. It’s rumored that guardian skeletons rise when unauthorized folk tread the ground between the walls, but no one has tested the area to see if its magic still functions; even if it doesn’t, more than a hundred angry warriors charging out of the tower at trespassers is enough danger to scare people out of pursuing the idea. A fortified bridge connects the banks between the tower and the town proper.   More impressive than either the Shields or the Shield Tower is the Waterbaron’s Barge. This massive vessel can carry two hundred soldiers or seventy-five Shields of Yartar with their horses. Its sides above the waterline are armored with iron. Behind its walls stand multiple crossbow contraptions, each able to fire a dozen bolts at once. When brought to bear against a force on the riverbank, the Shields loose two volleys against their enemies, then bring the Barge ashore and charge. No raiders have stood firm against such an assault.   In the center of town is the Waterbaron’ Hall, a grand structure that is both the ruler’s home and the location where she hears audiences. Feasts are often held here, though more often, the hall sees activity in its side rooms, where merchants dealing in large quantities of goods, or making deals and proposals that affect the entire community, can meet in comfort.      

Geographical Information

  Size: Small City • Location: Dessarin Valley  

Societal Information

  Populace: 6,000   Religion: Temples: Tymora • Shrines: various   Imports: xxx   Exports: xxx   Political Information   Government: Barony   Ruler: Waterbaron Нестра Рутиол (Тетирка дворянка)   Military: Shields of Yartar   Yartar is a roaring trade town frequented by adventurers and maverick merchants. This town of 6,000 folk is connected to a fortified bridge and a citadel on the west bank. Yartar is always buzzing. Caravans come and go, and goods are shipped from the caravans to freight barges. The fisherfolk of Yartar scour the Three Rivers for catfish, cold-water crabs, eels, silvertail, and shalass. All these can be bought fresh from stalls in Yartar's central market.  

People

  Most overland travelers use Yartar's caravan services. There are places for horse trading, wagon sales, repairs, outfitting, and provisioning. In addition to the services available, Yartar is famous for a temple of Tymora and its Shieldmeet festivities that draws thousands of people.   During the three years between Shieldmeets, Yartar hosts the Hiring Fair. Outcasts, bandits, homeless, isolated landholders, and adventurous Uthgardt gather on the field just north of the town. Here, those who need bodyguards, miners, farmhands, scouts, builders, grooms, guides, and the like try to find employees that suit them.   The Hiring Fair is a time of crime; brawling; buying and selling armor, weapons, and stolen goods; covert exchanges of funds and information; and one or more wizard duels. It's not unusual for adventuring bands to be formed by ambitious and unattached adventurers, or for wealthy folk to look for adventurers to solve their problems. These tasks are known as "slaying the local dragon," whether that's what's actually called for or not.   Except for torches around the edges of the stone hall of the Waterbaron and for signal lights on the river, Yartar is dark at night; by tradition, light lasses are young local girls who know the streets and lead the way.   Yartar is a bubbling cauldron of plots, schemes, cabals, alliances, and under-the-table business arrangements. Everyone in Yartar is after money, power, or both, and they'd like it in as short a time as possible. There's a thieves' guild known as the Hand of Yartar. It's continually razed by feuds, power struggles, and corrupt double-dealing; so, in effect, every thief operates for himself. They are said to have been run by a shadowy cabal called the "Twice-Born" after an attempt to poison them was made by a rival. After verifying their deaths, this cabal appeared at the rival's home later that night, perfectly alive, and slaughtered everyone within. Zhent agents are rumored to exist in Yartar, in an attempt to secure a trade route through the vicinity.     Places of Interest   Alleys (The Long Creep, Mindulspeer Lane, Dead Cat Cut, Shadowskulk, Spitting Adder Lane)   Sixty years ago, Yartar was viewed as a pit of angry vipers by the late sage Dalcass, and the town hasn't changed much since then. Informants, bodyguards, escorts, errand runners, and dealers in potions, poisons, and shady goods live along such walks.   Mercantile     Temples & Shrines   The Happy Hall of Fortuitous Happenstance: This hall is a temple to Tymora. Built like a fortress of grim, forbidding stone, its arched windows look down on the town from the temple's own small hillock. Locals often call it Two Hap Fort Hall, or just the Two. Run by High Priestess Velantha Waerdar, the temple has a policy of sponsoring adventuring bands to guard it. The bands are asked to go out and stir things up, aiding those whom the priestess favors, rescuing lost or weakened caravans, and aiding adventuring bands whose luck has run out.   Trade Routes   Roads & Trails   Three roads lead outside the gates of Yartar: the western road leading to Triboar, a northern road that follows the River Surbrin to Nesmé, and the easterly Evermoor Way.   River   Yartar is located at the fork where the River Surbrin merges with the River Dessarin, making it a place that sees a great deal of merchant barge traffic.   Yartar is a small, walled city that stands on the east bank of the Surbrin River. Extensive docks line the city’s riverfront. The city bustles with trade, and wagon trains constantly come and go along the Evermoor Way. West of the city, a wide bridge spans the river, leading to a walled citadel. Characters looking for a place to stay find two decent choices in the Pearl-Handled Pipe (good), and the White-Winged Griffon poor . In addition, characters affiliated with the Lords Alliance are welcome at the Waterbaron’s Hall, where they are provided with guest quarters at no charge. If the party was sent to Yartar by the Harpers or the Zhentarim, local contacts for those factions quickly confirm that the Hand of Yartar has let it be known that anyone interested in bidding on a strange magical orb should inquire at the Wink and Kiss and ask for Nareen. The Wink and Kiss is a tavern of low repute near the city’s central market square     Расположенный на месте слияния рек Сарбрин и Дессарин возле Эвермурского Пути, Яртар - это укрепленный город, который, если бы не его соб-ственные мелочные внутренние разборки, мог бы по влиятельности соперничать с другими городами Севера.   В настоящее время он наиболее примечателен своим баржестроительным производством (и важ-ностью этой индустрии для коммерческих операций других поселений) и своими ежегодными ярмарками.   Каждое лето, за исключением тех годов, когда случается Шилдмит, в Яртаре случается громадная Ярмарка Вакансий, во время которой разного рода нежелательные социальные элементы собираются к северу от города, пытаясь найти работу охранни¬ка, шахтера, помощника на ферме, проводника или какого-нибудь другого низкоквалифицированного рабочего. Большей частью посетители ярмарки пред-ставляют собой дебоширов, бандитов, фермеров, чьи участки земли больше не могут их прокормить, или Утгардтцы, решившие побыть среди «цивилизован-ных» людей некоторое время, но иногда среди них можно встретить искусного воина.   Во время этого события Яртар кишит незваными гостями, которые воруют разные товары, торгуют чем-то (часто, только что украденным), встречают¬ся с не брезгующими сомнительными контактами работодателями, чтобы передать друг другу награ-бленное имущество, деньги, информацию или, ино-гда, вступить в магическую дуэль. Нередко новые партии приключенцев возникают как раз во время ярмарки, когда посетители, у которых действитель¬но есть навыки, стоящие реальных денег, и которые тем самым выделяются из общей массы, неизбежно притягиваются друг к другу и решают сформиро¬вать команду.   Будь то во время Ярмарки Вакансий или празд-нования Щитового Схода, похоже, каждый год по крайней мере один отряд приключенцев начина¬ет свою историю в Яртаре. Большинство из них канут в безвестность, но вот, например, Смеющаяся Компания - все еще активная часть более крупного отряда воинов, собравшегося в Яртаре около десяти лет назад, по-прежнему довольно успешна и делает ежегодные пожертвования в Счастливый Зал. Яртар управляется Речным Бароном, которого из-бирают на пожизненный срок. В настоящее время Речная Баронесса - Нестра Рутиол, страшно расчет-ливая женщина с горячим нравом; хотя она допу¬скает много вольностей со словами и выражениями, она редко предпринимает какие-либо действия против соперников, если не уверена, что они будут убийственно эффективны.   Во время моего последнего визита в Яртар в ее адрес выдвигались обвинения, что она убила челове¬ка, Кайдрода Палира, который, как позже оказалось, был ее любовником. Его тело было найдено в реке вместе с вымокшим остатком того, что оказалось любимым плащом Нестры Рутиол.   Её репутации или попыткам оправдаться нисколь-ко не помог вскрывшийся вскоре после появле¬ния обвинений факт, что она громко и прилюдно ругалась с женой Палира, Тиарше. Когда обвинения с нее были наконец сняты, Речная Баронесса ясно дала всем понять, что никогда не хочет больше разговаривать об этой истории, и что она позабо¬тится, чтобы тот, кто упомянет её в официальных делах, сильно пожалел об этом. В результате, хотя об этих событиях и шепчутся, в её присутствии об этом никто не упоминает. Некоторые винят в убийстве Руку Яртара, местную воровскую гильдию, но я лично считаю, что Кайдрод был убит, и Речная Баронесса была обвинена, чтобы освободить её пост для одного из ее соперников в городе..   Такие конфликты и интриги препятствуют ста-новлению Яртара одной из сил Севера. Если город сможет преодолеть свои внутренние проблемы, вос-пользоваться преимуществом того, что предлагают его коллеги по Альянсу Лордов, и найти способ ис-пользовать свое выгодное расположение на пересе-чении крупных торговых маршрутов, делающее его воротами на дороге ко всем городам северо-востока, Яртар может вскоре вырасти в размере, богатстве и влиянии. Географический рост потребует расчистки территорий для строительства и строительства еще одной стены для защиты горожан, а также допол-нительных стражников.   Ввиду своего расположения на двух крупных реках с третьей неподалеку (Смеющийся Поток, вместе с двумя другими образующий троицу, ко¬торые местные изобретательно назвали Три Реки) Яртар -рыбацкий город, за что приходится платить присутствием рыбы на столе при каждом приеме пищи. Здесь можно купить или заказать в рестора¬не свежих крабов, угрей и другую речную живность, которая служит главным источником дохода мест¬ных рыбаков.   В те годы, когда случается Щитовой Сход, в городе в этот день происходит большой фестиваль, спонсируемый в основном местным храмом Тиморы под названием Счастливый Зал Нежданной Удачи. На этом посвященном Щитовому Сходу фестивале играют в различные игры на удачу, мастерство и смелость, начиная с костей и дротиков и заканчи¬вая пьяными забегами, борьбой и прочими физиче¬скими соревнованиями. Иногда жрецы Тиморы используют этот праздник для обнаружения приключенцев, которых богиня призвала для выполнения какого-то задания, избра¬ла для благословения или каким-либо еще образом отметила предначертанием им особой, неведомой судьбы.   Другая существенная индустрия в Яртаре - строительство барж. Большинство речных барж в регионе построены, или, по крайней мере, впервые спущены на воду в Яртаре, и качество работы его масте- ров-баржестроителей известно по всей реке Десса- рин и её притокам. Именно жизненная важность барж Яртара для коммерции Севера завоевала ему место в Альянсе Лордов, заинтересованном, чтобы Яртар не попал в руки врагов, что могло бы вы¬звать полную парализацию речной торговли..   Что не может быть привезено в или увезено из Яртара на барже, то приходит и уходит караванами, и расположение города делает его ключевой оста¬новкой для большинства караванов, двигающихся из Глубоководья в Сильверимун и обратно. В Яртаре караванам могут организовать быструю починку, замену колес, кузовов или целых повозок, или попол¬нить запасы гвоздей и прочих нужных в дороге материалов для быстрой починки. Из-за того, что в Яртаре так немного видов произ¬водств, и совсем мало соседей, его торговцы часто оказываются в прямой конкуренции друг с другом, и у них не хватает ресурсов ни чтобы искать новых клиентов, ни места и средств, чтобы осваивать новые занятия. В результате большая доля спле¬тен, воровства и нападений в Яртаре имеет своей причиной попытки одного торговца избавиться от другого посредством нанесения урона его товару, запугивания его рабочих или воровства у посетите¬лей или клиентов.   Чтобы контролировать разгул буйства, Речной Барон прибегает к помощи Щитов Яртара, кавале¬рийской стражи, которая патрулирует город, под¬держивает порядок и периодически отваживает Утгардтских рейдеров, которые время от времени появляются в окрестных землях. Щиты раскварти¬рованы в Башне Щита, укрепленной структуре на западном берегу реки Сарбрин (город расположен преимущественно на восточном берегу), внешняя стена которой часто сносилась и отстраивалась вновь. По слухам, стражники-скелеты встают, когда посторонние люди ходят по участку земли между стенами, но никто из рассказчиков не проверял, работает ли все еще эта магия; даже если и нет, то сотня сердитых воинов, на полном скаку вылетаю¬щих из башни в сторону нарушителей - достаточная причина, чтобы отказаться от идеи попытаться проверить работоспособность этого волшебства. От башни в сам город ведет укрепленный мост.   Баржа Речного Барона впечатляет даже больше, чем Щиты или Башня Щита. Это массивное судно способно нести двести солдат или семьдесят пять Щитов Яртара и их коней. Надводная часть его бортов бронирована железом. За стенами находятся арбалетоподобные приспособление, выстреливающие по дюжине болтов за раз. Когда возникает необхо¬димость использовать баржу против врага на берегу, Щиты вначале выпускают два залпа в противника, а потом швартуют баржу и скачут на врага. Ника¬кие бандиты не выдерживали такой атаки.   В центре города находится Дворец Речного Баро¬на, роскошная постройка, в которой барон в которой барон и живет, и принимает посетителей. Здесь частенько бывают пиры, однако обычно основная активность происхо¬дит в боковых комнатах Дворца, где в комфорте и спокойствии могут проводить переговоры торговцы, заключающие сделки с большим количеством това¬ра или заключающие крупные соглашения, которые могут повлиять на весь город.   He hopes to win votes by identifying and bribing (or blackmailing) Yartar's most corruptible officials, and by hosting extravagant parties aboard his private, splen¬didly decorated riverboat. For more information on Lord Drylund and his boat, see chapter 11.   This fortified city commands the most northerly wagonbridge over the Dessarin River. A walled citadel on the west bank of the river connects to a bridge wide enough to accommodate two wagons with room to spare, connecting the Evermoor Way into and through Yartar.   The road leads east to Everlund and Silverymoon, and west to Triboar and eventually Waterdeep via the Long Road. Yartar is prosperous and increasingly crowded, so buildings have been torn down and taller ones builtfour stories high in some instances.   A Waterbaron who rules for life leads Yartar. The current Waterbaron is the shrewd, farseeing Nestra Ruthiol (female Tethyrian human noble). Yartar is part of the Lords’ Alliance, and Ruthiol considers that membership vital for its survival and prosperity. She   knows that Harpers and Zhentarim are well established in the city, but her path only crosses with theirs when the wellbeing of Yartarrans is at stake. The elemental cults have begun abducting Yartarrans who won’t be missed—poor people and drunkards, mostly—and smuggling them out of the city. These missing Yartarrans are currently being held in area A12 of the Temple of Howling Hatred (see chapter 4). Reason to Visit The “Dark Dealings in Yartar” side trek (chapter 6) brings the characters here. More broadly, characters affiliated with the Lords’ Alliance can readily receive support in Yartar, and Harpers and Zhentarim can get aid, too, if they’re discreet and know how to contact an agent in town.   Harper's Teleportation Circle   The Harpers purchased a villa in the heart of Yartar that was about to be torn down. Behind the dilapidated building is a 40-foot-square garden patio enclosed by an 8-fot-high wall of ivy-covered stone. A halucinatory terain spell conceals not only the te/eportation cirlcle inscribed in the middle of the patio but also the broken benches, weed-infsted flowerbeds, and shattered statuary that surround the circle. While the hallucinator terrain spell is in effect, the garden looks as it did in its heyday, with statues of frolicking dryads and satyrs situated among the flowers and stone benches. A cantankerous old Harper named Kolbaz (NG male Calishite human mage) dwells in the villa and renews the halucinator terain spell every day at highsun (he has that spell prepared instead of ice sto). He uses his cantrips to frighten away squatters and other unwanted intruders.   Путники должны пройти через цитадель и пройти досмотр прежде, чем продолжить свой путь на запад в сторону Трибора или пересечь мост к западным воротам города. Эвермурский путь проходит через самое сердце Яртара, чоединяя западные и восточные ворота города. К востоку от города торговая дорога становится гравийным трактом. Путники должны пройти через цитадель и пройти досмотр прежде, чем продолжить свой путь на запад в сторону Трибора или пересечь мост к западным воротам города. Эвермурский путь проходит через самое сердце Яртара, чоединяя западные и восточные ворота города. К востоку от города торговая дорога становится гравийным трактом. Так как город явлется важнейшим речным портом, выбираемый глава города носит звание Водный Барон. Сейчас Водным Бароном явлется Нестра Рутиол (ЗЗ женщина тетирка человек, благородная), проницательная и мстительная женщина в возрасте 50 лет. Так как город явлется важнейшим речным портом, выбираемый глава города носит звание Водный Барон. Сейчас Водным Бароном явлется Нестра Рутиол (ЗЗ женщина тетирка человек, благородная), проницательная и мстительная женщина в возрасте 50 лет. Персонажи, получившие рекомендательное письмо Тамалин Зоар (смотри секцию "Зовущие Роги"), могут предъявить его члену Руки Яртара и получить одиин из следующих вариантов помощи от гильдии: Если персонажи ищут в городе личность, местонахождение которой неизвестно, гильдия может найти ее через 4к6 часов. Если персонажам надо сбфть добычу, Рука Яртара может найти (не обязательно честных) окупателей для них. Если персонажи приходят в Чртар в поисках быстрого средства перемещения, Рука Яртара расскажет им о не таком уж секретном круге телепортации, охраняемом волшебником по имени Колбаз (смотри секцию "Внутренние Круги" в конце этой главы). Самая большая угроза Яртару это Общество Кракена (смотрите главу "Фракции Севера" во вступлении), которые пытаются получить контроль над городом и превратить его в крепость. Один из яртарских дворян является членом Общества Кракена по имени Хаспер Дриланд. Лорд Дриланд стремиться сместить Рутиона с должности городского Водного Барона. Он не можетг это сделать, до тех пор, пока не соберет достаточно поддержки для гарантированной победы на выборах, чтобы определить правоприемника. Он надеется, что победит в голосовании путем изобличения и взяточничества (или шантажа) самых коррумпированных яртарских чиновников, а также устраивая экстравагантные вечеринки на борту его роскошного и декорированного судна. Для большой информацией о Лорде Дриланде и его лодке, смотрите главу 11.   Расположенный на месте слияния рек Сарбрин и Дессарин возле Эвермурского Пути, Яртар - это укрепленный город, который, если бы не его соб-ственные мелочные внутренние разборки, мог бы по влиятельности соперничать с другими городами Севера. В настоящее время он наиболее примечателен своим баржестроительным производством (и важ-ностью этой индустрии для коммерческих операций других поселений) и своими ежегодными ярмарка¬ми. Каждое лето, за исключением тех годов, когда случается Шилдмит, в Яртаре случается громадная Ярмарка Вакансий, во время которой разного рода нежелательные социальные элементы собираются к северу от города, пытаясь найти работу охранни¬ка, шахтера, помощника на ферме, проводника или какого-нибудь другого низкоквалифицированного рабочего. Большей частью посетители ярмарки пред-ставляют собой дебоширов, бандитов, фермеров, чьи участки земли больше не могут их прокормить, или Утгардтцы, решившие побыть среди «цивилизован-ных» людей некоторое время, но иногда среди них можно встретить искусного воина. Во время этого события Яртар кишит незваными гостями, которые воруют разные товары, торгуют чем-то (часто, только что украденным), встречают¬ся с не брезгующими сомнительными контактами работодателями, чтобы передать друг другу награ-бленное имущество, деньги, информацию или, ино-гда, вступить в магическую дуэль. Нередко новые партии приключенцев возникают как раз во время ярмарки, когда посетители, у которых действитель¬но есть навыки, стоящие реальных денег, и которые тем самым выделяются из общей массы, неизбежно притягиваются друг к другу и решают сформиро¬вать команду. Будь то во время Ярмарки Вакансий или празд-нования Щитового Схода, похоже, каждый год по крайней мере один отряд приключенцев начина¬ет свою историю в Яртаре. Большинство из них канут в безвестность, но вот, например, Смеющаяся Компания - все еще активная часть более крупного отряда воинов, собравшегося в Яртаре около десяти лет назад, по-прежнему довольно успешна и делает ежегодные пожертвования в Счастливый Зал. Яртар управляется Речным Бароном, которого из-бирают на пожизненный срок. В настоящее время Речная Баронесса - Нестра Рутиол, страшно расчет-ливая женщина с горячим нравом; хотя она допу¬скает много вольностей со словами и выражениями, она редко предпринимает какие-либо действия против соперников, если не уверена, что они будут убийственно эффективны. Во время моего последнего визита в Яртар в ее адрес выдвигались обвинения, что она убила челове¬ка, Кайдрода Палира, который, как позже оказалось, был ее любовником. Его тело было найдено в реке вместе с вымокшим остатком того, что оказалось любимым плащом Нестры Рутиол. irls'Mound iNeyerxWihtcr }Rivrr#iint:Rocl< rTriboar Swor&Mduh tains Её репутации или попыткам оправдаться нисколь-ко не помог вскрывшийся вскоре после появле¬ния обвинений факт, что она громко и прилюдно ругалась с женой Палира, Тиарше. Когда обвинения с нее были наконец сняты, Речная Баронесса ясно дала всем понять, что никогда не хочет больше разговаривать об этой истории, и что она позабо¬тится, чтобы тот, кто упомянет её в официальных делах, сильно пожалел об этом. В результате, хотя об этих событиях и шепчутся, в её присутствии об этом никто не упоминает. Некоторые винят в убийстве Руку Яртара, местную воровскую гильдию, но я лично считаю, что Кайдрод был убит, и Речная Баронесса была обвинена, чтобы освободить её пост для одного из ее соперников в городе.. Такие конфликты и интриги препятствуют ста-новлению Яртара одной из сил Севера. Если город сможет преодолеть свои внутренние проблемы, вос-пользоваться преимуществом того, что предлагают его коллеги по Альянсу Лордов, и найти способ ис-пользовать свое выгодное расположение на пересе-чении крупных торговых маршрутов, делающее его воротами на дороге ко всем городам северо-востока, Яртар может вскоре вырасти в размере, богатстве и влиянии. Географический рост потребует расчистки территорий для строительства и строительства еще одной стены для защиты горожан, а также допол-нительных стражников.. Ввиду своего расположения на двух крупных реках с третьей неподалеку (Смеющийся Поток, вместе с двумя другими образующий троицу, ко¬торые местные изобретательно назвали Три Реки) Яртар -рыбацкий город, за что приходится платить присутствием рыбы на столе при каждом приеме пищи. Здесь можно купить или заказать в рестора¬не свежих крабов, угрей и другую речную живность, которая служит главным источником дохода мест¬ных рыбаков. В те годы, когда случается Щитовой Сход, в городе в этот день происходит большой фестиваль, спонсируемый в основном местным храмом Тиморы под названием Счастливый Зал Нежданной Удачи. На этом посвященном Щитовому Сходу фестивале играют в различные игры на удачу, мастерство и смелость, начиная с костей и дротиков и заканчи¬вая пьяными забегами, борьбой и прочими физиче¬скими соревнованиями. Иногда жрецы Тиморы используют этот праздник для обнаружения приключенцев, которых богиня призвала для выполнения какого-то задания, избра¬ла для благословения или каким-либо еще образом отметила предначертанием им особой, неведомой судьбы. Другая существенная индустрия в Яртаре - строи- тельство барж. Большинство речных барж в регионе построены, или, по крайней мере, впервые спущены на воду в Яртаре, и качество работы его масте- ров-баржестроителей известно по всей реке Десса- рин и её притокам. Именно жизненная важность барж Яртара для коммерции Севера завоевала ему место в Альянсе Лордов, заинтересованном, чтобы Яртар не попал в руки врагов, что могло бы вы¬звать полную парализацию речной торговли.. Что не может быть привезено в или увезено из Яртара на барже, то приходит и уходит караванами, и расположение города делает его ключевой оста¬новкой для большинства караванов, двигающихся из Глубоководья в Сильверимун и обратно. В Яртаре караванам могут организовать быструю починку, замену колес, кузовов или целых повозок, или попол-нить запасы гвоздей и прочих нужных в дороге материалов для быстрой починки. Из-за того, что в Яртаре так немного видов произ-водств, и совсем мало соседей, его торговцы часто оказываются в прямой конкуренции друг с другом, и у них не хватает ресурсов ни чтобы искать новых клиентов, ни места и средств, чтобы осваивать новые занятия. В результате большая доля спле¬тен, воровства и нападений в Яртаре имеет своей причиной попытки одного торговца избавиться от другого посредством нанесения урона его товару, запугивания его рабочих или воровства у посетите¬лей или клиентов. Чтобы контролировать разгул буйства, Речной Барон прибегает к помощи Щитов Яртара, кавале-рийской стражи, которая патрулирует город, под-держивает порядок и периодически отваживает Утгардтских рейдеров, которые время от времени появляются в окрестных землях. Щиты раскварти-рованы в Башне Щита, укрепленной структуре на западном берегу реки Сарбрин (город расположен преимущественно на восточном берегу), внешняя стена которой часто сносилась и отстраивалась вновь. По слухам, стражники-скелеты встают, когда посторонние люди ходят по участку земли между стенами, но никто из рассказчиков не проверял, работает ли все еще эта магия; даже если и нет, то сотня сердитых воинов, на полном скаку вылетаю¬щих из башни в сторону нарушителей - достаточная причина, чтобы отказаться от идеи попытаться проверить работоспособность этого волшебства. От башни в сам город ведет укрепленный мост. Баржа Речного Барона впечатляет даже больше, чем Щиты или Башня Щита. Это массивное судно способно нести двести солдат или семьдесят пять Щитов Яртара и их коней. Надводная часть его бортов бронирована железом. За стенами находятся арбалетоподобные приспособление, выстреливающие по дюжине болтов за раз. Когда возникает необхо-димость использовать баржу против врага на берегу, Щиты вначале выпускают два залпа в противника, а потом швартуют баржу и скачут на врага. Ника¬кие бандиты не выдерживали такой атаки. В центре города находится Дворец Речного Баро¬на, роскошная постройка, в которой барон и живет, и принимает посетителей. Здесь частенько бывают пиры, однако обычно основная активность происхо-дит в боковых комнатах Дворца, где в комфорте и спокойствии могут проводить переговоры торговцы, заключающие сделки с большим количеством това¬ра или заключающие крупные соглашения, которые могут повлиять на весь город.     Члены Гильдии Руки Яртара   Красавчик Нэд, катала в Кисс энд Винк   Кара, жена Зиморвена   Азура Грейлок, резидент Арфистов в Руках Яртара        
  Темные делишки в Яртаре   Город Яртар известен как место, где заключаются сделки. Торговцы, контрабандисты, наемники и шпионы со всего Севера встречаются в тавернах и переулках Яртара, чтобы вести дела. Торговля - источник жизненной силы города и здесь, как везде, где процветает торговля, воры не дремлют. Гильдия воров, называемая Рука Яртара - крупнейшее и причиняющее наибольшее беспокойство сборище мерзавцев на всем пространстве от Глубоководья до Лускана. Когда к ним в руки попадает сфера опустошения, Гильдия делает то, что может сделать любая уважающая себя Гильдия воров: они выставляют ее на аукцион за самую высокую цену.   Описание ситуации   Две декады назад Культ Вечного Огня отправил группу культистов, вооруженных сферой опустошения, напасть на крупный город Трибор. Патруль Двеннадцати, особый отряд Трибора, столкнулся с культистами в близлежащих холмах и разобрался с ними. Не ведая, что именно перевозили культисты, они забрали сферу опустошения в ее сдерживающем кейсе в Трибор. После чего вскоре она исчезла.   Нарин Дест [Nareen Dhest], член Руки Яртара, работающая в Триборе, проникла в хранилище Лорда протектора, похитила кейс со сферой и перевезла ее в Яртар.   Рука Яртара не представляет, как пользоваться взрывоопасной сферой, поэтому воры решили продать ее. Нарин пустила слух, что заинтересованные лица могут оставить свои предложения в "Легком флирте" [Wink and Kiss], таверне в торговом квартале Яртара. Однако, другая Рука по имени Хэйлира Рейвенфаст [Haliyra Ravenfast], нашла иного покупателя - Общество Кракена [Kraken Society], зловещую тайную сеть, распространившую шпионов по всему Северу. Хэйлира заключила сделку с агентами общества о продаже им сферы. Ей нужно лишь устранить Нарин и заставить Арфистов, Жентарим и прочих заинтересованных в сфере лиц обвинять друг друга в недобросовестности в ведении дел.   Обстановка   Есть несколько хороших зацепок, чтобы вовлечь персонажей в это приключение. Вы можете взять одну или несколько из нижеследующих:   Если персонаж имеет отношение к Арфистам, контактное лицо отправляет сообщение посредством заклинания Послание [sending]. В сообщении говорится "В Триборе похищена опасная сфера огня. Рука Яртара продает шар по наивысшей цене. Прошу вас, добудьте сферу и верните ее в Трибор."   Жентарим отправляет послание союзному им персонажу через местный контакт или курьера. Черная сеть хочет заполучить магическую сферу, которую пытается продать Рука Яртара. Персонаж должен достать сферу любой ценой.   Персонаж, связанный с преступным миром, слышал, что Рука Яртара нашла элементальное оружие. Воры выставили его на аукцион.   До персонажей, проезжающих через Яртар, доходят слухи, что Рука Яртара похитила что-то опасное. Теперь воры хотят избавиться от этого.   Прибытие в Яртар   Яртар - небольшой обнесенный стеной город, стоящий на восточном берегу реки Сарбрин [Surbrin River]. Обширная территория доков протянулась вдоль всей городской набережной. Город живет торговлей, фургоны постоянно прибывают и уходят дальше по Эвермурскому Пути [Evermoor Way]. В западной части города широкий мост, пересекая реку, ведет к огороженной стеной цитадели.   У персонажей, желающих остановиться в городе, есть два приличных заведения на выбор - Перламутровая трубка [Pearl-Handled Pipe] (комфортное) и Белокрылый грифон [White-Winged Griffon] (бедное). Также персонажам, входящим в Альянс Лордов, будут рады во Дворце Водного Барона [Waterbaron’s Hall], где им предоставят гостевые апартаменты не взимая плату.   Если партию направили в Яртар Арфисты или Жентарим, местные контакты этих фракций сразу подтвердят - Рука Яртара объявила, что любой, кто заинтересован в приобретении странной магической сферы, может отправиться в Легкий Флирт и спросить там Нарин. Легкий флирт - таверна с сомнительной репутацией на центральной рыночной площади города.   Персонажи, не имеющие связей среди местных, могут получить ту же информацию, проведя несколько часов в расспросах в местных тавернах и потратив 10 зм на взятки и выпивку.   Легкий флирт   Легкий флирт - довольно большая таверна, где работает около дюжины танцоров, официантов и поваров (все обыватели), и которую охраняют два вышибалы - люди головорезы [thugs]. Нарин Дест и ее группа находятся в приватной комнате в задней части таверны. Все работники Легкого флирта дружественны Руке Яртара и знают своих постоянных посетителей. Любой подозрительно выглядящий незнакомец сразу привлечет внимание. Персонал не будет делать ничего особенного и обслужит пришельцев, но тихо предупредит Нарин и ее группу. Нарин может отправить официанта расспросить этих незнакомцев, не желают ли они поговорить о делах и предложить им присоединиться к ней.   Когда персонажи встретятся с Нарин, прочитайте:   Официант ведет вас в приватную комнату в задней части Легкого флирта. Внутри вы видите темноволосую женщину человека с холодными голубыми глазами, одетую как путешественница. Она сидит за большим деревянным столом, напротив нее стоят пустые стулья.   Два здоровяка наёмника в доспехах прислонились к стене рядом. Она некоторое время разглядывает вас и улыбается.   "Начальная ставка - пятнадцать сотен золотом" - говорит она. "Ваше предложение?"   Эта женщина - Нарин Дест (тетрийка шпион), вор, укравшая сферу опустошения в Триборе. Её охраняют два наемника ветерана. К тому же два головореза вышибалы, охраняющие таверну готовы прибежать по ее зову. В комнате есть два небольших витражных окна и запертая на засов дверь, выходящая в аллею за таверной. Нарин позаботилась о комнате с двумя выходами, на всякий случай.   Приобретение сферы   Сфера спрятана в мавзолее неподалеку. Нарин может описать сферу в подробностях, если ее попросят, как шар толстого стекла матового красного цвета, теплый на ощупь. Она помещена в небольшой деревянный бочонок, заполненный водой и запечатанный воском. Нанятый Рукой Яртара маг определил ее как могущественное оружие элементальной магии огня, но обеспокоился, что она может быть нестабильной. Она знает, что солдаты Трибора забрали ее у странных одетых в оранжевое культистов неподалеку от города. Если спросить ее, как сфера оказалась у нее, Нарин только улыбнется.   Нарин заявляет цену в 1'500 зм, но персонажам, которые хорошо торгуются и задают хорошие вопросы она скинет цену до 1'100 зм при успешной проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15. Ее охрана бдительно следит, чтобы на нее не воздействовали магией очарования или принуждения, и атакует как только заметит подобное. Если партия атакует и побеждает Нарин и ее охрану, она неохотно выкупает свою жизнь за информацию о местонахождении сферы.   Когда Нарин согласится на цену, она потребует от персонажей оставить предоплату в половину суммы у бармена Легкого флирта.Она говорит персонажам, что может проводить их к сфере или попросить кого-то принести ее.   Продавец-соперник   Когда персонажи заключат сделку с Нарин, дело принимает новый оборот. Хэйлира Рейвенфаст [Haliyra Ravenfast] (иллусканка наемная убийца), другая Рука Яртара, уже продала сферу Обществу Кракена. У нее хороший наблюдательный пункт в аллее за таверной, который позволяет ей наблюдать за встречей Нарин с персонажами в задней комнате через маленькое грязное окошко.   Когда сделка кажется неизбежной или персонажи побеждают Нарин и ее охрану, Хэйлира стреляет через окошко из арбалета. Она целится в Нарин. Охранники Нарин предполагают, что за это несут ответственность персонажи и атакуют, если только персонажи немедленно не кидаются на помощь Нарин или не предпринимают иные действия, показывающие их невиновность.   Хэйлира пытается сбежать через рыночную площадь. Рынок заполнен людьми. Чтобы заметить ее потребуется успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 20. Если никто из персонажей ее не заметил, Хэйлира направляется в Аллею Торна [Thorn Alley], одну из улиц, выходящих на рыночную площадь, и исчезает в толпе.   Описание ситуации. Хэйлира следила за Легким флиртом несколько дней, пытаясь выяснить, кто принимает участие в сделке. Она уже договорилась со своим покупателем, что заберет сферу из секретного места. Чтобы замести следы, она пытается спровоцировать драку между Нарин и персонажами.   Сокровища. У Хэйлиры с собой плата за сферу от Общества Кракена - шесть изумрудов стоимостью 250 зм каждый. Также у нее есть набросок карты соседнего с городом кладбища с пометкой Х на одном из мавзолеев.   Сделка с Нарин. После сцены с Хэйлирой Нарин хочет выйти из игры. Она соглашается рассказать персонажам, где находится сфера, если они заплатят ей вперед.   Встреча в гробнице   Когда персонажи закончат сцены с Нарин и Хэйлирой, они узнают, где спрятана сфера опустошения. Следующий шаг - завладеть сферой, но покупатели Хэйлиры уже здесь.   Заросшее кладбище тянется вдоль за восточной стеной города. Кривые деревца и осыпающиеся мавзолеи тут и там цепляют взгляд. Три человека собрались у двери того склепа, который вы искали, а с ними кто-то - или что-то - почти в восемь футов ростом, укрытый огромным, пропитанным влагой плащом.   Здесь у гробницы собралось Общество Кракена - Анферт [Unferth] (тетриец священник [priest]) и два его телохранителя (тетрийцы ветераны), а фигура с ними - сахуагин [sahuagin] по имени Гальд (см. "Прочие жители" в главе 7). Телохранители работают ломами, пытаясь открыть дверь в склеп, пока Гальд наблюдает. Анферт говорит от лица группы, хотя на самом деле командует здесь Гальд.   Если агенты Общества Кракена видят, что подходит партия, Анферт предупреждает персонажей: "Не подходите ближе, друзья! Это частное дело и мы не хотим, чтобы нас беспокоили." Анферт наигранно иронизирует насчет того обстоятельства, что две группы добропорядочных горожан оказались вовлечены в сомнительную аферу, включающую вскрытие склепа. Под этой самоуничижительной манерой скрывается твердое намерение. Общество Кракена заплатило хорошую сумму за сферу и они намерены заполучить ее.   Гальд ждет и наблюдает, прикидывая, не напуганы ли персонажи. Когда он решает, что конфликт вероятен, он атакует без предупреждения. Это становится сигналом для остальной группы присоединиться к бою. Анферт отходит назад и использует заклинания для поддержки союзников.   Если персонажи приняли предложение Нарин проводить их сюда и она не пострадала от Хэйлиры, она и один из ее телохранителей присутствуют в этот момент. Они сражаются на стороне партии.   Сфера. Склеп - маленькое каменное здание с закрытой железной дверью. У Нарин есть ключ, а у агентов Общества Кракена ключа нет, так что они вынуждены вламываться. В склепе находятся останки не очень знатных лорда и леди, похороненных здесь столетия назад. Сфера находится в деревянном герметичном бочонке на виду на полу. См. главу 7, чтобы узнать больше информации о сфере опустошения.   Заключение   Когда персонажи добудут сферу опустошения, они должны решить, что с ней делать. Арфисты хотят, чтобы сфера вернулась в Трибор. Агенты Жентарима хотят вывезти сферу со своим спонсируемым караваном, намереваясь ее изучить. В противном случае персонажи могут передать ее властям или взорвать в диких землях подальше от обжитых территорий.

Правительство

The ruler of Yartar, the Waterbaron, is elected for life.  

Waterbaron's Hall

  The Hall is the residence and court of the ruler. Rooms are provided for merchants, and feasts are thrown for important guests. The hall is rich with marble stonework, tapestries, and high, echoing chambers. Its over-hanging, peaked roof is held up by two ranks of pillars that march down both sides, passing stocks for flogged prisoners; even these items are ornate, carved in the shape of stone lions. At the end of the colonnade, a flight of broad stairs leads to the grand chamber. Servants' quarters and kitchens are below, as are secret passages linked to the meeting rooms above. A ward without tokens prevents bloodletting in the building, meaning sharp and piercing weapons cause no damage. Maces and spells govern violence here.

Защита

The Shield Tower   The west bank of the Surbrin River is the site of the Shield Tower, home to the Shields of Yartar. These 150 mounted town guards police Yartar and fight off orcs and trolls and the cutthroats calling Yartar home. The Tower has a strong inner wall and a crumbling outer wall. The ring of bare ground between them has pit traps, rubbish, and a ward linked to guardian skeletons. Outside the wall are paddocks for caravans, and drovers selling horses and livestock. The Tower has a guarded dock, roofed to protect barges from the weather. The Waterbaron's Barge is stored here.   The Waterbaron's Barge   This metal-armored, ram-equipped brute carries 200 warriors, crossbow guns, and barrels of water and buckets of sand to dampen fires from incendiaries. Its armor is fluted and chased to show off the skills of the local bargewrights.

Промышленность

The Fishyard   The visitor to this bustling town always finds his way to the noisy, crowded, market area in front of the Waterbaron's Hall. Known locally as the Fishyard, the market always has fish on sale. Even in the depths of winter, ice fishermen bring their wares to the stalls. The market is a maze. Many stalls sell fresh catches from the Three Rivers, while others offer every trinket or small item imaginable, including crystal perfume bottles from Calimshan, magical potions, amulets, and spellcasting components of great rarity and power.   Dannath's Pickles, Nuts, & Foods   Foodstuffs (4c) • Alukk Dannath runs a shop with his three strong daughters, specializing in foods prac- tical for northern travelers. Typical items are dried apricots, figs, and garshells. Prices are high, but worth it. Anything in danger of spoiling is detected by the proprietor. Such goods are converted into some other form. For example, overripe fruits are added to a wine or syrup mash. Dannath is a short, bristle- bearded, red-haired man who sees with the aid of two thick monocles.   Esklindrar's Maps, Books, & Folios     Bookshop (4c) • This is the home and shop of Esklindrar, a sage whose expertise is written humans works of the Sword Coast, from earliest known times to the present. This feeble, white-bearded, doddering, acerbic, old man has the best mind for books this side of Candlekeep. If it's not in his shop, Esklindrar has probably seen it and remembers where it was and what it looked like. For 500 gp, he gives enthusiastic answers on the spot, pointing out locales with his pointer on the map of Faerûn adorning the ceiling. The musty shop contains a thousand treasure maps, but woe to the thief who steals from or threatens the old sage. He's under Alustriel of Silverymoon's protection, who's laid two spells on Esklindrar. He's protected by a spherical wall of force whenever he wills, and he can cause a blade barrier to erupt from any book or scroll he's handled, even if they've been taken away from his shop. Furthermore, the shop is warded. There are no tokens; the ward merely prevents all fire and explosions, magic or otherwise. Fiery missiles are snuffed out as they enter.   Firelust Fabrics & Tailoring   Tailors (5c) • Firelust Fabrics is run by the jolly Firelust family. All are quality tailors, from white-haired grand-dames to fat and tumbling youngsters. Prices are high, but well worth it. They're renowned for whipping up costumes in minutes when a client demands it. Family members descend in a whirlwind around customers and dress them where they stand.   Halassa's Waterwell & Fine Wines   Spirits Shop (3c) • Halassa's is run by a short, sharp-tongued old woman who seems to know everyone. She's seen most days giving strangers salty advice as if she were their grandmother. Halassa has never adventured nor even traveled far from Yartar. Nonetheless, she's learned to stomach all the drinks humans, dwarves, gnomes, halflings, and elves make. She sells most of them at prices reasonable for this remote locale. The selection is stored in cellars that spiral down around Halassa's well, and it is guarded by many locked gates. Her stock has astonished many a traveler, but locals are more appreciative of the one free bucket of water a day she gives them from the deep well.   Hasklar's Arms & Armor   Armorer (5c) • Hasklar's shop contains the best on public display of high quality armor and weapons in the North. Hasklar prides himself on having at least one of every metal thing that can be used by a single person engaged in war- fare, though some of his specimens are odd sizes or of limited usefulness. He has gorgets with key- or coin-sized storage pouches. They're favored by thieves because of the lockpicks one can hide therein. He has throwing knives with nonreflective handles and needle-sharp points at both ends. Hasklar is not a smith, and he has no metalworker to call on, so he doesn't provide alterations or custom orders. His prices are high even among nobles, but his wares are the best. Thieves are discouraged by magical, animated weapons that pursue for days if need be. Hasklar often talks to empty air and listens intently, as if holding a conversation; he may share his shop with a ghost.   Winter Winds   Clothiers (4c) • This clothes shop is run by Felassal and Thuorn, two arguing brothers from Baldur's Gate who moan and complain of the conditions of the North as they drape customers in cloaks, boots, furs, leggings, and mufflers. Though they rarely agree on anything, their taste is good. Prices are typically above standard prices, but customers with patience enough to be swarmed over by these two are likely to emerge looking quite wealthy and cultured. The two brothers rarely forget a face.   Nightlife   Expenses  
Squalid (1sp/day): 1c
  Poor (2sp/day): 2c
  Modest (1gp/day): 3c
  Comfortable (2gp/day): 4c
  Wealthy (4gp/day): 5c
  Beldabar’s Rest   Inn (4c) • This is perhaps the most unusual human-built inn of the North. It's located underground, beneath Yartar's central market. It was created by linking together the cellars of old warehouses. The first part of Beldabar's is the gatehouse. The building is lit by a lamp holding seven thick candles leading down into the inn's circular common room. Beside the gatehouse is a roll- up gate, and behind that is an earthen ramp leading down to the inn's stables. The common room is 120' or more in diameter. The room is home to the innkeeper's desk, a bar, and dining tables and chairs. From this room, passages radiate out like the spokes of a wheel. One hallway leads to the vast, low, warehouse that's now the heavily guarded stables. Other passages lead into areas converted into damp sleeping rooms. The whole area is lit by pale driftglobes.   Beldabar is a burly, handsome ex-adventurer. He cultivates a dangerous atmosphere, and the curious guest may hear the occasional clash of steel, the crack of a lash, or a scream of pain from behind closed doors. Much drinking, gambling, and bartering goes on here. To keep brawls and bloodshed to a minimum, the common room of the Rest is open only to guests. Patrons can be expelled from Beldabar's for creating any fire, molesting the staff, practicing slavery or theft, or drawing steel (except in self defense). Not surprisingly, the staff includes many former adventurers who can handle most trouble (usually including one F10, a T8, a W9, and a P7 of Lathander, Selûne, Sune, or Tempus). Beldabar keeps many cats, who prowl about hunting rats.   Adventurers and frontier folk love the atmosphere of the Rest, so the place is busy. It's cool in summer and easy to heat in winter. Every room has a bar to prop the door closed, but every room has two secret entrances known only to the staff. The Rest has a smuggler's door opening onto a cavern dock on one bank of the river. There are hidden entries and exits con- necting to locales around Yartar. Notably, there are tunnels to Shadowskulk alley and Kissing Court at the east end of town.   There are rumors of secret doors leading to deeper halls; one may lead to an ancient, abandoned, dwarven citadel linked to the Underdark. This may be used by drow who trade in slaves. There are traps waiting around the Rest for the nosy; and, from time to time, skeletons or impaled corpses are found in passages. There are legends about a wererat colony and an illithilich (undead mind flayer) lurking under Yartar, preying on those who venture away from the safety of the central Rest.   The Cointoss   Tavern (3c) • A mediocre tavern, the Cointoss is a low- beamed, smoky, poorly lit place with wooden tables and benches. It's occupied by locals who drink the night away. The Toss is favored by Yartarrans as a place free from intrigue and noisy visitors - neither are welcome. The place gets its name from a helm over the bar. If a patron tosses a coin through the eye slit of the helm, he gets the next glass free. The proprietor, Tanataskar Moonwind, loves to hear tales of adventure. He even neglects the bar to sit and hear them. His heart is set on adventuring, not pouring drinks dragging drunks to the door, or breaking up brawls.   One Foot in the Boat   Tavern (3c) • This is the sort of tavern that's too noisy and too crowded to be as good as you remember it being, but it shines in memory, and it smells exciting. It impresses peddlers all over the North, and native Yartarrans too. If lucky, a patron may overhear something that may lead to adventure, or at least give him something to talk about in other taverns.   The Pearl-Handled Pipe: Inn (4c) • This is an excellent inn. The owner and keeper, Elladuth Myristar, loves good furniture and cozy decor, and she spends her time making or acquiring more. Caravans carrying fine carvings, tapestries, and furniture stop here to sell Elladuth all she has room for. She can't say no to a nice-looking chair or bed, so she has an attic filled with furniture. Elladuth is always adding new rooms to the inn so she can set up the furniture. At last count, the Pipe can sleep 600 in comfort and privacy. This is the best place to stay in Yartar, and one of the best in the North.   The White-Winged Griffon   Inn (2c) • This creaking hostel threatens to come down during high winds, letting the chill blow through the bones of tenants. Known locally as the Whitewings, it has the virtue of being cheap, but the rooms are small with partitions between them. More rats than people live here, and the plumbing consists of chamber pots emptied out of back hatches into a cesspool. The Whitewings is run by two mumbling, toothless old brothers who shamble about with mops and greasy rags and seem too decrepit to notice anything.   The Wink and the Kiss   Festhall (4c) • This gaudy festhall is fun and informal. Easy camaraderie is encouraged here. Rowdiness is discouraged by Beldorm (CN hm F12) and Asklar (CN hm F14), the bald, 7-foot-tall brothers who own the place. It's a labyrinth of rooms, secret passages, hanging curtains, and galleries. On occasion, the concealment offered by the maze has been used by killers. The Hand of Yartar declared the festhall safe ground. No feuds are pursued here, and no weapons are drawn. Guests must leave all weapons, clothing, and gear in safe storage, and they are asked to don costumes instead. This fad threatens to spread across the North. Already someone has worn a stolen costume while slaying in the alleys of Yartar.

Гильдии и фракции

Show spoiler

Yartar Circle

  The Harpers purchased a villa in the heart of Yartar that was about to be torn down. Behind the dilapidated building is a 40-foot-square garden patio enclosed by an 8-foot-high wall of ivy-covered stone. A hallucinatory terrain spell conceals not only the teleportation circle inscribed in the middle of the patio but also the broken benches, weed-infested flowerbeds, and shattered statuary that surround the circle. While the hallucinatory terrain spell is in effect, the garden looks as it did in its heyday, with statues of frolicking dryads and satyrs situated among the flowers and stone benches. A cantankerous old Harper named Kolbaz (NG male Calishite human mage) dwells in the villa and renews the hallucinatory terrain spell every day at highsun (he has that spell prepared instead of ice storm). He uses his cantrips to frighten away squatters and other unwanted intruders.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Maps

  • Yartar
Тип
Town
Население
6000

Комментарии

Please Login in order to comment!