Sesión 11: Planes
Goldy y Sturtard se preparan para cargar lo último de su botín en su burro, Yardis, y dejar Llewellyn. No tienen tiempo de reaccionar antes de verse rodeados de llamas. Un dragón rojo está sobrevolando la ciudad y destruyendo todo a su paso.
Mientras tanto, en las catacumbas del monasterio, Selice Silverflame está determinada a enfrentarse a la party. Al fallar en quitarle su espada a Wrenn, la Paladin levanta su brazo generando una conmoción en los pasillos, y su lanza llega a sus manos. La mujer los desafía por *sus crímenes contra los habitantes de la ciudad*, confundiendo aún más a los aventureros.
El combate es prácticamente unilateral, el equipo ya está cansado después de enfrentar a los cultistas y no tienen posibilidades contra Selice. Luego de un par de ataques devastadores, la mujer se acerca al tercero de los tanques y lo abre para liberar al único de sus escuderos que queda con vida, Valstone, un Monje Paladín humano tan listo para la batalla como su aliada.
Oz y Harisa intentan comprar tiempo, mientras Yardis y Esaltazión tratan de abrir la puerta. Por su lado, Wrenn habla con Selice y le explica que no son sus enemigos y que fue ella quien lo salvó en la Batalla de la Puertas, en Sundabar. Selice no se detiene en su arremetida, aunque de a poco las palabras de Wrenn hacen mella en lo que sea que controla su mente y empieza a concentrar sus ataques en el resto del grupo, evitando al Dragonborn.
No pasa mucho tiempo antes de que Harisa, Yardis y Oz estén inconscientes en el suelo.
Wrenn sigue intentando razonar y finalmente Valstone reacciona a sus palabras y se apresura a tratar de sacar a Selice de su trance.
Con la apasionada ayuda de Pierre, que decide hacer su aparición en el campo de batalla, los aventureros logran devolver a la conciencia a sus compañeros caídos en el momento en que Wrenn recurre a abrazar a Selice para tratar de contenerla.
La Paladín finalmente parece entrar en sus cabales, pero se percata de que no tiene muchos de sus recuerdos.
El momento se ve interrumpido cuando el sarcófago al fondo de la habitación comienza a abrirse. De él emerge una figura oscura, pero el humo y las llamaradas del incendio en la ciudad ha empezado a colarse hacia dentro del monasterio, haciendo imposible distinguir a la criatura. Una voz espeluznante inunda el calabozo y su influencia le quita al grupo el control sobre su propio cuerpo.
Todos toman sus propias armas y las dirigen a si mismos. Yardis le envía un mensaje mental para tratar de detenerlo, diciéndole que están de lado del Señor de los Espejos y que están invitados a su paraíso, pero esto parece azuzar su ira y el equipo ve como su propias manos comienzan a infligirles daño contra su voluntad.
La macabra escena se ve interrumpido cuando un enorme dragón rojo irrumpe por el techo y mata a la criatura. No se ve demasiado interesado en la party, pero les dice: "Solo porque era joven pude destruirlo. No era el señor de los espejos, pero si hubiera sido un elder no hubiese podido hacer nada". Y agrega una advertencia: "Si vuelven a involucrarse en los planes de mi Señor, serán erradicados de la existencia".
La embestida del dragón y las llamas causan que el monasterio empiece a colapsar, prácticamente encerrando a los aventureros y sus acompañantes en una jaula de fuego, pero consiguen escabullirse hacia la superficie, donde se encuentran con Goldy y Sturtard gritando por ayuda.
Con la ayuda de Esaltazión, Yardis se abre camino entre el fuego y usa su floating disc para sacar a sus hermanos de la ciudad. Oz silba para llamar a sus burros, que milagrosamente se salvaron del incendio, y comienzan a avanzar, buscando un lugar para pasar la noche.
Durante el trayecto, Goldy se le acerca e intenta limpiar los restos de cenizas de la cara de Yardis, pero él la evita y les pregunta por qué no se van. Ninguno quiere la compañía del otro, ya saquearon todo lo que quisieron de Llewellyn y lograron escapar a salvo.
Goldy le responde que deberían celebrar su reunión y que lo han estado buscando. Sturtard le muestra un mapa, le dice que marca la locación de un tesoro y que quieren su ayuda para recuperarlo, pero el mago no está interesado. Ambos siguen con su camino, pero dejan el mapa en manos de Yardis para que lo encuentre por su cuenta, si quiere, a cambio de un generoso porcentaje del 5%.
Mientras la party levanta un campamento en unas ruinas en el bosque, Wrenn y Oz interrogan a Selice y Valstone sobre lo ocurrido en Llewellyn. Ninguno recuerdan nada después de su entrada al monasterio y la Paladín les dice entre lágrimas que su mente está inundada únicamente por la frase "Olvida la Tormenta".
Wrenn quiere saber si la mujer lo recuerda, pero ella lo niega. Algo que parece afectarlo un poco. Oz se percata, pero decidido a obtener más información involucra a Pierre en la conversación, que detalla la batalla que escuchó dentro del monasterio una vez que la mujer entró acompañada de sus dos escuderos.
Una vez libre de sus hermanos, Yardis interviene y le confiesa al grupo que hizo un trato con los cultistas: Información sobre cómo contactar con el Señor de los Espejos a cambio de sus vidas. Algo que nunca tuvo intención de cumplir. Sin embargo ellos cayeron y le contestaron que la clave era el Barón Bismarck.
Selice quiere saber más sobre el Señor de los Espejos y lo que saben los aventureros sobre él y Yardis les habla sobre su interacción con él dentro del monasterio. La mujer cuestiona sus motivos, sin entender por qué el mago tuvo miedo de una entidad invisible, pero Oz les habla sobre el efecto que tuvo sobre ellos en la casa de Elina y sobre las palabras de Ilsa Castellblanc respecto al hecho de que no proviene de ningún plano conocido por ella.
Valstone y Selice no pueden resistir más a su agotamiento y se duermen. Yardis aprovecha el momento para tratar de investigar los remanentes de lo que fuera que provocó el control mental sobre ellos y que aún afecta sus recuerdos, pero el origen parece evadir sus intentos.
Aún con Pierre presente, el Mago informa a la party de que está por aprender una forma de localizar objetos con los que ha interactuado en el pasado y hace un recuento de todo lo que necesita encontrar: Los dados de Wrenn, el libro de Bismarck y la Isla hundida de Elina. Pero se ve interrumpido por la presencia de un extraño que se les acerca a través del bosque y alerta al grupo con un "Consejo gratis: Ten cuidado con quién está escuchando información importante".
Harisa reconoce su voz y de inmediato baja el arco que había levantado contra el intruso, aconsejándole a los demás que hagan lo mismo. Ante ellos aparece un semi-orco que se presenta como Balnihan Terlec y les dice que ha sido contratado para encontrarlos, mostrándoles un tatuaje en uno de sus brazos.
La ranger lo reconoce como un contrato de sangre con Ilsa Castellblanc. De no cumplir los términos, el precio será la vida del hombre. Balnihan saca una lista y confirma el nombre de cada uno de los cinco aventureros.
Al llegar a la única persona de la lista, que simplemente dice "Tiefling", mira a Harisa y le dice "Pensaba que estaba buscando a un grupo de guerreros, no de niños". Se dirige a los demás y les revela que ha sido contratado para llevarlos un lugar determinado por su empleadora y que tienen que dejar atrás al resto de sus acompañantes. Al escuchar esto, Pierre se despide abrazando, o intentando abrazar, a cada uno fraternalmente y se pierde entre los árboles. Pero Wrenn se niega a dejar atrás a Selice y Valstone.
Balnihan dice que se verá en la obligación de hacer lo que sea necesario para llevar consigo solamente a quienes están estipulados en el contrato, pero Harisa usa el pergamino que Ilsa les había dado para contactar con ella y pedirle que les permita llevar a sus dos acompañantes. Una pequeña figura aparece sobre el papel y asiente. Se desvanece junto al papiro, después de decirle a Balnihan que dejen de perder el tiempo.
Antes de emprender el viaje, Yardis se da cuenta que no siente el peso de la daga negra entre sus cosas, y usa su magia para tratar de averiguar si quien se la quitó fueron sus hermanos o Pierre Pascallini. Balnihan se le acerca y le susurra que "Fue el bardo".
Wrenn intenta despertar a Selice y Valstone en el momento en que el semi-orco abre un portal frente a todos y los guía a través de él. Pero la extenuación le impide a los paladines reaccionar y Wrenn y Oz los cargan con dificultad a sus espaldas para seguir al grupo.
Al llegar a destino, el grupo nota estatuas y arquitectura que no se parecen a lo que han visto en Faerun. Balnihan evita responder cualquier pregunta sobre su locación mientras recorren los últimos metros antes de llegar a su destino. En lo que parece ser un claro vacío, los recibe un gato que habla con la característica voz de Ilsa, y les dice que ya está cansada de las formas animales antes de transformarse a su aspecto usual.
Esaltazión de inmediato salta hacia ella, y la mujer se permite un momento para recibirla en un abrazo que la conmueve hasta las lágrimas.
No tarda en recuperar la compostura y borrar toda evidencia de sus emociones con un rápido movimiento de su mano. Con una segunda floritura, revela ante todos una enorme mansión y les dice: "Pueden usar este lugar como su base de operaciones". Yardis y Esaltación no pierden tiempo en entrar, seguidos de los demás, Balnihan incluido. Ilsa los está esperando con un banquete servido en el comedor.
Al momento en que todos llegan a la mesa, Oz recibe un mensaje en su laúd y lo comparte con los presentes: "En tres semanas se solicita su presencia en Waterdeep, sonde se realizará un concilio para determinar el proceder respecto a la desaparición de múltiples pueblos. Pierre Pascallini aún no se ha reportado".
Antes de responder las preguntas de la party, Ilsa extiende un mapa frente a ellos que contiene una serie de lugares marcados:
La anciana le pregunta al grupo cuánto saben sobre la situación actual. Yardis comparte sus teorías, sobre tres facciones en conflicto.
Ilsa confirma que se trata de tan solo dos facciones: "Lo que piensas que es una tercera facción se trata de la raza de criaturas responsables de convertir la región de Araunogh en un desierto en el pasado. Criaturas que basan su magia en hacer desaparecer la materia. Habían sido destruidos, pero alguien ha encontrado la manera de traerlos de vuelta para cumplir lo que llaman El gran propósito."
La mujer le pide al equipo determinar las prioridades de sus planes. A lo que Wrenn le responde que hay una persona más a quién busca, y que para eso necesita encontrar sus dados perdidos. La hechicera se concentra durante unos segundos y añade una nueva imagen al mapa: #.
Cuando Yardis le pregunta por el paradero de Bismarck, ella le dice que está en el mismo lugar que los dados mágicos.
Harisa se ve en conflicto. No puede perder la oportunidad de conseguir el libro de piel humana. Ilsa lo nota y la insta a revelarle a los demás las razones detrás de su sentimiento de urgencia. La tiefling les revela que el hermano al que está intentando salvar ya está muerto, pero que su alma se encuentra cautiva y en riesgo de un destino peor y que la suya propia corre el mismo peligro si no encuentra una forma de detener el proceso.
Con la nueva información, los aventureros definen una ruta: El templo hundido será el primer paradero, seguido de la mansión principal que contiene el libro. Luego emprenderán camino para encontrar a Bismarck y si el tiempo lo permite, deciden visitar el nuevo pueblo desaparecido.
Mientras tanto, en las catacumbas del monasterio, Selice Silverflame está determinada a enfrentarse a la party. Al fallar en quitarle su espada a Wrenn, la Paladin levanta su brazo generando una conmoción en los pasillos, y su lanza llega a sus manos. La mujer los desafía por *sus crímenes contra los habitantes de la ciudad*, confundiendo aún más a los aventureros.
El combate es prácticamente unilateral, el equipo ya está cansado después de enfrentar a los cultistas y no tienen posibilidades contra Selice. Luego de un par de ataques devastadores, la mujer se acerca al tercero de los tanques y lo abre para liberar al único de sus escuderos que queda con vida, Valstone, un Monje Paladín humano tan listo para la batalla como su aliada.
Oz y Harisa intentan comprar tiempo, mientras Yardis y Esaltazión tratan de abrir la puerta. Por su lado, Wrenn habla con Selice y le explica que no son sus enemigos y que fue ella quien lo salvó en la Batalla de la Puertas, en Sundabar. Selice no se detiene en su arremetida, aunque de a poco las palabras de Wrenn hacen mella en lo que sea que controla su mente y empieza a concentrar sus ataques en el resto del grupo, evitando al Dragonborn.
No pasa mucho tiempo antes de que Harisa, Yardis y Oz estén inconscientes en el suelo.
Wrenn sigue intentando razonar y finalmente Valstone reacciona a sus palabras y se apresura a tratar de sacar a Selice de su trance.
Con la apasionada ayuda de Pierre, que decide hacer su aparición en el campo de batalla, los aventureros logran devolver a la conciencia a sus compañeros caídos en el momento en que Wrenn recurre a abrazar a Selice para tratar de contenerla.
La Paladín finalmente parece entrar en sus cabales, pero se percata de que no tiene muchos de sus recuerdos.
El momento se ve interrumpido cuando el sarcófago al fondo de la habitación comienza a abrirse. De él emerge una figura oscura, pero el humo y las llamaradas del incendio en la ciudad ha empezado a colarse hacia dentro del monasterio, haciendo imposible distinguir a la criatura. Una voz espeluznante inunda el calabozo y su influencia le quita al grupo el control sobre su propio cuerpo.
Todos toman sus propias armas y las dirigen a si mismos. Yardis le envía un mensaje mental para tratar de detenerlo, diciéndole que están de lado del Señor de los Espejos y que están invitados a su paraíso, pero esto parece azuzar su ira y el equipo ve como su propias manos comienzan a infligirles daño contra su voluntad.
La macabra escena se ve interrumpido cuando un enorme dragón rojo irrumpe por el techo y mata a la criatura. No se ve demasiado interesado en la party, pero les dice: "Solo porque era joven pude destruirlo. No era el señor de los espejos, pero si hubiera sido un elder no hubiese podido hacer nada". Y agrega una advertencia: "Si vuelven a involucrarse en los planes de mi Señor, serán erradicados de la existencia".
La embestida del dragón y las llamas causan que el monasterio empiece a colapsar, prácticamente encerrando a los aventureros y sus acompañantes en una jaula de fuego, pero consiguen escabullirse hacia la superficie, donde se encuentran con Goldy y Sturtard gritando por ayuda.
Con la ayuda de Esaltazión, Yardis se abre camino entre el fuego y usa su floating disc para sacar a sus hermanos de la ciudad. Oz silba para llamar a sus burros, que milagrosamente se salvaron del incendio, y comienzan a avanzar, buscando un lugar para pasar la noche.
Durante el trayecto, Goldy se le acerca e intenta limpiar los restos de cenizas de la cara de Yardis, pero él la evita y les pregunta por qué no se van. Ninguno quiere la compañía del otro, ya saquearon todo lo que quisieron de Llewellyn y lograron escapar a salvo.
Goldy le responde que deberían celebrar su reunión y que lo han estado buscando. Sturtard le muestra un mapa, le dice que marca la locación de un tesoro y que quieren su ayuda para recuperarlo, pero el mago no está interesado. Ambos siguen con su camino, pero dejan el mapa en manos de Yardis para que lo encuentre por su cuenta, si quiere, a cambio de un generoso porcentaje del 5%.
Mientras la party levanta un campamento en unas ruinas en el bosque, Wrenn y Oz interrogan a Selice y Valstone sobre lo ocurrido en Llewellyn. Ninguno recuerdan nada después de su entrada al monasterio y la Paladín les dice entre lágrimas que su mente está inundada únicamente por la frase "Olvida la Tormenta".
Wrenn quiere saber si la mujer lo recuerda, pero ella lo niega. Algo que parece afectarlo un poco. Oz se percata, pero decidido a obtener más información involucra a Pierre en la conversación, que detalla la batalla que escuchó dentro del monasterio una vez que la mujer entró acompañada de sus dos escuderos.
Una vez libre de sus hermanos, Yardis interviene y le confiesa al grupo que hizo un trato con los cultistas: Información sobre cómo contactar con el Señor de los Espejos a cambio de sus vidas. Algo que nunca tuvo intención de cumplir. Sin embargo ellos cayeron y le contestaron que la clave era el Barón Bismarck.
Selice quiere saber más sobre el Señor de los Espejos y lo que saben los aventureros sobre él y Yardis les habla sobre su interacción con él dentro del monasterio. La mujer cuestiona sus motivos, sin entender por qué el mago tuvo miedo de una entidad invisible, pero Oz les habla sobre el efecto que tuvo sobre ellos en la casa de Elina y sobre las palabras de Ilsa Castellblanc respecto al hecho de que no proviene de ningún plano conocido por ella.
Valstone y Selice no pueden resistir más a su agotamiento y se duermen. Yardis aprovecha el momento para tratar de investigar los remanentes de lo que fuera que provocó el control mental sobre ellos y que aún afecta sus recuerdos, pero el origen parece evadir sus intentos.
Aún con Pierre presente, el Mago informa a la party de que está por aprender una forma de localizar objetos con los que ha interactuado en el pasado y hace un recuento de todo lo que necesita encontrar: Los dados de Wrenn, el libro de Bismarck y la Isla hundida de Elina. Pero se ve interrumpido por la presencia de un extraño que se les acerca a través del bosque y alerta al grupo con un "Consejo gratis: Ten cuidado con quién está escuchando información importante".
Harisa reconoce su voz y de inmediato baja el arco que había levantado contra el intruso, aconsejándole a los demás que hagan lo mismo. Ante ellos aparece un semi-orco que se presenta como Balnihan Terlec y les dice que ha sido contratado para encontrarlos, mostrándoles un tatuaje en uno de sus brazos.
La ranger lo reconoce como un contrato de sangre con Ilsa Castellblanc. De no cumplir los términos, el precio será la vida del hombre. Balnihan saca una lista y confirma el nombre de cada uno de los cinco aventureros.
Al llegar a la única persona de la lista, que simplemente dice "Tiefling", mira a Harisa y le dice "Pensaba que estaba buscando a un grupo de guerreros, no de niños". Se dirige a los demás y les revela que ha sido contratado para llevarlos un lugar determinado por su empleadora y que tienen que dejar atrás al resto de sus acompañantes. Al escuchar esto, Pierre se despide abrazando, o intentando abrazar, a cada uno fraternalmente y se pierde entre los árboles. Pero Wrenn se niega a dejar atrás a Selice y Valstone.
Balnihan dice que se verá en la obligación de hacer lo que sea necesario para llevar consigo solamente a quienes están estipulados en el contrato, pero Harisa usa el pergamino que Ilsa les había dado para contactar con ella y pedirle que les permita llevar a sus dos acompañantes. Una pequeña figura aparece sobre el papel y asiente. Se desvanece junto al papiro, después de decirle a Balnihan que dejen de perder el tiempo.
Antes de emprender el viaje, Yardis se da cuenta que no siente el peso de la daga negra entre sus cosas, y usa su magia para tratar de averiguar si quien se la quitó fueron sus hermanos o Pierre Pascallini. Balnihan se le acerca y le susurra que "Fue el bardo".
Wrenn intenta despertar a Selice y Valstone en el momento en que el semi-orco abre un portal frente a todos y los guía a través de él. Pero la extenuación le impide a los paladines reaccionar y Wrenn y Oz los cargan con dificultad a sus espaldas para seguir al grupo.
Al llegar a destino, el grupo nota estatuas y arquitectura que no se parecen a lo que han visto en Faerun. Balnihan evita responder cualquier pregunta sobre su locación mientras recorren los últimos metros antes de llegar a su destino. En lo que parece ser un claro vacío, los recibe un gato que habla con la característica voz de Ilsa, y les dice que ya está cansada de las formas animales antes de transformarse a su aspecto usual.
Esaltazión de inmediato salta hacia ella, y la mujer se permite un momento para recibirla en un abrazo que la conmueve hasta las lágrimas.
No tarda en recuperar la compostura y borrar toda evidencia de sus emociones con un rápido movimiento de su mano. Con una segunda floritura, revela ante todos una enorme mansión y les dice: "Pueden usar este lugar como su base de operaciones". Yardis y Esaltación no pierden tiempo en entrar, seguidos de los demás, Balnihan incluido. Ilsa los está esperando con un banquete servido en el comedor.
Al momento en que todos llegan a la mesa, Oz recibe un mensaje en su laúd y lo comparte con los presentes: "En tres semanas se solicita su presencia en Waterdeep, sonde se realizará un concilio para determinar el proceder respecto a la desaparición de múltiples pueblos. Pierre Pascallini aún no se ha reportado".
Antes de responder las preguntas de la party, Ilsa extiende un mapa frente a ellos que contiene una serie de lugares marcados:
- Q: Muestra donde se encuentra la mansión principal Castellblanc, que contiene el libro de piel humana que busca Harisa.
- \: La locacación del barco que alguna vez perteneció a Wilma Tres Lenguas y el punto de partida del viaje venidero.
- ?: La ubicación de el último poblado cuyos habitantes han desaparecido durante ese mismo día.
- ^: La isla hundida, que Ilsa revela que correspondía a un templo antiguo de una Diosa que abandonó el panteón.
La anciana le pregunta al grupo cuánto saben sobre la situación actual. Yardis comparte sus teorías, sobre tres facciones en conflicto.
Ilsa confirma que se trata de tan solo dos facciones: "Lo que piensas que es una tercera facción se trata de la raza de criaturas responsables de convertir la región de Araunogh en un desierto en el pasado. Criaturas que basan su magia en hacer desaparecer la materia. Habían sido destruidos, pero alguien ha encontrado la manera de traerlos de vuelta para cumplir lo que llaman El gran propósito."
La mujer le pide al equipo determinar las prioridades de sus planes. A lo que Wrenn le responde que hay una persona más a quién busca, y que para eso necesita encontrar sus dados perdidos. La hechicera se concentra durante unos segundos y añade una nueva imagen al mapa: #.
Cuando Yardis le pregunta por el paradero de Bismarck, ella le dice que está en el mismo lugar que los dados mágicos.
Harisa se ve en conflicto. No puede perder la oportunidad de conseguir el libro de piel humana. Ilsa lo nota y la insta a revelarle a los demás las razones detrás de su sentimiento de urgencia. La tiefling les revela que el hermano al que está intentando salvar ya está muerto, pero que su alma se encuentra cautiva y en riesgo de un destino peor y que la suya propia corre el mismo peligro si no encuentra una forma de detener el proceso.
Con la nueva información, los aventureros definen una ruta: El templo hundido será el primer paradero, seguido de la mansión principal que contiene el libro. Luego emprenderán camino para encontrar a Bismarck y si el tiempo lo permite, deciden visitar el nuevo pueblo desaparecido.
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