Sesión 02: Prólogo 2 in Olvida la Tormenta | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Sesión 02: Prólogo 2

El clérigo, después de establecer su fuerza amenazando a Wrenn, exige sus identidades a la party, ante lo que Oz Lander se presenta como miembro de los Harpers. El enano declara a la party que tienen una hora para salvar a los pasajeros de una muerte inminente. Sin embargo el Barón Bismark se niega a retirarse sin antes conseguir una copia del ritual que se está llevando a cabo a bordo, para lo que recluta la ayuda de Yardis y Esaltazión.
  Oz y Wrenn, por su parte, ignoran al hombre y entran rápidamente en acción. Comienzan a evacuar a los civiles al ahora vacío barco pirata. El trabajo es exitoso en su mayor parte, con la excepción de dos doncellas que víctimas tanto de la galantería del bardo como de un nudo inusualmente débil, caen al mar y se pierden en la tormenta.
  Harisa, abandona al resto del grupo con el objetivo de averiguar de qué se trataba el conjuro que se realizaba en el barco, sin contar con que su influencia le haría perder el conocimiento. Una elfa druida la  despierta, ofreciéndole ayuda con todas sus preocupaciones a cambio de detener cualquier interrupción al ritual.
  Esaltazión y Yardis se esconden fuera de la puerta donde se lleva a cabo el conjuro y comienzan con su tarea, aunque el juicio de la hechicera está nublado por el abundante vino que ha bebido durante la  velada. Harisa los descubre y en ese momento los tres comienzan a sentir una influencia debilitante que emana del libro de Bismark. Abrazhador tiene la desgracia de averiguar sus contenidos, lo que confirma que el conjuro que se está realizando no era lo que él creía. "Me engañaron" dice, antes de partirle la cabeza en dos a la druida con un hachazo.
  Batalla Contra lo Desconocido:
Su cuerpo comienza a retorcerse hasta que desde la abertura de la cabeza emerge una aberración, una figura de unos 3 metros con dos rostros que aparecen y desaparecen dentro de la cabeza principal,  destrozando completamente el cadáver. La aberración sonríe con locura ante lo cual el clérigo clama por ayuda a Harisa, Yardis y Esaltazión. Deben detener el conjuro mientras él se encarga de mantener a raya a la criatura. La cubierta se ve saturada de pequeños demonios. Algunoss a cargo de terminar el conjuro, que en este momento abre un portal sobre la nave, y otros que se preparan para la batalla. Afortunadamente la party no está sola, los acompañan una vez más los aliados que ya los habían respaldado en la pelea contra los piratas, entre ellos los hermanos enanos Barty y Shotto. En medio del caos, Esaltazión logra divisar un caldero con aceites en la habitación donde el conjuro se llevaba a cabo. Con una maniobra de su Mage Hand, Yardis genera una reacción en cadena que lleva a la destrucción del  portal, dos de los enemigos y la popa de lo que alguna vez fue el orgulloso Escarlata Errante.
  Tras un combate que incluyó fuego amigo, la vida de una de las heroicas pasajeras del barco y un paseo de Oz y Harisa por el filo de la muerte, los protagonistas del conflicto se hicieron presentes: Abrazhador y la aberración.La party se ve sumida en la impotencia. Es imposible ignorar el hecho de que el enano clérigo se esfuerza por mantenerse en pie.
  No olviden la Tormenta:
En un último impulso, un exhausto y malherido Abrazhador extiende su mano al grupo. Los cinco aventureros acceden sin cuestionárselo más allá de cierta vacilación por parte de Yardis, y entran en comunión  mágica para que el enano pudiera manifestar lo último de su poder. Mientras entraron en comunión, se vieron imbuidos en magia y comenzaron a recordar momentos grises de sus vidas, que coincidentemente sucedieron en días tormentosos.
  La fuerza combinada de la party, le permitió a Abrazhador dirigir su último conjuro a la aberración, logrando la victoria a costa de su vida. "No olviden la tormenta" fueron sus últimas palabras. Así, mientras el Escarlata Errante se hundía, subieron al barco pirata con el cadáver del clérigo. Los únicos sobrevivientes, además de la party, fueron Barti y Shotto, un par de gemelos enanos que no habían dado pie atrás  contra piratas ni demonios, además del semi orco que, tanto para alivio como para infortunio de Wrenn, ambién estaba a bordo.
  Oz toma el mando del navío mientras se embarcan en aguas misteriosas. Con el corazón pesado, se dan cuenta que una de sus manos quedó marcadas con una inscripción en una lengua que desconocen. Cinco miembros de un grupo que no se conocían esa mañana con cinco símbolos distintos señalando lo que parecía ser un destino en común. Después de un rato, el fulgor de sus manos comenzó a desaparecer hasta que ya no vieron nada. La niebla envolvió al navío y continuaron su viaje.

Comentarios

Please Login in order to comment!