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Améliorations biologiques

Les améliorations marqués d'une astérix donnent une vulnérabilité à l’électricité au porteur; si cela est lié au métal, un supplément monétaire peut permettre de remplacer les parties métalliques par des mécanismes en céramiques ou en calcium.
Les améliorations marqués de deux astérix peuvent se désactiver si le porteur subit des dégats d'électricité. S'il échoue un jet de vigueur (DD= 10 ou dégât reçu sur deux, prendre le plus grand), l'amélioration est désactivé jusqu'au prochain repos.

  Ces améliorations, même si elles nécessitent une technologie et une magie très complexe, se basent sur le corps du client d'une manière bien différente que les implants artificiels : ici, on manie la biologie d'une manière à ce que ces achats marchent comme un organe naturel. Plus cher, mais plus subtil et discret, les améliorations biologiques n'ont que peu de mauvais côté. Elles sont particulièrement appréciées par le fait qu'elle ne provoque généralement pas de point de perturbation (sauf rare exceptions).
Ces améliorations ne sont pas disponibles pour les races et espèces faites d'autres choses que de chair et de sang.
 
Amélioration biologiques générales:
◦ Augmentation d'articulation : +1 dex; 0pp, 55 000po

◦ Densité osseuse : augmentation de constitution; 0pp ; 55 000 po (+1), 82 500 po (+2)

◦ Deuxième cœur : nécessite une place à l'intérieur du corps si le porteur ne veut pas avoir une boite s'extirpant de ses chairs. Réduit le vieillissement de 10 %, augmente la constitution de 2. Les effets faisant exploser le cœur de l'hôte ne font exploser qu'un des deux. Vulnérabilité aux saignements; 0pp ; 7 500 PO.

◦ Optimisation des globules blancs : +4 aux jets de vigueur contre maladies; 0pp ; 1 000 PO.

◦ Foie défensif : un amas de cellule modifiées cultivé dans le foie permet de détruire tout poison ; 0pp ; 50 000 PO (les cellules sont très chères, car devant prendre en compte un large éventail de poison)

◦ Filtre trachéal : bonus contre les attaques de gaz; 0pp ; 500 PO (+1), 900 PO (+2), 1 500 PO (+3).
Il existe des améliorations :
  • Bloqueur automatique* (augmentation mécanique d'une amélioration biologique) : ce filtre se ferme dès qu'il détecte un danger, coupant la respiration et immunisant contre les effets de gaz (souvent acheté avec une augmentation de poumon) ; +2PP, 9 000 PO
◦ Suprathyroïde : augmente la vitesse du métabolisme du corps du client ; +1 dans toutes les statistiques physiques mais le client doit manger deux fois plus et il est possible qu'il vieillisse plus vite; 0pp ; 150 000 PO.

◦ Phéromones sociaux : augmentation de charisme; 0pp ; 55 000 po (+1), 82 500 po (+2)

◦ Poche corporelle : comme une cache de contrebande, mais biologique. Peut être enchanté et devient alors une havre-plaie sans la douleur qui est censé venir avec; 0pp ; 10 000 PO (+6000 PO pour un sac sans fond modèle 1, +8 500 pour une modèle deux, +11 000 pour une modèle 3 ; +4 PP)

◦ Glande à adrénaline : donne un fort bonus passager en réflexe et vigueur ; peut se déclencher en cas de peur importante. Tant qu'elle est en action, permet au client de continuer à se mouvoir tant qu'il n'a pas atteint sa constitution en pv négatif (en-dessous de 0pv, il perd 1pv par action entreprise). Les bonus durent 10mn, après quoi la glande ne peut plus être utilisé avant le lendemain; 0pp ; 55 000 po (+3), 82 500 po (+6)

◦ Producteur de plaquette : donne une résistance aux dégâts de saignements; 0pp ; 5 000 po (résistance de 5), 8 000 po (résistance de 10), 23 000 po (résistance de 20)

◦ Renforcement musculaire : comme substitut musculaire, mais renforce plutôt que remplace; 0pp ; 55 000 po (+1), 82 500 po (+2)

◦ Symbiotes : différent effet selon le type de symbiote; 3pp (les symbiotes étant techniquement vivants, ils sont disruptifs)
  • Soin : le joueur gagne la règle des « hits dice » allant avec les « shorts rests » de DnD 5e ; 10 000 PO.
  • Rage : parasite venant peut-être d'Iztot, ce symbiote donne accès à la rage du barbare pour le porteur (qui considère son niveau total comme son niveau de barbare). Si le symbiote n'a pas été raffiné, il peut tenter de prendre le contrôle lors de ces rages.

    1. Symbiote brut : 1 000 PO (voire gratuit.) le parasite essaye activement de prendre le contrôle du corps à chaque rage.
    2. Symbiote éduqué : 60 000 PO ; le parasite essaye de prendre le contrôle lorsque des échecs critiques sont réalisés en période de rage.
    3. Symbiote de culture : -1pp ; 110 000 PO ; le parasite est passif, totalement effacé dans le corps.
◦ Myocarde augmenté : le client peut courir deux fois plus longtemps qu'un être normal avant d'être fatigué ; de plus, il bénéficie d'un bonus de +2 en acrobatie et un bonus de +4 pour vaincre tout effet infligeant « fatigue »; 0pp, 25 000 PO.

◦ Tonification musculaire : bonus à la dextérité ; 0pp ; 55 000 po (+1), 82 500 po (+2)

◦ Yeux du chat : comme vision nocturne, mais biologique ; 0pp ; 8 000 PO.  
Pré-natal
Les améliorations biologiques suivantes ne peuvent être achetées que par des parents pour leurs enfants encore en période de gestation. Elles comportent de morceau de génétique, pour lesquels il faut un embryon encore non-développé.

◦ Amélioration mnémotique : +2 à tous les tests de connaissances et à la linguistique. +1 à l'intelligence ; 0pp ; 75 000po

◦ Amplificateur cérébral : amélioration d'intelligence; 0pp ; 55 000 po (+1), 82 500 po (+2)

◦ Amplificateur synaptique : bonus de +2 en initiative et réflexe; 0pp, 85 000 PO.

◦ Compensateur de dommage : le personnage gagne le don Dur à Cuire; 0pp

◦ Filtre antalgique : le personnage ne ressent plus la douleur. Il ne connaît pas le nombre de ses pvs, seulement le maximum : c'est le MJ qui a connaissance de sa barre de vie (le client peut s'observer pour avoir une idée de son état par une action gratuite). Le client bénéficie des effets du don « dur à cuire » mais n'est pas chancelant quand il l'utilise, est immunisé aux effets de douleurs. Il meurt lorsqu’il atteint un nombre de pv négatif égal à deux fois sa constitution. Ce filtre peut être activé et désactivé par une action complexe ; 0pp, 45 000 PO.

◦ Fixateur de réflexe : le client gagne un point de compétence en plus par niveau. Ce point de compétence doit être dépensé dans une compétence liée à une caractéristique physique (le fixateur de réflexe agissant sur la mémoire musculaire 0pp, 10 000 PO.

◦ Régulateur de sommeil : permet de ne dormir que trois heures par nuit et peut rester éveiller deux fois plus longtemps avant de souffrir des dommages liés à la fatigue. Ces trois heures permettent de regagner les capacités journalières (sort, pouvoirs, etc.) mais ne soigne pas. Le client doit rester au repos (mais il peut être éveillé, pas exemple en montant la garde ou en lisant) pendant 3 heures de plus pour cela; 0pp, 12 000 PO.

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