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Améliorations mécaniques

Les améliorations marqués d'un asterix donnent une vulnérabilité à l’électricité au porteur; si cela est lié au métal, un supplément monétaire peut permettre de remplacer les parties métalliques par des mécanismes en céramiques ou en calcium.
Les améliorations marqués de deux asterix peuvent se désactiver si le porteur subit des dégâts d'électricité. S'il échoue un jet de vigueur (DD= 10 ou dégât reçu sur deux, prendre le plus grand), l'amélioration est désactivé jusqu'au prochain repos.
 
Avec un supplément plus ou moins grands, les matériaux de chaque amélioration corporelle peuvent être changé en :
-Argent/or : conduit mieux la magie, augmente fortement l'acceptation des améliorations dans les corps de mage et baissant les pp ( point de perturbation)
-Mytrhil, Lui, adamentium... beaucoup de métaux sont plus résistant que l'acier
-Calcium ou céramique (ne conduit pas l'électricité, ce qui annule la faiblesse face à cet élément que provoque certaines améliorations)
 
Tête
◦ Amplificateurs gustatifs : Branché aux nerfs depuis l'intérieur des joues, ces têtes d'épingles permettent d’obtenir des informations sur la nourriture détecte le poison (mais n’immunise pas), le personnage peut goûter l’air, ce qui lui donne un bonus de +2 au pistage à l’odeur ; 1 pp ; 2000 PO.

◦ Amplificateur olfactif : ces pastilles misent dans le nez permettent de sentir bien plus que le normal, donnant au client un bonus de +4 pour le pistage (survie) à l'odeur ; 1pp ; 2500 PO.

◦ Compartiment dentaire: ces petites caches discrètes peuvent abriter de petites doses de liquides ; 0 pp, 75 PO.

◦ Modulateur vocal: un outil simple mais très pratique pour rendre sa voix méconnaissable ; 1pp ; 250 PO.

◦ Boite noire** : Placé dans le cerveau, cet outil enregistre les infos ressentis par l'être équipé pour les rejouer ensuite ; 1pp ; 1500 PO pour un jour de mémoire, puis 500 PO de plus par jour supplémentaire.

◦ Traducteur** : Sorte de gros écouteur profondément ancré dans les oreilles et sous la langue, cette améliorations traduit des langues dans les deux sens. Le coût augmente selon le nombre de langues ; 1pp ; 500 PO pour l’installation, 280 PO par langues. Au bout de cinq langues, une gemme de mémoire coûtant 200 PO doit être installé.
   
Oreilles
◦ amélioration d'oreille interne** : En secondant les nerfs, les cellules et les muscles par un peu d’électronique, cette amélioration octroie un bonus en acrobatie et escalade, 1pp ; 1500 PO (+1), 2500 PO (+2), 3250 (+3).

◦ Amortisseur sonore** : Une sorte de mousse couvre l'intérieur des oreilles, bloquant les sons les plus strident et donnant au client une résistance (les dégâts de son reçu sont divisés par 2), 1pp ; 1250 PO.

◦ Amplification auditive** ; +2 à la perception, 1pp, 2500 PO.

◦ Filtre sonore** : Version plus développé de la mousse d'amortisseur sonore, elle comporte des circuits électroniques qui rendent muets certains sons, pouvant par exemple être paramétré pour bloquer une voix en particulier (bloquant ainsi les sorts et rugissements liés à cette voix) 1pp ; 2 500 PO.

◦ Reconnaissance spatiale** : cette amélioration augmente l’oreille interne du porteur, la rapprochant de celle des chauves-souris, ce qui lui permet une très légère écholocalisation qui, bien qu’inutile pour voir, lui donne un léger avantage au combat. Il obtient un bonus d’intuition à la CA de +1 et +1 aux réflexes, 1pp, 2 500 PO.

◦ Écouteur intra-auriculaire** : Branché sur la radio, cette pile inséré à l'arrière de l'oreille permet d'écouter de la musique et peut être utilisé comme talkie-walkie. Étant l’une des augmentations les plus répandus, cela le rend relativement peu cher. 1Pp, 500 PO.
 
Yeux
◦ Compensation anti-flash : Cette amélioration couvre l’œil d’une fine couche iridescent bloquant les trop fortes lumières, rendant immunisé à la condition « éblouie » (mais pas aveugle, les yeux pouvant toujours être détruits). Existe aussi en simple lunette de vue; 1pp, 750 PO.

◦ Drone oculaire** : un œil peut s’envoler et servir d'espion; 2pp, 4 500 PO.

◦ Vision nocturne**; 1pp ; 1 500 PO.

◦ Vision thermographique**; 1pp, 1 500 PO.

◦ Zoom** permet de réduire les malus imposés par les facteurs de portées des armes à distances. Permet aussi, tout simplement, de voir plus loin ; 1pp, 500 par point de malus annulé, maximum 4 point annulés pour 2k PO.

◦ Yeux du chat : comme vision nocturne, mais biologique ; 0pp, 2 500 PO.
 
Main
◦ Outil de voleur : 1 doigt; 1pp ; 500 PO

◦ Chalumeau : ce chalumeau est intégré dans le bras, le réservoir dans l’avant-bras et le brûleur généralement dans l’index, caché sous l’ongle qui peut être relevé à volonté. Très pratique pour ceux souvent menottés et cherchant à se défaire de leurs liens. Prends l’espace intérieur d’un doigt, de la paume et de l’avant-bras. Le chalumeau provoque 1d6 point de dégat de feu et le réservoir contient assez d’essence pour 200 rounds. Le prix vient principalement du fait qu’il faut remplacer tout les muscles de l’avant-bras 2pp, 2 000 PO (ou 2 500 PO pour remplacer entièrement le bras et avoir ainsi un deuxième réservoir dans l’arrière-bras)

◦ scie miniature (surtout utilisée pour se défaire de corde lorsqu'on est capturé) : 1 doigt; 1pp ; 150 PO.

◦ Doigt creux : permet d'y cacher une mixture ou une potion afin de faciliter la prise. Peut venir avec une aiguille d'injection pour accélérer encore la prise. Le plus souvent dans le pouce, pour faciliter la prise.; 1pp ; 120 PO (cache), 250 PO (cache et aiguille d'injection)
◦ Arme intégrée* ** (toute la main) :
  1. Marteau-pilon portatif (bras ou coude, possible pieds)*; Arme de choc produisant 3d6 point de dégât tranchant ou contondant (déterminé à l’achat) sur une attaque de contact, son intégration dans un bras permet de mieux manier son poids. 3Pp, 2 250 PO.
  2. Électro-main (prend la paume et les 5 doigts). Cet outil dont la batterie se charge grâce à l’électricité naturelle du corps permet, une fois par jour, de causer 3d6 dégât d’électricité sur une attaque de contact (la batterie dépendant de la taille du corps, ces dégâts baissent d’1d6 si le personnage est de taille P ou augmente d’1d6 si le personnage est de taille G) 3pp, 1250 PO
  3. Griffes, lames rétractiles et lames de poing; ces multiples améliorations permettent, en plus d’un impressionnant avantage fashion, de disposer d’une arme causant 1d4 dégât tranchant par main 2pp, 750 PO (par main).
  4. Arbalète : n’importe quelle arbalète peut être intégré à un bras (sauf arbalète à deux mains), pour 1pp et 1 750 PO.
  5. Fusil : le contre-coup des tirs d’armes mécaniques évoluent demandent un travail important pour éviter des dommages internes, ce qui explique une partie de son prix. Les fusils peuvent avoir des chargeurs de tailles variables, mais mettre un nouveau chargeur demande toujours une action complexe. Tout fusil à un coup dont la taille ne dépasse pas celle d’un avant-bras peut être intégré dans un bras pour 3pp et 2 000 PO. Un six-coup coûte 200 PO de plus, un chargeur de 7 à 20 coups coûte 500 PO de plus. Il existe de rare chargeur interne pouvant atteindre jusqu’à soixante coups, permettant alors des coups en rafales, mais ils coûtent au moins 1 000 PO et déforment le bras, rendant l’arme peu discrète
 
Peau
◦ Armure dermique* : armure nat; 1pp ; 4 000 po (+1), 9 000 po (+2), 16 000 po (+3)

◦ Orthoderme : semblable à l'armure dermique, mais totalement biologique. Les deux sont très difficilement combinables, voire impossible. Il faut au minimum un maître du transhumanisme pour espérer une chance de réussite.; 0pp ; 8 000 PO (+1), 16 000 po (+2), 30 000 po (+3)

◦ Nanobot cutanée de disruption des ions : Offre une RM contre les sorts ciblant le personnage (même les sorts venant d'alliés ; une boite doit être intégrée dans le cervelet pour y enregistrer les empreintes magiques que les nanorobots peuvent laisser passer. Cette boite augmente le coût des nanobots).; 4pp, 8 000 PO (RM 13) 19 000 PO (RM 15) 30 000 (RM 17) 50 000 (RM 19). La boite d’enregistrement coûte 1 000 PO et se branche sous le crâne, près de l’oreille. Il faut une action complexe pour y mettre l’emprunte magique d’une personne dont les nanobots doivent laisser passer les sorts. Une boite peut contenir quatre empreintes (on peut acheter plusieurs boites).

◦ Couverture isolante : donne une résistance à l'électricité en mélangeant du caoutchouc à la peau du porteur. Possibilité que celui-ci perde (en partie ou entièrement) son sens du toucher; 1pp ; 5 000 po (résistance de 10, perte du sens du toucher, -1 en DEX / OU / résistance de 5, -1 en DEX / OU /résistance de 5, perte du sens du toucher), 8 000 po (résistance de 10), 23 000 po (résistance de 20)

 
Organes
◦ Remplacement des poumons : ▪
  • Réservoir d'air interne*, deux niveaux (respirer 4 heures ou une journée 2pp (3 pour le second niveau) ; 6 000 PO (4 heures), 10 000 (une journée)
  • Réservoir à essence dans le torse et briquet dans les dents : lance-flamme de bouche (ou gaz, froid, etc) chance d'échec critique augmenté (doit être rechargé lors qu’utilisé, le réservoir contient une dose à la création 4pp ; 2 300 PO (l'opération est lourde, mais peu complexe)
Il existe divers amélioration : •
  1. Bec de dragon : un supplément qui vient se placer dans les lèvres et permet, à volonté, de créer un bec : le souffle d'émission n'est alors plus un cône de 9m, mais une ligne de 18m ; +1pp ; +300 PO
  2. Dose supplémentaire : en comprimant l'essence, plus de place est libérée. Le réservoir peut contenir jusqu'à trois doses ; +2 PP ; 2 300 PO.
  3. Source interne : un enchantement recrée une dose d'essence toutes les deux heures ; +3 PP ; 10 000 PO.
◦ Deuxième cœur, pacemaker : nécessite une place à l'intérieur du corps si le porteur ne veut pas avoir une boite s'extirpant de ses chairs. Réduit le vieillissement de 10%, augmente la constitution de 2. Les effets faisant exploser le cœur de l'hôte ne font exploser qu'un des deux. Vulnérabilité aux saignements; 3pp ; 5 000 PO.
 
Ensemble du Corps
◦ Réflexe câblé: des câbles fins en acier digne des meilleurs hopitaux viennent seconder les réactions du corps, augmentant ses réflexes. Le client bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de réflexe, pour 1pp ; 1 000 PO ; (ou +2 pour2pp ; 4 000 PO).

◦ Compartiment de contrebande* : cache dans le corps, possiblement havre-sac ; 0pp ; 5 000 PO (+5000 PO pour un sac sans fond modèle 1, +7 400 pour une modèle deux, +10 000 pour une modèle 3 ; +4 PP)

◦ Lance-grapin* ** (sans corde 2pp ; 5 800 PO.

  • +1 200 PO pour rajouter un compartiment avec 50m de corde, +1 pp.
◦ Ossature renforcée* : acier < Lui (métal elfe) < titane → +1, +2 ou +3 en CON, augmente dégât des mains nues; 0pp (juste du métal) ; 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3)

◦ Substitue musculaires : permet de changer la force du personnage et de combattre les effets de la vieillesse ; 3pp ; 27 500 po (pour des muscles de FORCE 12), 55 000 po (muscle force 14), 82 500 po (force 16), 110 000 po (force 18) ou 137 500 po (force 20)
 
Autres / plusieurs possibilités de placement
◦ Moteur de captage électrique* : par un jeu de batterie, ce moteur absorbe l'électricité en surplus parcourant le corps de l'hôte. L'hôte ne subit que la moitié des dégâts d'électricité le touchant (après application d'une possible résistance), le reste est absorbé par la batterie.
Ce moteur et une batterie standard prend 10cm cube (soit à peu près le volume d'un poumon ou de la moitié des entrailles d'un homme normal). Le moteur coûte 22 000 PO, une batterie standard (pouvant absorber et stocker jusqu’à 25 point d’électricité) en coûte 3 000. De plus, l'énergie accumulée peut servir à plusieurs choses selon le modèle du moteur.
  • Moteur de soin : Par une action rapide, le porteur peut dépenser l’énergie absorbée pour gagner autant de pv temporaire que de points dépensés ; 8pp, + 18 000 PO.
  1. En payant un supplément, le moteur de soin relâche tous les points en réserve si le PJ tombe inconscient; +1pp, + 1 000 PO.
  2. En payant un supplément, le moteur de soin peut servir comme électrochoc pour ramener à la conscience un allié tombé au combat : des petites aiguilles sont alors implantées dans la main du client, qui peut l’apposer sur un allié pour l’aider à revenir au combat. Il s’agit d’une action simple nécessitant un contact. La cible gagne des pvs temporaires égaux que la batterie avait de point de réserve et est conscient même si cela ne le ramène pas au-dessus de 0pv. S'il est en dessous de 0pv, il perd 2pv pour chaque action qu'il entreprend et tombe inconscient dès les premiers dégâts qu'il reçoit. L'électrochoc est une action simple pour le porteur; +2pp, + 8 000 PO (ou gratuit si le personnage dispose d’une main électrique).
  • Batterie de soutien énergétique : le moteur emmagasine un nombre de point égaux à la moitié des Pvs que le porteur perd à cause de dégâts électriques. Par une action rapide, le porteur peut dépenser ces points pour augmenter d'autant les dégâts d'un effet de feu ou d'électricité; 10pp, +7500 PO.
◦ Buveur automatique* : cette machine remplace souvent un poumon ou une partie des entrailles. Elle contient 3 à 6 éprouvettes pouvant contenir des potions qui, grâce à un système lié au nerf du porteur, peuvent être injectés dans le corps du porteur d’une simple pensée (action rapide).
Recharger le buveur automatique nécessite d'ouvrir une petite trappe sur la peau de l'individu, puis de délicatement rentrer le liquide dans les éprouvettes intégrées à la machine. Cela prend dix minutes; 6pp, 10 000 PO (pour 3 éprouvettes) 12 500 PO (6 éprouvettes).

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