Eascaïsme guerrier
Lorsque de nombreux êtres surhumains sont présents dans un pays, l’impact de leur présence va bien au-delà de la sphère personnelle. Ces impacts, qui sont regroupés sous le nom d’« Eascaïsme guerrier », sont le plus souvent présents dans la lignée de l'aventure car c’est là que se trouve le plus grand nombre de surhumains. Cependant, d’autres pays et mondes ont déjà eu des cultures s’approchant de cela.
La présence de ces héros change beaucoup de chose : les armées sont inutiles, car dépenser des sommes importantes dans des milices ne sert à rien quand un être unique peut s’en charger.
Les guerres, en Eascaesar, ne sont donc que des affrontements entre héros ne dépassant que très, très rarement le millier d’individus. Comme les guerres habituelles, les guerres eascaïques se déclenchent entre État, villages, duchés, pour un éventail de raisons très larges, incluant une envie de s’étendre, un besoin de ressource, ou une simple inimitié envers le dirigeant voisin.
Mais, lorsqu’un dirigeant d’une nation dotée de l’eascaïsme guerrier part en guerre, il ne fait pas sonner le ban ni ne fait forger d’armes : à la place, il demande à tout les héros-protecteurs de son territoire de former une troupe, pour affronter celle de son ennemi.
Bien sûr, tout comme un roi peut se retrouver avec un baron refusant de l’aider, il arrive que des héros-protecteurs ne répondent pas à l’appel. Quant à ceux qui y répondent, ils attendent bien souvent une récompense (sauf les rares qui le font pas pur patriotisme).
Ainsi, au lieu d’avoir des armées de dizaines de milliers d’individus contenant de piétailles, cavaleries, archers et autres, les armées de pays dotée de l’escaïsme guerrier combattent avec des très petites (très rarement dépassant le millier d’individus) formations bigarrés, chaque membre amenant son propre armement, sa magie, ses capacités.
Si un stratège accompagne souvent le tout, il peut être compliqué de mener à la guerre ces troupes dont chaque membre à l’habitude d’être traité comme un noble.
Ceci change totalement les impacts d’une guerre : les invasions, même armée, sont bien plus douces, car il n’y aura pas de légions d’envahisseurs pour piller des villes. Certains héros peuvent causer des dommages, en exigeant par exemple or et compagnon/compagne de lit, mais ces dommages ne sont jamais aussi grands que lorsqu’une armée classique pénètre une ville et la ravage.
L’architecture est aussi changée : les châteaux fort sont bien inutiles contre les héros. Par contre, un palais peut permettre à un héros-protecteur de se sentir bien et de se reposer au calme. Souvent, ces palais sont habités par une véritable cour car, souvent autant qu’un bourgmestre, les héros-protecteurs ont une forte influence sur les villes qu’ils habitent.
Les combats de héros demandant aussi l’existence de zone de combat sacré : la puissance de certains protecteurs tutoie celle des faux-dieux et les laissait se battre en ville transformerait cette dernière en champ de ruine. Non loin des grands centres urbains, il existe donc très souvent une zone laissée libre de construction, généralement un endroit peu arable.
Ceci réduit les ravages de guerre, qui sont donc bien plus nombreuses et aussi considérées comme bien plus glorieuse et honorable que dans le reste d’Onim. Sans que les États d’Eascaesar n’en ait conscience, le fait qu’il n’ait pas à avoir un budget pour la défense de leur territoire leur permet une très grande économie qui peut être investi autre part (cet avantage est légèrement contrebalancé par les invasions de démons venant d’Iztot, un phénomène courant en Eascaesar).
D’un autre côté, lorsqu’un combattant habitué aux guerres eascaezor se retrouve dans une guerre habituelle, il subit un choc de voir les massacres que cela représente.
Voir le Malarmé eascaezor
La présence de ces héros change beaucoup de chose : les armées sont inutiles, car dépenser des sommes importantes dans des milices ne sert à rien quand un être unique peut s’en charger.
Les guerres, en Eascaesar, ne sont donc que des affrontements entre héros ne dépassant que très, très rarement le millier d’individus. Comme les guerres habituelles, les guerres eascaïques se déclenchent entre État, villages, duchés, pour un éventail de raisons très larges, incluant une envie de s’étendre, un besoin de ressource, ou une simple inimitié envers le dirigeant voisin.
Mais, lorsqu’un dirigeant d’une nation dotée de l’eascaïsme guerrier part en guerre, il ne fait pas sonner le ban ni ne fait forger d’armes : à la place, il demande à tout les héros-protecteurs de son territoire de former une troupe, pour affronter celle de son ennemi.
Bien sûr, tout comme un roi peut se retrouver avec un baron refusant de l’aider, il arrive que des héros-protecteurs ne répondent pas à l’appel. Quant à ceux qui y répondent, ils attendent bien souvent une récompense (sauf les rares qui le font pas pur patriotisme).
Ainsi, au lieu d’avoir des armées de dizaines de milliers d’individus contenant de piétailles, cavaleries, archers et autres, les armées de pays dotée de l’escaïsme guerrier combattent avec des très petites (très rarement dépassant le millier d’individus) formations bigarrés, chaque membre amenant son propre armement, sa magie, ses capacités.
Si un stratège accompagne souvent le tout, il peut être compliqué de mener à la guerre ces troupes dont chaque membre à l’habitude d’être traité comme un noble.
Ceci change totalement les impacts d’une guerre : les invasions, même armée, sont bien plus douces, car il n’y aura pas de légions d’envahisseurs pour piller des villes. Certains héros peuvent causer des dommages, en exigeant par exemple or et compagnon/compagne de lit, mais ces dommages ne sont jamais aussi grands que lorsqu’une armée classique pénètre une ville et la ravage.
L’architecture est aussi changée : les châteaux fort sont bien inutiles contre les héros. Par contre, un palais peut permettre à un héros-protecteur de se sentir bien et de se reposer au calme. Souvent, ces palais sont habités par une véritable cour car, souvent autant qu’un bourgmestre, les héros-protecteurs ont une forte influence sur les villes qu’ils habitent.
Les combats de héros demandant aussi l’existence de zone de combat sacré : la puissance de certains protecteurs tutoie celle des faux-dieux et les laissait se battre en ville transformerait cette dernière en champ de ruine. Non loin des grands centres urbains, il existe donc très souvent une zone laissée libre de construction, généralement un endroit peu arable.
Ceci réduit les ravages de guerre, qui sont donc bien plus nombreuses et aussi considérées comme bien plus glorieuse et honorable que dans le reste d’Onim. Sans que les États d’Eascaesar n’en ait conscience, le fait qu’il n’ait pas à avoir un budget pour la défense de leur territoire leur permet une très grande économie qui peut être investi autre part (cet avantage est légèrement contrebalancé par les invasions de démons venant d’Iztot, un phénomène courant en Eascaesar).
D’un autre côté, lorsqu’un combattant habitué aux guerres eascaezor se retrouve dans une guerre habituelle, il subit un choc de voir les massacres que cela représente.
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