Enfant de héros
Hybridation
Lorsqu'un PJ choisit un compagnon ou une compagne avec lequel faire un enfant, il arrive que cette seconde moitié ne soit pas de la même race, espèce ou ethnie que lui.Pour déterminer à quel point les gènes d'un parent prennent le pas sur ceux de l'autre, chaque géniteur lance 1d20 auquel il ajoute son modificateur de constitution.
- Si les deux résultats sont distants de moins de cinq points, les différents traits raciaux des deux parents se mélangent de manière égale : l'enfant aura 50 % des avantages raciaux de sa mère et 50 % des avantages raciaux de son père, déterminés par le MJ. Si les deux parents partagent le même trait raciaux, l'enfant en hérite automatiquement.
- Si les deux résultats sont distants de plus de cinq points, les gênes d'un parent prennent le pas sur l'autre. 75 % des traits du parent avec le plus haut jet de constitution reviennent à l'enfant. Les 25 % restant viennent de l'autre parent. Les traits choisis sont déterminés par le MJ. Si les deux parents partagent un même trait racial, l'enfant en hérite automatiquement.
- Si les deux résultats sont distants de plus de dix points, les gènes d'un parent écrasent ceux de l'autre. L'enfant n'est pas considéré comme un hybride mais comme un membre de la race du parent ayant effectué le plus haut jet de constitution.
Pour chaque aïeul dont le sang est particulièrement puissant, on ajoute des points selon la règle suivante :
- Si un parent direct (père, mère) à un sang puissant : +4 point de sang
- Si un parent au deuxième niveau (grand-père, grand-mère) à un sang puissant : +2 point de sang
- Si un parent au troisième niveau (arrière-grand-père, arrière-grand-mère) à un sang puissant : +1 point de sang
Il arrive que, dans un même arbre généalogique, plusieurs potentiels génétiques potant soient présents. Si le d25 est réussi, le personnage doit alors choisir entre les différents potentiels (c'est-à-dire, les différents lignages d'ensorceleur).
On lance alors un d100 pour déterminer au hasard le potentiel qui est hérité par le descendant. Plus le porteur du potentiel est proche du descendant, plus ce dernier à de chance d'en hériter.
Exemple : un enfant à naître a un arrière-grand-père avec un potentiel X (1point de sang) et une mère avec un potentiel Y (4p de sang), pour un total de 5point de sang. Il aura donc 4/5 de chance d'hériter de Y et 1/5 de chance d'hériter de X. Ramené à 1d100, cela se ramène à 80 ou moins pour le potentiel Y et 81 et plus pour le potentiel X.
Exemple 2 : un enfant à naître a un grand-père avec un potentiel Z (2point de sang), une arrière-grand-mère avec un potentiel B (1 point de sang) et un arrière-grand-père avec un potentiel A (1 point de sang). Il aura donc 2/4 de chance d'hériter de Z, ¼ de chance d'hériter de B, ¼ de chance d'hériter de A. Ramené à 1d100, cela veut dire que s'il fait 50 ou moins, il héritera de Z, s'il fait entre 51 et 75 il héritera de B et s'il fait 76 ou plus il héritera de A. Si le d100 tombe sur un 1, le descendant hérite de tout les potentiels ; s'il tombe sur 100, les potentiels entrent en conflit et causes des malus au lieu de bonus (par exemple, si le personnage descend d'un ensorceleur de lignage draconique rouge et d'un ensorceleur de lignage draconique bleu, qu'il réussit son d25 mais qu'il fait ensuite 100 sur le d100, il aura -1 à tous les dés de dégâts de feu et de froid qu'il lance (car ces deux lignages donnent +1 aux dés de dégâts de feu et de froid, respectivement)).
Gestation
Pour la base humaine, les personnes enceintes ont des bonus et malus selon le temps de gestation :+1 en sagesse et dextérité du premier jour jusqu'au troisième mois
-2 en dextérité du 3ᵉ au 6ᵉ mois.
-4 en dextérité du 6ᵉ mois jusqu'à l'accouchement. De plus, certains effets peuvent toucher l'embryon à la place de la mère. À la 14ᵉ semaine de grossesse et par la suite, on considère que la mère a alors le don tête vestigiale ( ) et son enfant remplace la tête vestigiale.
Après le 6ᵉ mois, l'enfant est considéré comme un être vivant. Ceci peut impacter l'effet de certains sorts qui touchent un nombre réduit de cible (comme les sorts de téléportations).
Naissance
Lorsqu'un héros gagne en puissance, les chances que sa force se communique à sa descendance grandisse d'autant, donnant alors naissance à une lignée d'être supérieure à la renommée toujours grandissante.Mais les blessures récoltées au long des aventures peuvent aussi avoir l'effet inverse, impactant malheureusement les enfants du héros qui se retrouve à hériter d'une faiblesse causée par les actes de leurs parents.
Lors de la naissance d'un enfant de PJ, celui-ci lance 1d100. Plus le résultat est petit, plus l'enfant hérite de la force de son géniteur ou génitrice ; plus il est grand, plus les blessures récoltées ont impactés la bonne santé du système reproducteur de ses parents et il naîtra plus faible que la majorité de ceux de sa race.
Plus le PJ est puissant, plus les avantages et désavantages potentiels le sont. À chaque niveau, il débloque un potentiel malus et potentiel bonus de plus pour ses futurs enfants. Ainsi, un enfant d'un PJ lv 13 dont le joueur obtient un 1 sur le d100 obtiendra le bonus n°13 ; s'il fait un 3, il obtiendra le bonus n°11. S'il fait 14 ou plus il n'aura aucun bonus et s'il fait 87 ou plus il aura un malus.
Au niveau 20, un PJ qui a un enfant a donc 20 % de chance de le voir être supérieur à la moyenne, 20 % de le voir être inférieur, 60 % de le voir être normal. Si le PJ ne conçoit pas d'enfant tout seul, l'autre parent impacte aussi sur les capacités de l'enfant ; si c'est un autre PJ, on lance alors un autre d100. Si c'est un PNJ, on lance aussi un autre d100 en considérant le FP comme des niveaux.
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