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New Rules / Neue Regeln

Übersicht der Änderungen der DW Regeln:

Die Regeln sind inspiriert von D&D 5E.  
  • Standardspielzug mit D20
  • Einschränkungen
  • Rüstung und Lebenspunktanpassung für Gegner
  • Maximal Level
  • Fähigkeitspunkte
  • Einfluss der Attribute
  • Gesinnung
  • Erfahrung und Misserfolge
 

Standardspielzug mit D20

  Spielzüge werden nicht mit zwei D6 geworfen, sondern einem D20. Der Wertebreich für einen Misserfolg ist 8-. Der Bereich für einen Erfolg ist 9-16. Ein kritischer Erfolg ist 17+. Modifikatoren und Vor- und Nachteile werden weiterhin wie gewohnt angewendet. Eine Besonderheit ist, dass eine 1 stets ein Misserfolg ist und eine 20 immer ein kritischer Erfolg ist. Eine alternative Formulierung ist dass die Schwierigkeit ohne jegliche Anpassungen 9 ist. Alles darunter ist ein Misserfolg und alles ab Schwierigkeit +8 ist ein kritischer Erfolg.  

Einschränkungen

  Einschränkungen sind nicht mehr ein Modifikator von -1, sondern entsprechend einem Fähigkeitswert von 1, also einem Modifikator von -5.  

Rüstung und Lebenspunktanpassung für Gegner

 

An der Rüstung, Lebenspunkte und Schaden der Spieler ändert sich nichts. Die Nicht Spielercharaktere und Monster erhalten eine veränderte Lebenspunkt und Rüstungsstruktur. Der Schaden verändert sich nicht.

 

Die Monster erhalten randomisierte Lebenspunkte. Generell erhalten sie auch mehr Lebenspunkte. Entsprechend der Gruppengröße werden die Lebenspunkte der Kreaturen skaliert.

 

Falls eine Fähigkeit Schaden an einem Gegner verursacht ist die Schwierigkeit des Spielzugs nicht 10, sondern die Rüstungsklasse des Gegner. Die Rüstungsklasse leitet sich aus der Rüstung der DW Rüstung ab. Rüstungsdurchdringung wird von der Schwierigkeit abgezogen ein Rüstung ignorieren wird dabei als -5 interpretiert.

 

Beispiele: Goblin HP 3-> 3, AC 10, Owlbear HP 12 -> ca. 24, AC 13, Narlis HP 52 -> 104, AC 23

   

Maximal Level

  Das maximale Level wird von 10 auf 20 erhöht. Mit jedem Stufenaufstieg kann weiterhin ein Fähigkeitspunkt ein Spielzug gewählt werden.  

Fähigkeitspunkte

 

Die Fähigkeitspunkte können auf ein Maximum von 20 angehoben werden. Darüber hinaus ist eine Steigerung nur über übernatürliche Art und Weise auf 30 möglich.

 

Für die Umrechnung von DW zu den neuen Regeln wird die zwei höchsten Fähigkeitspunkte um 1 reduziert und der zweitniedriste Wert um 1 erhöht.

 
  • Punkte -> Modifikator
  • 1 -> -5
  • 2-3 -> -4
  • 4-5 -> -3
  • 6-7 -> -2
  • 8-9 -> -1
  • 10-11 -> 0
  • 12-13 -> +1
  • 14-15 -> +2
  • 16-17 -> +3
  • 18-19 -> +4
  • 20-21 -> +5
  • 22-23 -> +6
  • 24-25 -> +7
  • 26-27 -> +8
  • 28-29 -> +9
  • 30 -> +10
 

Einfluss der Attribute

  Um den Einfluss einiger Attribute zu steigern bzw. genau zu definieren, halten ausgewählte Attribute zusätzliche Effekte und neue Spielzüge  

Stärke: Steigert Waffenschaden [+ Modifikator] Beweglichkeit: Spielzug: Schleichen Intelligenz: Steigert Magieschaden [+ Modifikator], Spielzug: Gegenstand identifizieren, Spielzug: Schwachstelle kennen Weisheit: Spielzug: Schwachstelle erkennen Konstitution: Steigert Rüstung [+ Modifikator] Charisma: Verrringert Einkaufspreise und Steigert Verkaufspreise [+/- (Modifikator * 10) %]

 

Schleichen [D20 + GES]

  • Kritischer Erfolg: Du bist quasi unsichtbar
  • Erfolg: Niemand bemerkt dich, aber ....
  • Misserfolg: Du wurdest entdeckt

  • Gegenstand identifizieren [D20 + INT]

  • Kritischer Erfolg: Du erkennst alles über den Gegenstand
  • Erfolg: Du erkennst den Zweck des Gegenstandes, aber einige Vorteile und Gefahren bleiben die Verborgen
  • Misserfolg: Du beschädigst den Gegenstand oder aktivierst ihn
  •  

    Schwachstellen erkennen / kennen [D20 + WIS] (erkennen) [D20 + INT] (wissen)

  • Kritischer Erfolg: Der GM erzählt dir von einer Schwachstelle und wie du zu ausnutzen kannst
  • Erfolg: Der GM offenbart dir eine Erkenntnis über das Monster, aber einen Vorteil daraus für dich zu erzeugen liegt bei dir
  • Misserfolg: Du warst einen Moment zu abgelenkt ...
  •  

    Gesinnung

      Die Gesinnung wird in Gesetzestreu, Neutral und Chaotisch, sowie Gut, Neutral, Böse aufgeteilt.  

    Erfahrung und Misserfolge

     

    Jeder Spieler kann bis zu 7 persönliche Ziele und Bedingungen haben. Für jede aufgelöste Bindung und Ziel gibt es einen Erfahrungspunkt.

     

    Für die Erfüllung der Gesinnung gibt es weiterhin eine Erfahrung.

     

    Am Sitzungsende gibt es bis zu 3 Erfahrungspunkte entsprechend der Standardfragen von DW.

     

    Jeder Spieler kann noch einen Erfahrungspunkt mehr erhalten, wenn er eine der folgenden Fragen beantwortet:

  • Was war gut bzw. sollte wieder so gemacht werden?
  • Was war schlecht bzw. sollte nächstes Mal anders gemacht werden?
  • Was passiert als nächstes? Was erwartest du?
  • Was sollte auf keinen Fall passieren? Was befürchtest du?
  • Ein Wunsch an die Zukunft
  •  

    Für einen Misserfolg erhält man keine Erfahrung, sondern einen Marker (Lebenserfahrung). Für 3 Marker kann jeder Wurf von einem Misserfolg auf ein Erfolg oder von einem Erfolg auf einen Kritischen Erfolg aufgewertet werden. Für 5 Marker kann jeder Misserfolg zu einem kritischen Erfolg aufgewertet werden.


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