Session C02.01.01 & C02.01.02 - De Mumdet en Obscur
General Summary
De nouveaux héros sont rassemblés par Ramad Jissol, un chercheur vert, pour comprendre les mystères qui entourent la nouvelle clerc de Mumdet : Soteh Nhema. D'un temple sinistre au Shadowfell, il n'y a qu'un pas.
Récompenses Accordées
Gains d'expérience :
- Combat - Intro, Acolytes, Zombies et Soteh (forme de chauve-souris) : 1200 XP, soit 240 par personnages.
Missions/Quêtes Achevées
Introduction
15 de Fumée/Vifazur, 1931.
Mumdet est une ville frontalière très agitée. Un rassemblement de croisés croissant se fait dans la ville. D’autres troupes sont en attente, depuis le sud. La rumeur veut qu’une nouvelle croisade ait lieu. Pendant ce temps, le grand Clerc de Mumdet, la thaïste Soteh Nhema, châtie de manière journalière bon nombre d’infidèles, enchaînée à la vue de tous sur la grande place publique du Village. Arpache est en colère et le monde de Braia va grondissant. Ce qui est prétexte à bon nombre d’abus. Bien que silencieux la majorité du temps, un petit groupe de Jemmiens présents dans la ville, vise à aller à l’encontre de cette corruption du Temple. Les aventuriers arrivent sur cet entre-fait dans la ville de Mumdet.Une réunion peu commode
15ème jour de Fumée 1931 2E.
12h, temps gris.
La grande clerc, Soteh Nhema, inquiètent de plus en plus les habitants de la ville de Mumdet. Elle et ses croisés d’Arpache, de plus en plus nombreux dans la région. Chacun des héros ont été convoqués de manière mystérieuse à l’auberge du Poney Essoufflé, dans la ville de Mumdet.
Avant de comprendre qui les a invités, une altercation éclate dans l’auberge. Deux gardes de la ville s’en prennent à un homme habillé d’une capuche verte et à l’allure chétive. Accusé d’hérésie par les deux hommes qui suggèrent de le suivre jusqu’au temple d’Arpache, ce dernier résiste à l’altercation et un combat éclate.
Une planque et des espions
15ème jour de Fumée 1931 2E.
14h, temps gris.
Dans la planque, l’homme à la capuche leur explique la situation. La grande clerc est clairement corrompue et ne sert plus Arpache depuis longtemps, comme la majorité des Jemmiens à l’heure actuelle. L’ordre des Chercheurs Vert indique qu’ils cherchent des étrangers à la ville, qui pourrait éventuellement passer pour des pélerins, afin d’investiguer directement le temple, dans lequel se rend le plus souvent la clerc, quand elle n’est pas à son château. Parfois, elle peut même y disparaitre pendant plusieurs jours.
L’homme s’appelle Ramad Jissol, c’est un Jemmien lui aussi, qui n’a jamais adhéré au caractère très violent des croisés et du Grand Divin, bannissant toute autre forme de culte que celui d’Arpache. Pour lui, c’est le contraire de ce que le dieu représente. À son sens, il y a quelques choses de pourris dans cet ordre.
Il explique aux aventuriers que les chercheurs verts de la ville, lui inclut, sont déjà soupçonnés d’hérésie, en preuve l’altercation qu’il y a eu dans l’auberge, et qu’ils ne peuvent plus trop intervenir. De plus, ils doivent bientôt partir pour la capitale de Sharu, pour se lever contre le Temple qui prépare une nouvelle invasion du pays de Thaia.
Il donne des objets aux aventuriers : 5 potions de soins mineurs, car ils encourent probablement un grand danger et les préviens que la clerc est susceptible de rentrer dans le temple vers 6h le lendemain pour n'en ressortir que plusieurs jours plus tard.
Une visite religieuse
15ème jour de Fumée 1931 2E.
16h, temps gris.
Le groupe décide de se rendre au temple immédiatement. Sans encombre, ils atteignent le sous-sol, fouille un bureau et y trouvent quelques parchemins. Puis se font assaillir par les acolytes de l’étage, peu enclin à les laisser visiter les lieux. Cela finit en bain de sang pour les acolytes. Et, le groupe décide de pénétrer dans la pièce du fond.
Entrée dans le temple de Duh
15ème jour de Fumée 1931 2E.
17h, temps inconnu.
Une fois tous entrés dans la pièce du fond, la porte se referme derrière eux. Quand ils la rouvrent, des zombies attendent dans la pièce suivante. Un nouveau combat compliqué fait rage, mais le groupe parvient à s’en sortir et fini par “tuer” les zombies.
Dans la pièce au-dessus, le temple a changé, ce n’est plus un temple dédié à Arpache, mais un temple dédié à Duh. Les colonnes sont tentaculaires et les vitraux représentent des kakapos. L’extérieur du temple est fait de nuances de gris déprimantes, frappant en plein désespoir Mick, le jeune halfelin. Ils finissent par comprendre qu’ils se sont retrouvés dans le Shadowfell. Une version alternative du plan matériel, totalement défiguré et obscurci.
Le véritable visage de Soteh.
16ème jour de Fumée 1931 2E.
7h, temps inconnu.
Le groupe, sachant que la clerc doit arriver le lendemain matin, décide de l’attendre et de lui tendre une embuscade dans l’entrée. Ils passent la nuit sans encombre et se reposent autant qu’ils le peuvent. Elle finit par arriver, l’embuscade est assez rapide. Soteh est bien là, mais à peine étonné de voir les intrus, se transforme rapidement en chauve souris et commence à s’enfuir.
Une course désespérée contre la clerc aux pouvoirs étonnants s’enchainent. De nombreux projectiles sont lancés sur la créature, certains la touchent, mais elle poursuit malgré tout sa course et finit par disparaitre au-delà du toit du temple, par un énorme trou présent dans le plafonnier. Les aventuriers ont le temps de comprendre qu’elle se dirige vers ce qui semble être son véritable château, dans sa version Shadowfell.
Le groupe évite habilement les esprits et autres zombies qui errent sur la grande place de la ville et parviennent jusqu’aux portes du château. L’effroyable donjon se dresse devant eux...
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