Goule de Vile-Nacre
Que se passe-t-il lorsqu'une goule dévore un cadavre ou un membre enrichi en nacre ? Il semblerait que la non-vie, au lieu de priver ces créatures répugnantes des effets de la nacre ingérée, va au contraire profiter de cette ingestion pour transgresser encore plus gravement les règles de la Source. A l'instar des goules normales, les goules de vile-nacre peuvent paralyser leurs cibles grace au poison situé dans leurs griffes. Leur poison en revanche est bien plus potent, et les malheureux qui finissent paralysés peinent à se sortir de cette torpeur avant de finir dévorés vivants, incapables de lutter ou de hurler. Le Saint Ordre a beau arguer que l'ennemi se trouve à nos frontières et non à l'intérieur du Saint Royaume, il n'empêche que nos guildes d'aventuriers vont avoir du pain sur la planche, surtout près des colonies situées sur les vieux champs de bataille.
- Un stratège anonyme de la Divine Landra, Critiques Loyales et Ferveur Glorieuse, annexe 4.
La Goule de Vile-Nacre utilise le même bloc de statistique qu'une goule normale. Son apparence est également similaire, à ceci près que certains de ses membres et ses griffes finissent par se recouvrir d'une coquille nacrée et suintante. Elle obtient les avantages suivants :
- sa classe d'armure augmente de 2 points, sa vitesse de déplacement de 10 feet.
- elle obtient la résistance aux dégâts physiques non magiques (niveau 1),
- son attaque de griffes devient griffes nacrées. Elle inflige désormais 1d4 dégâts de force supplémentaires, et la cible devient agrippée si elle est touchée. La paralysie peut affecter tous les types de créature. Si la cible est paralysée, elle subit aussi le niveau 1 du fléau de la vile-nacre*, si ce n'était pas déjà le cas.
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