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Hausregeln

Allgemeine Regeln

 

Level Grenzen

Charaktere in der Welt von Sardior können nur bis zu einem gewissen Punkt problemlos aufleveln. Das überschreiten dieser Level Grenzen ist nur durch das Erfüllen von besonderen Anforderrungen möglich.
Die Level Grenzen und ihre jeweiligen Anforderrungen sind wie folgt:
  • Level 10
    • Das Aufleveln auf Level 11+ ist nur durch die Quelle einer besonderen Macht, wie z.B. die Gunst einer Gottheit oder die Essenz eines mächtigen Monsters, z.B. eines erwachsenen Drachen, möglich.
  • Level 15
    • Das Aufleveln auf Level 16+ ist nur Charakteren möglich, welche einen legendären Status erhalten haben. Einen solchen Status erhalten diejenige die besondere Taten begangen haben, wie z.B. das Töten eines antiken Drachen oder das Erhalten eines legendären Artefakts.
  • Level 20
    • Das Aufleveln auf das höchste Level ist nur durch die Auserwählung von einer mächtigen Gottheit möglich. Der Charakter wird dadurch meist zum Champion der Gottheit ernannt.
   

Mechaniken

Long Rests

Für eine erfolgreiche Long Rest (sprich volle Erhalung inklusive Spell Slots und anderen Fähigkeiten) müssen einige Vorkehrungen getroffen werden, um das Rasten in der Wildnis zu sichern.
Eine Long Rest in einer sicheren Unterkunft wie z.B. ein Tavernenzimmer erfolgt garantiert ohne zusätzliche Vorkehrungen.
  • Es muss für genügend Rationen für alle Rastenden gesorgt werden. Dies können sowohl Reiserationen als auch die Ergebnisse einer Jagd/Nahrungssuche sein.
  • Bei bestimmten Wetterbedingungen, Klima oder Umgebung sollte für ein Lagerfeuer gesorgt, Zelte aufgebaut oder das Lager zusätzlich abgesichert werden.
 

Spell Slot Tränke

Aufgrund der Änderung der 'Long Rests' gibt es die sogenannten Tränke des Mystryl. Die Tränke geben den Spielern die Möglichkeit einen kleinen Teil ihrer magischen Fähigkeiten (Spell Slots) durch das einfache nutzen eines Trankes wieder aufzufüllen.  

Inventarplätze

Das Tracking von Inventarplätzen und dessen Limitationen fordern den Spieler nicht nur dazu auf, seine Ausrüstung im Blick zu behalten und sich zu überlegen welche Gegenstände man mitnehmen möchte und welche man lieber liegen lässt, sondern sind auch für die Sinnhaftigkeit von gewissen Gegenständen wie z.B. einem Bag of Holding oder dem Handy Haversack wichtig.
Da die Standard Encumbrance Regeln aber nicht nur im imperialen System, sondern auch unnötig kompliziert sind, nutzen wir lieber ein Homebrew System mit “Inventarplätzen”.
Eine genauere Übersicht zu den Inventarplätzen ist hier zu finden.  

Wetter

Das Wetter fungiert nicht nur als atmosphärische Unterstützung sondern hat spürbare Effekte, welche den Verlauf einer Reise oder eines Kampfes beeinflussen können. Je nach geographischem Standort und Jahreszeit, tritt bestimmtes Wetter häufiger auf als anderes. Die Regel funktioniert wie hier erklärt.  

Nichtmagische Heilung

Jeder Charakter, welcher ein 'Healer's Kit' mit sich trägt, kann eine 'Aufladung' des Kits verbrauchen um die Verletzung eines Gefährten oder sich selbst zu heilen. Hierfür ist ein erfolgreicher Medicine Check DC 12 nötig. Beim Erfolg wird das Ziel um den Medicine Modifier des Heilenden geheilt.
Für die Verwendung dieser Regel, hat jedes Healer's Kit standardmäßig 5 Aufladungen in Form von Bandagen, Alkohol, etc.  

Help Action - Außerhalb des Kampfes

Sobald ein Charakter einen Skill-Check macht, kann ein anderen Charakter die Help Action benutzen um ihm Vorteil auf den Check zu geben. Der helfende Charakter muss dafür aber in dem jeweiligen Skill proficient sein.  

Tödlicher Schaden

Sollte eine Kreatur von einem Angriff getroffen werden, welcher ihr mehr als die Hälfte ihrer maximalen Lebenspunkte an Schaden zufügt tritt der Effektt von tödlichem Schaden ein.
Die Regel funktioniert wie hier erklärt.  

Kritischer Schaden (Nat20)

Im Falle eines kritischen Treffers wird der Schaden des Treffers wie folgt berechnet. Alle Schadenswürfel des Angriffs werden maximiert und zusätzlich wie gewöhnlich gewürfelt. Der entsprechende Modifikator (DEX, STR, etc.) wird hierbei nur einmal addiert.  

Kritischer Fehlschlag bei Ability Checks (Nat1)

So wie ein kritischer Erfolg positive Effekte mit sich bringt, bringt ein kritischer Fehlschlag negative Effekte mit sich. Der Effekt wird vom DM bestimmt und sollte sich im Rahmen solcher Effekte wie z.B. dem Brechen eines Werkzeugs bewegen.  

Death Saving Throws

Death Saving Throws werden von dem Spieler des betroffenen Charakters verdeckt gewürfelt und das Ergebnis wird nur dem Spieler und dem DM bekanntgegeben.    

Klassen

Bard - Countercharm

At 6th level, you gain the ability to use musical notes or words of power to disrupt mind-influencing effects. As an action, you can start a performance that lasts until the end of your next turn. During that time, you and any friendly creatures within 30 feet of you are immune to being frightened or charmed and any charming or frightening effect that already affects a creature within range ends. A creature must be able to hear you to gain this benefit. The performance ends early if you are incapacitated or silenced or if you voluntarily end it (no action required).
Once used, you can't use this feature again until you finish a short- or long-rest.
   

Spells

Wiederbelebung (Revivify, Resurrection, etc.)

 

Grease

Der Wirkungsbereich von Grease kann entzündet werden. Sobald auch nur ein Feld des Wirkungsbereich in Kontakt mit Feuer gerät, fängt der gesamte Bereich Feuer. Das Feuer brennt über 1 Minute. Allen Kreaturen, welche den Wirkungsbereich betreten, erleiden 1d8 Feuerschaden.

Zusätzliche Rassen und Klassen

Für die Charakter-Erstellung, stehen Spielern nicht nur die Optionen aus den offiziellen D&D 5e Büchern zur Verfügung, sondern auch Optionen aus anderen Ablegern und Homebrew.
Manche Rassen und Klassen wurden angepasst oder überarbeitet, schaut also zuerst in den Abschnitt "Klassen" in diesem Artikel und in die Spieler Optionen.  

Startequip >Level 1

Für Oneshots, Abenteuer oder Kampagnen, welche auf einem höheren Level als Level 1 beginnen, kann Startausrüstung (zusätzlich zu Ausrüstung von Klasse, Background etc.) vom Spieler selber konfiguriert werden. Hierfür erhält jeder Spieler eine Summe an Goldmünzen, mit welcher er Ausrüstung "kaufen" kann.
Diese Summe entspricht: Level×50 Gold.

Alternativ steht ab Level 5 auch Platten-/Halbplatten-Rüstung + 75 Gold zur Auswahl.  

Magic Item Points

Sollte ein Abenteuer auf höherem Level gestartet werden, auf welchem Magic Items angebracht wären, können die Spieler sich diese mit dem folgenden Verfahren aussuchen. Des Weiteren können Spieler, welche einem laufenden Abenteuer beitreten, in dem die Spieler bereits Magic Items erhalten haben, ihren Charakter mithilfe dieses Systems ausrüsten.
Genauere Informationen zu Magic Item Points sind hier zu finden.

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