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00-Regole Creature

Bestiario Mostri

Le linee guida per comprendere le informazioni trovate nelle statistiche dei mostri sono presentate di seguito.

 

Statistiche

Le statistiche di un mostro, a volte dette blocco statistiche, forniscono le informazioni essenziali di cui hai bisogno per dirigere il mostro.

 

Modificare le Creature

Nonostante la versatile collezione di mostri in questo documento, potresti comunque trovarti in imbarazzo quando si tratta di trovare la creatura perfetta per una tua avventura. Sentiti libro di modificare le creature esistenti e trasformarle in qualcosa che ti sia più utile, magari prendendo in prestito uno o due tratti da un mostro diverso o usando una variante o archetipo, come quelli presentati in questo documento. Tieni a mente che modificare un mostro, anche applicando un archetipo, potrebbe cambiarne il grado di sfida.

 

Taglia

Un mostro può essere di taglia Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La tabella Categorie di Taglia mostra quanto spazio una creatura di una specifica taglia controlli in combattimento.

 

Categorie di Taglia

 

TagliaSpazioEsempio
Minuscola75 x 75 cmDiavoletto, spiritello
Piccola1,5 x 1,5 mRatto gigante, goblin
Media1,5 x 1,5 mOrco, lupo mannaro
Grande3 x 3 mIppogrifo, ogre
Enorme4,5 x 4,5 mGigante del fuoco, ent
Mastodontico6 x 6 m o piùKraken, verme purpureo

Tipo

Il tipo di un mostro si riferisce alla sua natura basilare. Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e altri effetti del gioco interagiscono in modi speciali con le creature di un tipo specifico. Ad esempio, una freccia ammazza draghi infligge danni extra non solo ai draghi ma anche a tutte le altre creature del tipo drago, come i draghi tartaruga e le viverne.

Il gioco comprende i seguenti tipi di mostri, che non hanno regole specifiche.

Aberrazioni, creature totalmente aliene. Molte di esse possiedono innate abilità magiche che attingono alla mente aliena della creatura anziché dalle forze mistiche del mondo. Esempi classici di aberrazioni sono aboleti, osservatori, scortica mente e i batraci del caos.

Bestie, creature non umanoidi che sono una componente naturale di un mondo fantasy. Alcune possiedono poteri magici, ma la maggior parte è priva di intelligenza e non ha alcuna forma di società o linguaggio. Esempi classici di bestie sono tutte le specie di animali comuni, i dinosauri e le versioni giganti degli animali.

Celestiali, creature native dei Piani Superiori. Molti di loro sono servitori delle divinità, impiegati come messaggeri o agenti nel mondo dei mortali e per i piani.


I celestiali sono di natura buona, e quindi l’eccezionale celestiale che devia dall’allineamento buono è una orribile rarità. Esempi classici di celestiali sono angeli, couatl e pegasi.

Costrutti, sono creati e non partoriti. Alcuni sono programmati dai loro creatori per seguire una semplice serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e capaci di pensare per proprio conto. I golem sono i costrutti più rappresentativi.

Draghi, sono grandi creature rettili di antica origine ed enorme potere. I veri draghi, compresi i buoni draghi metallici e i malvagi draghi cromatici, sono molto intelligenti e possiedono doti magiche innate. In questa categoria si collocano anche creature lontanamente imparentate con i veri draghi, ma meno potenti, meno intelligenti e meno magiche, come le viverne e gli pseudodraghi.

Elementali, sono creature native dei piani elementali. Alcune creature di questo tipo sono poco più che masse animate del rispettivo elemento, e includono le creature chiamate semplicemente elementali. Altre creature possiedono forme biologiche infuse di energia elementale. Le razze dei geni, compresi djinn ed efreet, formano le civiltà più importanti dei piani elementali.

Altre creature elementali sono gli azer, i persecutori invisibili e le bizzarrie d’acqua.

Fatati, sono creature magiche strettamente legate alle forze della natura. Vivono in radure crepuscolari e foreste nebbiose. Esempi di fatati sono driadi, pixie e satiri.

Giganti, troneggiano sugli umani e i loro simili. Sono di forma umana, sebbene alcuni abbiano più teste (ettin) o deformità (fomori). Le sei varianti dei veri giganti sono gigante di collina, gigante di pietra, gigante del gelo, gigante del fuoco, gigante delle nuvole, gigante delle tempeste. Oltre questi, anche ogri e troll sono giganti. Immondi, creature perverse native dei Piani Inferi.

Alcune sono al servizio di divinità, ma molte di più operano agli ordini di arcidiavoli e principi demoni. A volte sacerdoti e maghi malvagi evocano gli immondi nel mondo materiale perché eseguano le loro volontà. Se un celestiale malvagio è una rarità, un immondo buono è praticamente inconcepibile. Gli immondi includono demoni, diavoli, segugi infernali e rakshasa. Melme, sono creature gelatinose che difficilmente hanno una forma fissa. Vivono principalmente sottoterra, stabilendosi in grotte e sotterranei, nutrendosi di rifiuti, carcasse o creature tanto sfortunate da incapparvi. I protoplasmi neri e i cubi gelatinosi sono tra le melme più riconoscibili.

Mostruosità, sono mostri nel senso più stretto del termine – creature spaventose che non sono comuni, né davvero naturali, e quasi mai benigne. Alcune sono il risultato di esperimenti magici andati male (come l’orsogufo), mentre altri sono il prodotto di terribili maledizioni (tra cui annoveriamo il minotauro).

Sfuggono a qualsiasi categorizzazione, e in qualche modo servono da categoria onnicomprensiva per quelle creature che non corrispondono a nessun altro tipo di mostro.

Non Morti, sono creature un tempo vive condotte ad un orribile stato di non morte tramite la pratica della magia negromantica o qualche blasfema maledizione. Tra i non morti si annoverano cadaveri ambulanti, come vampiri e zombi, e spiriti incorporei, come fantasmi e spettri.

Piante, in questo contesto si tratta di creature vegetali, non della normale flora. La maggior parte di esse sono mobili, e alcune sono carnivore. L’esempio più classico


SRD Italia 5a Edizione - Compendio dei Mostri

 


di piante sono i tumuli ambulanti e gli ent. Anche le creature fungoidi come le spore gassose e i miconidi rientrano in questa categoria.

Umanoidi, sono la popolazione principale dei mondi di gioco, civilizzati e selvaggi, comprendono gli umani e un’ampia gamma di altre specie. Possiedono una lingua e una cultura, poche o nessuna abilità magica innata (sebbene molti umanoidi possano apprendere gli incantesimi), e una forma bipede. Le razze più comuni di umanoide sono quelle più adatte come personaggi del giocatore: umani, nani, elfi e halfling. Quasi altrettanto numerose, ma più brutali e selvagge, e quasi tutte malvagie, sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear), orchi, gnoll, lucertoloidi e coboldi.

 

Etichette

Un mostro può presentare una o più etichette indicate tra parentesi, a seguire il suo tipo. Ad esempio un orco ha il tipo umanoide (orco). Le etichette tra parentesi forniscono ulteriori categorizzazioni per determinate creature. Le etichette non hanno delle proprie regole specifiche, ma alcuni elementi del gioco, come gli oggetti magici, vi possono fare riferimento. Ad esempio, una lancia particolarmente efficace contro i demoni, funzionerebbe contro qualsiasi mostro che abbia

l’etichetta demone.

 

Allineamento

L’allineamento del mostro fornisce indicazioni sul suo comportamento e come agisca in situazioni di interpretazione o di combattimento. Ad esempio, potrebbe risultare difficile discutere con un mostro caotico malvagio, che potrebbe attaccare i personaggi a vista, mentre un mostro neutrale potrebbe essere disposto a negoziare.

L’allineamento specificato nel blocco statistiche del mostro è la norma. Sentiti libero di deviarne e

modificare l’allineamento del mostro per adattarlo alle necessità della tua campagna. Se vuoi un drago verde di allineamento buono o un gigante delle tempeste malvagio, non c’è nulla che te lo vieti.

Alcune creature possono avere qualsiasi allineamento. In altre parole, sta a te scegliere l’allineamento del mostro. La voce allineamento di un mostro a volte riporta una tendenza o un’avversione per legge, caos, bene o male. Ad esempio, un berserker può essere di qualsiasi allineamento caotico (caotico buono, caotico neutrale o caotico malvagio), come appropriato alla sua natura selvaggia.

Molte creature di scarso intelletto non comprendono la differenza tra legge, caos, bene o male. Non effettuano scelte etiche o morali, ma piuttosto agiscono d’istinto. Queste creature sono disallineate, che vuol dire che non hanno un allineamento.

 

Classe Armatura

Un mostro che indossa un’armatura o trasporta uno scudo ha una Classe Armatura (CA) che tiene conto dell’armatura, lo scudo e della Destrezza. Altrimenti, la CA di un mostro è basata sul suo modificatore di

Destrezza e l’armatura naturale, se la possiede. Se un mostro possiede un’armatura naturale, indossa armature o trasporta uno scudo, viene indicato tra parentesi dopo il valore della sua CA.


Punti Ferita

Di solito quando scende a 0 punti ferita, un mostro muore o viene distrutto.

I punti ferita di un mostro sono presentati sia come un insieme di dadi che come valore medio. Ad esempio, un mostro con 2d8 punti ferita ha di media 9 punti ferita (2 x 4,5).

La taglia di un mostro determina il dado impiegato per calcolare i suoi punti ferita, come mostrato sulla tabella Dadi Vita per Taglia.

 

Dadi Vita per Taglia

 

Taglia del MostroDado VitaPF Medi per Dado
Minuscolad42,5
Piccolad63,5
Mediad84,5
Granded105,5
Enormed126,5
Mastodonticod2010,5

 

Anche il modificatore di Costituzione di un mostro influenza il numero di punti ferita che possiede. Il suo modificatore di Costituzione viene moltiplicato per il numero di Dadi Vita che possiede, e il risultato viene sommato ai suoi punti ferita. Ad esempio, un mostro ha Costituzione 12 (modificatore +1) e 2d8 Dadi Vita, e avrà quindi 2d8+2 punti ferita (media 11).

 

Velocità

La velocità di un mostro ti dice di quanto si possa muovere durante il suo turno.

Tutte le creature possiedono una velocità di passeggio, detta semplicemente velocità del mostro. Le creature che non possiedono alcuna forma di spostamento terreno hanno velocità di passeggio 0 metri.

Alcune creature possiedono uno o più dei seguenti modi di movimento aggiuntivi.

 

Nuoto

Un mostro che possiede una velocità di nuoto non deve spendere movimento extra per nuotare.

 

Scalata

Un mostro che possiede una velocità di scalata può usare tutto o solo parte del suo movimento per muoversi su superfici verticali. Il mostro non deve spendere movimento extra per scalare.

 

Scavo

Un mostro che possiede una velocità di scavo può usare la sua velocità per attraversare sabbia, terra, fango, ecc. Un mostro non può scavare attraverso la roccia solida a meno che non possieda un tratto speciale che glielo permetta.

 

Volo

Un mostro che possiede una velocità di volo può usare tutto o solo parte del suo movimento per volare. Alcuni mostri hanno l’abilità di fluttuare, che li rende difficili da abbattere. Il mostro smette di fluttuare quando muore.


Punteggi di Caratteristica

Ogni mostro possiede sei punteggi di caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) e i corrispondenti modificatori.

 

Tiri Salvezza

La voce Tiri Salvezza è riservata alle creature predisposte a resistere a certi effetti. Ad esempio, una creatura che non viene facilmente affascinata o spaventata può ottenere un bonus ai suoi tiri salvezza di Saggezza. La maggior parte delle creature non gode di bonus speciali ai tiri salvezza, nel qual caso questa sezione è assente.

Un bonus ai tiri salvezza è la somma del modificatore della caratteristica relativa del mostro e del suo bonus di competenza, che viene determinato dal suo grado di sfida (come mostrato sulla tabella Bonus di Competenza per Grado di Sfida).

 

Bonus di Competenza per Grado di Sfida

 

  SfidaBonus di Competenza  SfidaBonus di Competenza
0+214+5
1/8+215+5
1/4+216+5
1/2+217+6
1+218+6
2+219+6
3+220+6
4+221+7
5+322+7
6+323+7
7+324+7
8+325+8
9+426+8
10+427+8
11+428+8
12+429+9
13+430+9

Abilità

La voce Abilità è riservata a quei mostri che sono competenti in una o più abilità. Ad esempio, un mostro che è molto attento e furtivo potrebbe avere bonus alle prove di Saggezza (Percezione) e Destrezza (Furtività). Un bonus di abilità è la somma del modificatore di caratteristica appropriato di un mostro e del suo bonus di competenza, che viene determinato dal grado di sfida del mostro (come mostrato sulla tabella Bonus di Competenza per Grado di Sfida). Si possono applicare anche altri modificatori. Ad esempio, un mostro potrebbe avere un bonus più grande del previsto (di solito il doppio del suo bonus di competenza) per tenere conto della sua grande perizia.


Vulnerabilità, Resistenze e Immunità

Alcune creature possiedono vulnerabilità, resistenze o immunità ad un certo tipo di danno. Creature particolari sono addirittura resistenti o immuni agli attacchi non magici (un attacco magico è un attacco sferrato tramite un incantesimo, un oggetto magico, o un’altra fonte di magia). Inoltre, certe creature sono immuni a determinate condizioni. Se un mostro è immune ad un effetto di gioco che non viene considerato danno o condizione, possiede invece un tratto speciale.

 

Sensi

La voce Sensi indica il punteggio passivo di Saggezza (Percezione), oltre a qualsiasi senso speciale di cui il mostro sia in possesso. I sensi speciali sono descritti di seguito.

 

Percezione Tellurica

Un mostro con percezione tellurica può individuare e trovare le origini delle vibrazioni entro uno specifico raggio, purché il mostro e la fonte della vibrazione siano in contatto con lo stesso terreno o sostanza. La percezione tellurica non può essere impiegata per individuare creature volanti o incorporee. Molte creature scavatrici, come gli ankheg e i colossi di terra, possiedono questo senso speciale.

 

Scurovisione

Una creatura con scurovisione può vedere nell’oscurità fino ad una specifica gittata. Fino al limite della gittata, il mostro può vedere a luce fioca come fosse luce

intensa, e nell’oscurità come fosse luce fioca. La creatura non può discernere i colori al buio, solo tonalità di grigio. Molte creature che vivono sottoterra possiedono questo senso speciale.

 

Visione del Vero

Un mostro con la visione del vero può, fino ad una specifica gittata, vedere attraverso l’oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti invisibili, automaticamente individuare le illusioni e riuscire i tiri salvezza contro di loro, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la creatura può vedere nel Piano Etereo fino alla stessa gittata.

 

Vista Cieca

Una creatura con vista cieca può percepire l’ambiente circostante, senza fare affidamento alla vista, fino ad una specifica gittata.

Le creature senza occhi, come i grimlock e le melme, e le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i pipistrelli e i draghi puri, possiedono questo senso.

Se un mostro è cieco di natura, la cosa viene annotata tra parentesi, ad indicare che la gittata della sua vista cieca definisce anche la gittata massima della sua percezione.


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Linguaggi

Le lingue che un mostro può parlare sono riportate in ordine alfabetico. A volte un mostro può capire una lingua ma non parlarla, e la cosa viene indicata a

questa voce. Una “-” indica che la creatura non parla né comprende alcuna lingua.

 

Telepatia

La telepatia è un’abilità magica che permette ad un mostro di comunicare mentalmente con un’altra creatura nel raggio di azione specificato. La creatura contattata non deve parlare la stessa lingua del mostro per comunicare in questo modo, ma deve essere in grado di comprendere almeno una lingua. Una creatura senza telepatia può ricevere e rispondere a messaggi telepatici ma non può iniziare o terminare una conversazione telepatica.

Un mostro telepatico non ha bisogno di vedere la creatura contattata e può terminare il contatto telepatico in qualsiasi momento. Il contatto è infranto non appena le due creature non si trovano più entro il raggio di azione o se il mostro telepatico contatta un’altra creatura a gittata. Un mostro telepatico può iniziare o terminare una conversazione telepatica senza dover usare un’azione, ma mentre il mostro è inabile, non può dare inizio ad un contatto telepatico, e qualsiasi contatto in corso viene terminato.

Una creatura nell’area di un campo anti-magia o in qualsiasi altro posto in cui la magia non funziona non può inviare o ricevere messaggi telepatici.

 

Sfida

Il grado di sfida di un mostro vi dice quanto sia grande la minaccia che pone. Una compagnia di quattro avventurieri equipaggiata in maniera appropriata e riposata dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro dal grado di sfida pari al proprio livello medio senza subire perdite. Ad esempio, una compagnia di quattro personaggi di 3° livello dovrebbe ritenere un mostro di grado di sfida 3 una degna sfida, ma non letale.

I mostri che sono significativamente più deboli dei personaggi di 1° livello hanno un grado di sfida inferiore ad 1. I mostri con un grado di sfida 0 non presentano problemi eccetto in grandi numeri; quelli privi di reali attacchi non valgono punti esperienza, mentre quelli che possono attaccare valgono 10 PE ciascuno.

Alcuni mostri presentano una sfida superiore a quelle che anche una compagnia di 20° livello sia in grado di gestire. Questi mostri hanno grado di sfida 21 o superiore e sono progettati proprio per mettere alla prova le capacità dei personaggi.


Punti Esperienza

Il numero di punti esperienza (PE) che vale un mostro è basato sul suo grado di sfida. Di solito, vengono assegnati PE per la sconfitta di un mostro, sebbene

l’Arbitro possa assegnare PE anche per l’aver neutralizzato la minaccia posta dal mostro in qualche altra maniera.

A meno che non sia indicato altrimenti, un mostro richiamato da un incantesimo o altra abilità magica vale i PE indicati nel suo blocco statistiche.

 

Punti Esperienza per Grado di Sfida

 

SfidaPESfidaPE
00 o 101411.500
1/8251513.000
1/4501615.000
1/21001718.000
12001820.000
24501922.000
37002025.000
41.1002133.000
51.8002241.000
62.3002350.000
72.9002462.000
83.9002575.000
95.0002690.000
105.90027105.000
117.20028120.000
128.40029135.000
1310.00030155.000

 

Tratti Speciali

I tratti speciali (che compaiono dopo il grado di sfida di un mostro ma prima di qualsiasi azione o reazione) sono peculiarità che avranno probabilmente un ruolo in un incontro di combattimento e che richiedono delle spiegazioni.

 

Incantesimi

Un mostro con il privilegio di classe Incantesimi ha un livello da incantatore e slot incantesimi, che impiega per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello o più alto. Il livello dell’incantatore viene impiegato anche per i trucchetti compresi dal privilegio.

Il mostro ha una lista di incantesimi conosciuti o preparati di una specifica classe. La lista può includere anche incantesimi forniti da un privilegio di quella classe, come il privilegio Dominio Divino di un chierico. Il mostro è considerato membro di quella classe quando entra in sintonia o usa un oggetto magico che richieda l’appartenenza alla classe o l’accesso alla sua lista degli incantesimi.

Un mostro può lanciare un incantesimo dalla sua lista ad un livello più alto se ha lo slot incantesimo per farlo. Ad esempio, un drow mago con l’incantesimo di 3° livello invocare il fulmine può lanciarlo come incantesimo di 5° livello, utilizzando uno dei suoi slot incantesimo di 5° livello. Puoi anche cambiare gli incantesimi conosciuti o preparati da un mostro, rimpiazzando qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi di un mostro con un incantesimo diverso dello stesso livello e della stessa lista di classe. Se lo fai, potresti far sì che il mostro rappresenti una minaccia inferiore o superiore a quanto suggerito dal suo grado di sfida.


Incantesimi Innati

Un mostro con l’abilità innata di lanciare incantesimi ha il tratto speciale Incantesimi Innati. A meno che non sia indicato altrimenti, un incantesimo innato di 1° livello o più alto viene sempre lanciato al più basso livello possibile, e non può essere lanciato a livello più alto. Se un mostro ha un trucchetto dove conta il livello e non ne viene fornito alcuno, usare il grado di sfida del mostro.

Un incantesimo innato può essere sottoposto a speciali regole o restrizioni. Ad esempio, un elfo oscuro mago può eseguire in maniera innata l’incantesimo levitazione, ma l’incantesimo ha la restrizione “solo personale”, ad indicare che ha effetto solo sull’elfo oscuro mago.

Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere scambiati con altri incantesimi. Se gli incantesimi innati di un mostro non necessitano di un tiro di attacco, non gli viene fornito alcun bonus di attacco.

 

Azioni

Quando un mostro svolge le sue azioni, può scegliere tra le opzioni della sezione Azioni del suo blocco statistiche o impiegare una delle azioni disponibili a tutte le creature, come Scattare o Nascondersi.

 

Attacchi da Mischia e a Distanza L’azione più comune che un mostro effettuerà in combattimento, sarà un attacco da mischia o a

distanza. Possono essere attacchi con incantesimi o

attacchi con armi, dove l’“arma” può essere un

manufatto o un’arma naturale, come gli artigli o la coda chiodata.

Creatura contro Bersaglio. Il bersaglio di un attacco da mischia o a distanza è di solito una creatura o un bersaglio, la differenza nel fatto che un “bersaglio” può essere una creatura o un oggetto.

Colpisce. Qualsiasi danno inflitto o altro effetto che avviene come risultato di un attacco che colpisce il bersaglio viene descritto nell’annotazione “Colpisce”. Puoi scegliere se prendere il danno medio o tirare i dadi; per questo motivo vengono presentati sia il danno medio che una formula di dadi.

Manca. Se un attacco ha un effetto prodotto da un colpo a vuoto, quell’informazione viene fornita dall’annotazione “Manca”.

Danni. Se un mostro impugna armi manufatte, infligge danni appropriati all’arma. I mostri più grossi di solito impugnano armi di dimensioni superiori che infliggono danni extra quando colpiscono. Raddoppiare i dadi dell’arma se la creatura è Grande, triplicarli se Enorme e quadruplicarli se Mastodontica.

Una creatura ha svantaggio ai tiri per colpire con un’arma costruita per una taglia superiore alla sua. L’Arbitro può decidere che le armi di due o più taglie più grandi di quella dell’attaccante sono del tutto impossibili da usare.

 

Multiattacco

Una creatura che può effettuare più attacchi durante il suo turno ha l’abilità Multiattacco. Una creatura non può usare Multiattacco quando effettua un attacco di opportunità, il quale deve essere un singolo attacco da mischia.


Regole dell’Afferrare per i Mostri

Molti mostri possiedono un attacco speciale che gli permette di afferrare rapidamente la preda. Quando un mostro colpisce con un simile attacco, non deve effettuare un’ulteriore prova di caratteristica per determinare se l’afferrare riesce, a meno che l’attacco non dica altrimenti.

Una creatura afferrata dal mostro può usare la sua azione per tentare di sfuggirgli. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contro la CD di fuga nel blocco statistiche del mostro. Se non viene fornita una CD di fuga, assumere che la CD sia uguale a 10 + il modificatore di Forza (Atletica) del mostro.

 

Munizioni

Un mostro porta con sé munizioni sufficienti per effettuare i suoi attacchi a distanza. Puoi presumere che un mostro abbia 2d4 proiettili per un attacco con armi da lancio, e 2d10 proiettili per un’arma a proiettili come un arco o una balestra.

 

Reazioni

Se un mostro può compiere qualcosa di speciale con le sue reazioni, è riportato qui. Se una creatura non ha reazioni speciali, questa sezione è assente.

 

Uso Limitato

Alcune abilità speciali hanno restrizioni sul numero di volte che possono essere usate.

X/Giorno. L’annotazione “X/Giorno” indica un’abilità speciale che può essere usata X volte prima che il mostro debba terminare un riposo lungo per recuperare gli usi consumati. Ad esempio, “1/Giorno” indica un’abilità speciale che può essere usata una volta prima che il mostro debba terminare un riposo lungo per poterla riutilizzarla.

Ricarica X-Y. L’annotazione “Ricarica X-Y” indica che il mostro può usare un’abilità speciale una volta e che l’abilità ha una probabilità casuale di ricaricarsi ogni round seguente di combattimento. All’inizio di ciascun turno del mostro, tira un d6. Se il risultato è uno dei numeri dell’annotazione di ricarica, il mostro recupera l’uso dell’abilità speciale. L’abilità si ricarica subito quando un mostro termina un riposo breve o lungo.

Ad esempio, “Ricarica 5-6” indica che un mostro può usare la sua abilità speciale una volta. Poi, all’inizio del turno del mostro, recupera l’uso dell’abilità se tira 5 o 6 su di un d6.

Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo. Questa annotazione indica che un mostro può usare un’abilità speciale una volta e poi terminare un riposo breve o lungo per utilizzarla di nuovo.

 

Equipaggiamento

Il blocco statistiche si riferisce all’equipaggiamento, oltre le armi o le armature utilizzate dal mostro. Una creatura che normalmente indossa abiti, come un umanoide, si assume sia abbigliato in maniera appropriata.

Puoi equipaggiare i mostri con ulteriore equipaggiamento o ninnoli come preferisci, utilizzando il capitolo “Equipaggiamento” come fonte di ispirazione, e sei tu a decidere quanto dell’equipaggiamento del mostro è recuperabile dopo che la creatura è stata uccisa o se qualsiasi parte del suo equipaggiamento sia ancora utilizzabile. Ad esempio, un’armatura


SRD Italia 5a Edizione - Compendio dei Mostri

 

ammaccata fatta per un mostro difficilmente sarà utilizzabile da qualcun altro.

Se un mostro incantatore necessita di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi, dai per scontato che abbia le componenti materiali per lanciare gli incantesimi nel suo blocco statistiche.

 

Creature Leggendarie

Una creatura leggendaria può fare cose che le normali creature non possono fare. Le creature leggendarie possono eseguire azioni speciali al di fuori del proprio turno, e alcune possono estendere il proprio potere all’ambiente, provocando l’avvenimento di effetti magici straordinari nelle loro vicinanze.

 

Azioni Leggendarie

Una creatura leggendaria può effettuare un certo numero di azioni speciali – dette azioni leggendarie – al di fuori del suo turno. Solo un’azione leggendaria può essere usata alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Una creatura leggendaria recupera all’inizio del suo turno le azioni leggendarie che ha usato. Non è obbligata ad usare le sue azioni leggendarie, e non può usare le azioni leggendarie mentre è inabile o altrimenti incapace di effettuare azioni. Se sorpresa, non può usarle fin dopo il suo primo turno di combattimento.

Se una creatura assume la forma di una creatura leggendaria, magari tramite un incantesimo, non ne ottiene però le azioni leggendarie, le azioni da tana, o gli effetti regionali.

 

La Tana di una Creatura Leggendaria

Una creatura leggendaria può presentare una sezione che ne descrive la tana e gli effetti speciali che vi può creare mentre si trova lì, o per propria volontà o semplicemente grazie alla sua presenza. Questa sezione si applica solo alle creature leggendarie che trascorrono molto tempo nelle loro tane ed è altamente probabile che vi vengano incontrate.

 

Azioni da Tana

Se una creatura leggendaria ha un’azione da tana, può usarla per imbrigliare la magia ambientale della sua tana. Al conteggio di iniziativa 20, perdendo i pareggi, la creatura può usare una delle sue opzioni di azioni da tana. Non può farlo mentre è inabile o altrimenti incapace di effettuare azioni. Se sorpresa, non può farne uso fino a dopo il suo primo turno di combattimento.

 

Effetti Regionali

La semplice presenza di una creatura leggendaria può avere effetti strani e meravigliosi sull’ambiente, come indicato in questa sezione. Gli effetti regionali

terminano all’istante o si dissipano col tempo una volta morta la creatura leggendaria.


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