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02-Animali

Alce

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Grande bestia, disallineato

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 13 (2d10 + 2)

Velocità 15 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Carica. Se l’alce si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono.


Azioni

Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.


Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura prona.

Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.

Alce Gigante

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Enorme bestia, disallineato

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 10 (+0)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 42 (5d12 + 10)

Velocità 18 m

Abilità Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue Alce Gigante, comprende il Comune, l’Elfico e il Silvano ma non può parlarli

Sfida 2 (450 PE)


Carica. Se l’alce si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono.


Azioni

Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.


Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura prona.

Colpisce: 22 (4d4 + 4) danni contundenti.

Aquila

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Piccola bestia, disallineato

FORZA 6 (-2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 3 (1d6) Velocità 3 m, volo 18 m

Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Vista Affinata. L’aquila ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.


Azioni

Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.

Aquila Gigante

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L’aquila gigante è una nobile creatura che parla la propria lingua e comprende quella di altre razze.


Grande bestia, neutrale buono

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 10 (+0)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 26 (4d10 + 4)

Velocità 3 m, volo 24 m

Abilità Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue Aquila Gigante, comprende il Comune e l’Aereo ma non può parlarli

Sfida 1 (200 PE)


Vista Affinata. L’aquila ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.


Azioni

Multiattacco. L’aquila effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.


Becco. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.


Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.

Avvoltoio

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Media bestia, disallineato

FORZA 7 (-2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 5 (1d8 + 1)

Velocità 3 m, volo 15 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Olfatto e Vista Affinati. L’avvoltoio ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su olfatto o vista.


Tattiche di Branco. L’avvoltoio ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati dell’avvoltoio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 2 (1d4) danni perforanti.

Avvoltoio Gigante

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L’avvoltoio gigante possiede un’intelligenza superiore e un’attitudine maligna.


Grande bestia, neutrale malvagio

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 22 (3d10 + 6)

Velocità 3 m, volo 18 m

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue comprende il Comune ma non può parlare

Sfida 1 (200 PE)


Olfatto e Vista Affinati. L’avvoltoio ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su olfatto o vista.


Tattiche di Branco. L’avvoltoio ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati dell’avvoltoio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Multiattacco. L’avvoltoio effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.


Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.


Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.

Babbuino

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Piccola bestia, disallineato

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 4 (-3)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 3 (1d6) Velocità 9 m, scalata 9 m

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Tattiche di Branco. Il babbuino ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del babbuino si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 (1d4 - 1) danni perforanti.

Balena Assassina (Orca)

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Enorme bestia, disallineato

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 90 (12d12 + 12)

Velocità 0 m, nuoto 18 m

Abilità Percezione +3

Sensi vista cieca 36 m, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 3 (700 PE)


Ecolocazione. La balena non può usare la vista cieca se assordata.


Trattenere il Fiato. La balena può trattenere il fiato per 30 minuti


Udito Affinato. La balena ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (5d6 + 4) danni perforanti.

Cammello

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Grande bestia, disallineato

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 9

Punti Ferita 15 (2d10 + 4)

Velocità 15 m

Sensi Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti.

Caprone

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Media bestia, disallineato

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 10 Punti Ferita 4 (1d8) Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Carica. Se il caprone si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 2 (1d4) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o cadere prona.


Piedi Saldi. Il caprone ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.


Azioni

Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

Caprone Gigante

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Grande bestia, disallineato

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Carica. Se il caprone si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 5 (2d4) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona.


Piedi Saldi. Il caprone ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.


Azioni

Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.

Cavallo da Corsa

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Grande bestia, disallineato

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 13 (2d10 + 2)

Velocità 18 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.

Cavallo da Guerra

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Grande bestia, disallineato

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 11 (più possibile bardatura)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 18 m

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)

Carica Travolgente. Se il cavallo si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di zoccoli durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il cavallo può effettuare un altro attacco di zoccoli contro di lui come azione bonus.

Azioni

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Cavallo da Tiro

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Grande bestia, disallineato

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (2d4 + 4) danni contundenti.

Cavallo Marino

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 1 (-5)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 0 m, nuoto 6 m Sensi Percezione passiva 10 Lingue -

Sfida 0 (0 PE)


Respirare Acqua. Il cavallo marino può respirare solo sottacqua.

Cavallo Marino Gigante

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Il cavallo marino gigante viene spesso impiegato come cavalcatura dagli umanoidi acquatici.


Grande bestia, disallineato

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 16 (3d10) Velocità 0 m, nuoto 12 m Sensi Percezione passiva 11 Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Carica. Se il cavallo marino si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prona.


Respirare Acqua. Il cavallo marino può respirare solo sottacqua.


Azioni

Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.

Cervo

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Media bestia, disallineato

FORZA 11 (+0)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 Punti Ferita 4 (1d8) Velocità 15 m

Sensi Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 2 (1d4) danni perforanti.

Cinghiale

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Media bestia, disallineato

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 9 (-1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Carica. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di zanna durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni taglienti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prono.


Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il cinghiale subisce 7 danni o meno che lo ridurrebbero a 0 punti ferita, scende invece a 1 punto ferita.


Azioni

Zanna. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.

Cinghiale Gigante

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Grande bestia, disallineato

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 42 (5d10 + 15)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Carica. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di zanna durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono.


Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il cinghiale subisce 10 danni o meno che lo ridurrebbero a 0 punti ferita, scende invece a 1 punto ferita.


Azioni

Zanna. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.

Coccodrillo

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Grande bestia, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 6 m, nuoto 9 m

Abilità Furtività +2

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Trattenere il Fiato. Il coccodrillo può trattenere il fiato per 15 minuti.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti, e il bersaglio è afferrato (CD 12 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il coccodrillo non può usare il morso contro un altro bersaglio.

Coccodrillo Gigante

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Enorme bestia, disallineato

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 85 (9d12 + 27)

Velocità 9 m, nuoto 15 m

Abilità Furtività +5

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 5 (1.800 PE)


Trattenere il Fiato. Il coccodrillo può trattenere il fiato per 30 minuti.


Azioni

Multiattacco. Il coccodrillo effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda.


Coda. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio non afferrato dal coccodrillo.

Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 16 o cadere prono.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (3d10 + 5) danni perforanti, e il bersaglio è afferrato (CD 16 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il coccodrillo non può usare il morso contro un altro bersaglio.

Corvo

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 3 m, volo 15 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Imitazione. Il corvo può imitare dei semplici suoni che ha udito, come il sussurro di una persona, il pianto di un bambino o il verso di un animale. Una creatura che ode il suono può identificarlo come imitazione riuscendo una prova di Saggezza (Intuizione) CD 10.


Azioni

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante.

Donnola

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 9 m

Abilità Furtività +5, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Udito e Olfatto Affinati. La donnola ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante.

Donnola Gigante

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Media bestia, disallineato

FORZA 11 (+0)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 4 (-3)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 Punti Ferita 9 (2d8) Velocità 12 m

Abilità Furtività +5, Percezione +3

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Udito e Olfatto Affinati. La donnola ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

Elefante

Show spoiler

Enorme bestia, disallineato

FORZA 22 (+6)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 76 (8d12 + 24)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 4 (1.000 PE)


Carica Travolgente. Se l’elefante si muove di almeno 6 metri diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 12 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, l’elefante può effettuare un attacco di pestone contro di lui come azione bonus.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni perforanti.


Pestone. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio prono.

Colpisce: 22 (3d10 + 6) danni contundenti.

Falco

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 5 (-3)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 3 m, volo 18 m

Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Vista Affinata. Il falco ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.


Azioni

Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno tagliente.

Falco di Sangue

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Dovendo il suo nome alle sue piume cremisi e alla sua natura aggressiva, il falco di sangue attacca senza timore usando il suo becco appuntito.


Piccola bestia, disallineato

FORZA 6 (-2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 3 m, volo 18 m

Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Tattiche di Branco. Il falco ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del falco si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Vista Affinata. Il falco ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.


Azioni

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.

Frizzo

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Il frizzo è un pesce carnivoro dai denti affilati.


Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 9 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 0 m, nuoto 12 m

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Frenesia Sanguinaria. Il frizzo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita.


Respirare Acqua. Il frizzo può respirare solo sottacqua.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante.

Gatto

Show spoiler

Minuscola bestia, disallineato

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 2 (1d4) Velocità 12 m, scalata 9 m

Abilità Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 11 Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Olfatto Affinato. Il gatto ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno tagliente.

Granchio

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 2 (1d4)

Velocità 6 m, nuoto 6 m

Abilità Furtività +2

Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Anfibio. Il granchio può respirare aria e acqua.


Azioni

Artiglio (Chela). Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno contundente.

Granchio Gigante

Show spoiler

Media bestia, disallineato

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 9 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 13 (3d8)

Velocità 9 m, nuoto 9 m

Abilità Furtività +4

Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Anfibio. Il granchio può respirare aria e acqua.


Azioni

Artiglio (Chela). Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 11 per fuggire). Il granchio ha due chele, ciascuna delle quali può afferrare un solo bersaglio.

Gufo

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 1,5 m, volo 18 m

Abilità Furtività +3, Percezione +3

Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Sorvolare. Il gufo non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.


Udito e Vista Affinati. Il gufo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o vista.


Azioni

Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno tagliente.

Gufo Gigante

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I gufi giganti sono creature intelligenti che proteggono i regni silvani.


Grande bestia, neutrale

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 10 (+0)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 1,5 m, volo 18 m

Abilità Furtività +4, Percezione +5

Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 15

Lingue Gufo Gigante, comprende Comune, Elfico e Silvano ma non può parlarli

Sfida 1/4 (50 PE)


Sorvolare. Il gufo non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.


Udito e Vista Affinati. Il gufo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o vista.


Azioni

Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (2d6 + 1) danni perforanti.

Iena

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Media bestia, disallineato

FORZA 11 (+0)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 5 (1d8 + 1)

Velocità 15 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Tattiche di Branco. La iena ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati della iena si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti.

Iena Gigante

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Grande bestia, disallineato

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 45 (6d10 + 12)

Velocità 15 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Rabbia. Quando la iena riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno, la iena può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.

Leone

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Grande bestia, disallineato

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 26 (4d10 + 4)

Velocità 15 m

Abilità Furtività +6, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Balzo. Se il leone si muove di almeno 6 metri diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il leone può effettuare un attacco di morso come azione bonus.


Olfatto Affinato. Il leone ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Salto con Rincorsa. Con 3 metri di rincorsa, il leone può saltare in lungo fino a 7,5 metri.


Tattiche di Branco. Il leone ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del leone si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti.

Lucertola

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 10 Punti Ferita 2 (1d4) Velocità 6 m, scalata 6 m

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Scalare come Ragno. La lucertola può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante.

Lucertola Gigante

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Le lucertole giganti sono temibili predatori e spesso vengono impiegate come cavalcature o animali da tiro da umanoidi rettiloidi e residenti del sottosuolo.


Grande bestia, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 9 m, scalata 9 m

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.


VARIANTE

Alcune lucertole giganti possiedono uno o entrambi i seguenti tratti.

Scalare come Ragno. La lucertola può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.

Trattenere il Fiato. La lucertola può trattenere il fiato per 15 minuti. (Una lucertola con questo tratto possiede anche velocità di nuoto 9 metri).

Lupo

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Media bestia, disallineato

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 12 m

Abilità Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prona.

Dinolupo (Metalupo)

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Grande bestia, disallineato

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 37 (5d10 + 10)

Velocità 15 m

Abilità Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona.

Lupo Invernale

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I lupi invernali abitano nelle regioni artiche e sono creature malvagie e intelligenti dal manto bianco come la neve e gli occhi color del ghiaccio.


Grande mostruosità, neutrale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 75 (10d10 + 20)

Velocità 15 m

Abilità Furtività +3, Percezione +5

Immunità al Danno freddo

Sensi Percezione passiva 15

Lingue Comune, Gigante, Lupo Invernale

Sfida 3 (700 PE)


Camuffamento di Neve. Il lupo ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi su terreno innevato.


Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prona.


Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il lupo esala un’esplosione di vento gelido in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12, e subire 18 (4d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Mammut

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Il mammut è una creatura simile all’elefante dalla folta pelliccia e lunghe zanne.


Enorme bestia, disallineato

FORZA 24 (+7)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 126 (11d12 + 55)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 6 (2.300 PE)


Carica Travolgente. Se il mammut si muove di almeno 6 metri diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 18 o cadere prono. Se il bersaglio è



prono, il mammut può effettuare un attacco di pestone contro di lui come azione bonus.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 25 (4d8 + 7) danni perforanti.


Pestone. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, una creatura prona.

Colpisce: 29 (4d10 + 7) danni contundenti.

Mastino

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I mastini sono impressionanti segugi apprezzati dagli umanoidi per la loro realtà e sensi affinati.


Media bestia, disallineato

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 5 (1d8 + 1)

Velocità 12 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il mastino ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prono.

Mulo

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Media bestia, disallineato

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Bestia da Soma. Il mulo è considerato un animale Grande al fine di determinare la sua capacità di carico.


Piedi Saldi. Il mulo ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.


Azioni

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.

Orso Bruno

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Grande bestia, disallineato

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 34 (4d10 + 12)

Velocità 12 m, scalata 9 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Olfatto Affinato. L’orso ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. L’orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.

Orso Nero

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Media bestia, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d8 + 6)

Velocità 12 m, scalata 9 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Olfatto Affinato. L’orso ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. L’orso nero effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Orso Polare

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Grande bestia, disallineato

FORZA 20 (+5)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 42 (5d10 + 15)

Velocità 12 m, nuoto 9 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Olfatto Affinato. L’orso ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. L’orso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (1d8 + 5) danni perforanti.


VARIANTE: ORSO DELLE CAVERNE

Alcuni orsi si sono adattati alla vita sottoterra. Costoro hanno le stesse statistiche degli orsi polari, ma con visione al buio 18 m.

Pantera

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Media bestia, disallineato

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 13 (3d8)

Velocità 15 m, scalata 12 m

Abilità Furtività +6, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Balzo. Se la pantera si muove di almeno 6 metri diretta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 12 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la pantera può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.


Olfatto Affinato. La pantera ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Piovra

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Piccola bestia, disallineato

FORZA 4 (-3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 3 (1d6) Velocità 1,5 m, nuoto 9 m

Abilità Furtività +4, Percezione +2

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Camuffamento Subacqueo. La piovra ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate sottacqua.


Respirare Acqua. La piovra può respirare solo sottacqua.


Trattenere il Fiato. Mentre è fuori dell’acqua, la piovra può trattenere il fiato per 30 minuti.


Azioni

Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno contundente e il bersaglio è afferrato (CD 10 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, la piovra non può usare i suoi tentacoli contro un altro bersaglio.


Nube di Inchiostro (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Una nube di inchiostro del raggio di 1,5 metri si estende tutt’intorno alla piovra quando si trova sottacqua. L’aria è oscurata pesantemente per 1 minuto, sebbene una forte corrente possa dissolvere la nube più rapidamente. Dopo aver rilasciato l’inchiostro, la piovra può usare l’azione Scattare come azione bonus.

Piovra Gigante

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Grande bestia, disallineato

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 4 (-3)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 52 (8d10 + 8)

Velocità 3 m, nuoto 18 m

Abilità Furtività +5, Percezione +4

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Camuffamento Subacqueo. La piovra ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate sottacqua.


Respirare Acqua. La piovra può respirare solo sottacqua.


Trattenere il Fiato. Mentre è fuori dell’acqua, la piovra può trattenere il fiato per 1 ora.


Azioni

Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrata (CD 16 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e la piovra non può usare i suoi tentacoli contro un altro bersaglio.


Nube di Inchiostro (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Una nube di inchiostro del raggio di 6 metri si estende tutt’intorno alla piovra quando si trova sottacqua. L’aria è oscurata pesantemente per 1 minuto, sebbene una forte corrente possa dissolvere la nube più rapidamente. Dopo aver rilasciato l’inchiostro, la piovra può usare l’azione Scattare come azione bonus.

Pipistrello

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 1,5 m, volo 9 m

Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Ecolocazione. Il pipistrello non può usare la vista cieca se assordato.


Udito Affinato. Il pipistrello ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 1 danno perforante.

Pipistrello Gigante

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Grande bestia, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 Punti Ferita 22 (4d10) Velocità 3 m, volo 18 m

Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Ecolocazione. Il pipistrello non può usare la vista cieca se assordato.


Udito Affinato. Il pipistrello ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Pony

Show spoiler

Media bestia, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Azioni

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni contundenti.

Ragno

Show spoiler

Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-5)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 6 m, scalata 6 m

Abilità Furtività +4

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, il ragno sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 9 o subire 2 (1d4) danni da veleno.

Ragno Fase

Show spoiler

Il ragno fase possiede l’abilità magica di entrare ed uscire dal Piano Etereo. Sembra apparire dal nulla e scompare rapidamente dopo aver attaccato.


Grande mostruosità, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 32 (5d10 + 5)

Velocità 9 m, scalata 9 m

Abilità Furtività +6

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 3 (700 PE)


Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Gita Eterea. Come azione bonus, il ragno può magicamente spostarsi dal Piano Materiale al Piano Etereo, o viceversa.


Scalare come Ragno. Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 18 (4d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questo danno se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.

Ragno Gigante

Show spoiler

Grande bestia, disallineato

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 26 (4d10 + 4)

Velocità 9 m, scalata 9 m

Abilità Furtività +7

Sensi vista cieca 3 m, visione al buio 18 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, il ragno sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 9 (2d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.


Ragnatela (Ricarica 5-6). Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, gittata 9/18 m, una creatura.

Colpisce: Il bersaglio è intralciato dalla ragnatela. Con un’azione, il bersaglio intralciato può effettuare una prova di Forza CD 12 e, in caso di successo, spezzare la tela. La ragnatela può essere anche attaccata e distrutta (CA 10; pf 5; vulnerabilità al danno da fuoco; immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).

Ragno Lupo Gigante

Show spoiler

Un ragno lupo gigante caccia le prede su terreno aperto o si nasconde in tane o fessure del terreno per tendere imboscate.


Media bestia, disallineato

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 12 m, scalata 12 m

Abilità Furtività +7, Percezione +3

Sensi vista cieca 3 m, visione al buio 18 m, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, il ragno sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 7 (2d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.

Rana

Show spoiler

Minuscola bestia, disallineato

FORZA 1 (-5)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 6 m, nuoto 6 m

Abilità Furtività +3, Percezione +1

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (0 PE)


Anfibio. La rana può respirare aria e acqua.


Salto da Fermo. Una rana può saltare in lungo fino a 3 metri e in alto fino a 1,5 metri, con o senza la rincorsa.


Una rana è sprovvista di attacchi. Si nutre di piccoli insetti e di solito vive in prossimità di acquitrini, dentro gli alberi o sottoterra.

Rana Gigante

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Media bestia, disallineato

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 11 Punti Ferita 18 (4d8) Velocità 9 m, nuoto 9 m

Abilità Furtività +3, Percezione +2

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Anfibio. La rana può respirare aria e acqua.


Salto da Fermo. Una rana può saltare in lungo fino a 6 metri e in alto fino a 3 metri, con o senza la rincorsa.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio è afferrato (CD 11 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e la rana non può usare il morso contro un altro bersaglio.


Inghiottire. La rana effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Piccola o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è inghiottito, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno della rana, e subisce 5 (2d4) danni da acido all’inizio di ciascun turno della rana. La rana può inghiottire solo un bersaglio alla volta. Se la rana muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da essa e può uscire dal cadavere utilizzando 1,5 metri di movimento, uscendo prona.

Ratto

Show spoiler

Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 9 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 6 m

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Olfatto Affinato. Il ratto ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante.

Ratto Gigante

Show spoiler

Piccola bestia, disallineato

FORZA 7 (-2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 9 m

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Olfatto Affinato. Il ratto ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Tattiche di Branco. Il ratto ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del ratto si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.


VARIANTE: RATTO GIGANTE AMMALATO

Alcuni ratti giganti recano una terribile malattia che diffondono tramite il morso. Un ratto gigante ammalato ha grado di sfida 1/8 (25 PE) e la seguente azione invece del suo normale attacco di morso.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o contrarre una malattia. Fino a che la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita eccetto tramite metodi magici, e i punti ferita massimi del bersaglio diminuiscono di 3 (1d6) ogni 24 ore. Se i punti ferita massimi del bersaglio scendono a 0 come risultato della malattia, il bersaglio muore.

Rinoceronte

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Grande bestia, disallineato

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 45 (6d10 + 12)

Velocità 12 m

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Carica. Se il rinoceronte si muove di almeno 6 metri diretto verso un bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.

Rospo Gigante

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Grande bestia, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 39 (6d10 + 6)

Velocità 6 m, nuoto 12 m

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Anfibio. Il rospo può respirare aria e acqua.


Salto da Fermo. Un rospo può saltare in lungo fino a 6 metri e in alto fino a 3 metri, con o senza la rincorsa.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti più 5 (1d10) danni da veleno, e il bersaglio è afferrato (CD 13 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il rospo non può usare il morso contro un altro bersaglio.


Inghiottire. Il rospo effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è inghiottito, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno della rana, e subisce 10 (3d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del rospo. Il rospo può inghiottire solo un bersaglio alla volta.

Se il rospo muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da esso e può uscire dal cadavere utilizzando 1,5 metri di movimento, uscendo prono.

Scarabeo di Fuoco Gigante

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Uno scarabeo di fuoco gigante è una creatura notturna che possiede una coppia di ghiandole luminose capaci di emettere luce per 1d6 giorni dopo la morte dello scarabeo.


Piccola bestia, disallineato

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 4 (1d6 + 1)

Velocità 9 m

Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Illuminazione. Lo scarabeo irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 2 (1d6 - 1) danni taglienti.

Sciacallo

Show spoiler

Piccola bestia, disallineato

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 3 (1d6) Velocità 12 m

Abilità Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Tattiche di Branco. Lo sciacallo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati dello sciacallo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Udito e Olfatto Affinato. Lo sciacallo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 (1d4 - 1) danni perforanti.

Sciame di Centopiedi

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Gli sciami presentati qui di seguito non sono dei normali o benigni raduni di piccole creature. Si formano invece come risultato di un’influenza esterna, spesso maligna. Anche i druidi non sono in grado di affascinare questi sciami, e la loro aggressività è quasi innaturale.

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)

Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 6 m, scalata 6 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)

Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.

Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita. Una creatura ridotta a 0 punti ferita da uno sciame di centopiedi e stabile resta avvelenata per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e rimane paralizzata dal veleno durante questo periodo.

Sciame di Corvi

Show spoiler

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 6 (-2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 24 (7d8 – 7)

Velocità 3 m, volo 15 m

Abilità Percezione +5

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi Percezione passiva 15

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo corvo. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Becchi. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Colpisce: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Frizzi

Show spoiler

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 9 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 28 (8d8 – 8)

Velocità 0 m, nuoto 12 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Frenesia Sanguinaria. Lo sciame ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita.


Respirare Acqua. Lo sciame può respirare solo sottacqua.


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo frizzo. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame.

Colpisce: 14 (4d6) danni perforanti, o 7 (2d6) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Insetti

Show spoiler

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 6 m, scalata 6 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Pipistrelli

Show spoiler

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 5 (-3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 0 m, volo 9 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Ecolocazione. Lo sciame non può usare la vista cieca se assordato.


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo pipistrello. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Udito Affinato. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame.

Colpisce: 5 (2d4) danni perforanti, o 2 (1d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Ragni

Show spoiler

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 6 m, scalata 6 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Camminare sulla Tela. Lo sciame ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. Lo sciame può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, lo sciame sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Ratti

Show spoiler

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 9 (-1)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 9 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 24 (7d8 - 7)

Velocità 9 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Olfatto Affinato. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo ratto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Colpisce: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Scarabei

Show spoiler

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 6 m, scalata 6 m, scavo 6 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Serpenti Velenosi

Show spoiler

Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 14 Punti Ferita 36 (8d8) Velocità 9 m, nuoto 9 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo serpente. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame.

Colpisce: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, e subire 14 (4d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Sciame di Vespe

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Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 1,5 m, volo 9 m

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Colpisce: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Scimmione

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Media bestia, disallineato

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 19 (3d8 + 6)

Velocità 9 m, scalata 9 m

Abilità Atletica +5, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Azioni

Multiattacco. Lo scimmione effettua due attacchi di pugno.


Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.


Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, gittata 7,5/15 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.

Scimmione Gigante

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Enorme bestia, disallineato

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 157 (15d12 + 60)

Velocità 12 m, scalata 12 m

Abilità Atletica +9, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Lingue -

Sfida 7 (2.900 PE)


Azioni

Multiattacco. Lo scimmione effettua due attacchi di pugno.


Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 22 (3d10 + 6) danni contundenti.


Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +9 a colpire, gittata 15/30 m, un bersaglio.

Colpisce: 30 (7d6 + 6) danni contundenti.

Scorpione

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 3 m

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Azioni

Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 9, e subire 4 (1d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Scorpione Gigante

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Grande bestia, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 9 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 52 (7d10 + 14)

Velocità 12 m

Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 3 (700 PE)


Azioni

Multiattacco. Lo scorpione effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione.


Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 12 per fuggire). Lo scorpione ha due artigli, ciascuno dei quali può afferrare solo un bersaglio.


Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 12, e subire 22 (4d10) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Serpente Costrittore

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Grande bestia, disallineato

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 13 (2d10 + 2)

Velocità 9 m, nuoto 9 m

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.


Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD 14 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, la creatura è intralciata, e il serpente non può stritolare un altro bersaglio.

Serpente Costrittore Gigante

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Enorme bestia, disallineato

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 60 (8d12 + 8)

Velocità 9 m, nuoto 9 m

Abilità Percezione +2

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m, una creatura.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.


Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD 16 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, la creatura è intralciata, e il serpente non può stritolare un altro bersaglio.

Serpente Velenoso

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 13 Punti Ferita 2 (1d4) Velocità 9 m, nuoto 9 m

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, e subire 5 (2d4) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Serpente Velenoso Gigante

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Media bestia, disallineato

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 9 m, nuoto 9 m

Abilità Percezione +2

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d4 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Serpente Volante

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Un serpente volante è una serpe alata, dai colori intensi, rinvenuta in giungle remote.


Minuscola bestia, disallineato

FORZA 4 (-3)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 5 (2d4)

Velocità 9 m, nuoto 9 m, volo 18 m

Sensi vista cieca 3 m, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Sorvolare. Il serpente non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante più 7 (3d4) danni da veleno.

Squalo Cacciatore

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Uno squalo cacciatore è lungo da 4,5 a 6 metri e di solito caccia in solitario nelle acque più profonde.


Grande bestia, disallineato

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 45 (6d10 + 12)

Velocità 0 m, nuoto 12 m

Abilità Percezione +2

Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Frenesia Sanguinaria. Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita.


Respirare Acqua. Lo squalo può respirare solo sottacqua.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.

Squalo Corallino

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Gli squali corallini sono lunghi da 2 a 3 metri e vivono nelle acque meno profonde e lungo le barriere coralline.


Media bestia, disallineato

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (4d8 + 4)

Velocità 0 m, nuoto 12 m

Abilità Percezione +2

Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Respirare Acqua. Lo squalo può respirare solo sottacqua.


Tattiche di Branco. Lo squalo ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati dello squalo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.

Squalo Gigante

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Lo squalo gigante è lungo 9 metri e lo si incontra normalmente solo negli oceani più profondi.


Enorme bestia, disallineato

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 126 (11d12 + 55)

Velocità 0 m, nuoto 15 m

Abilità Percezione +3

Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 5 (1.800 PE)


Frenesia Sanguinaria. Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita.


Respirare Acqua. Lo squalo può respirare solo sottacqua.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 22 (3d10 + 6) danni perforanti.

Tasso

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 4 (-3)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 3 (1d4 + 1)

Velocità 6 m, scavo 1,5 m

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Olfatto Affinato. Il tasso ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante.

Tasso Gigante

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Media bestia, disallineato

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 13 (2d8 + 4)

Velocità 9 m, scavo 3 m

Sensi visione al buio 9 m, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Olfatto Affinato. Il tasso ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. Il tasso effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.

Tigre

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Grande bestia, disallineato

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 37 (5d10 + 10)

Velocità 12 m

Abilità Furtività +6, Percezione +3

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri diretta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la tigre può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.


Olfatto Affinato. La tigre ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.

Tigre dai Denti a Sciabola

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Grande bestia, disallineato

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 52 (7d10 + 14)

Velocità 12 m

Abilità Furtività +6, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Balzo. Se la tigre si muove di almeno 6 metri diretta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la tigre può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.


Olfatto Affinato. La tigre ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (1d10 + 5) danni perforanti.

Vespa Gigante

Show spoiler

Media bestia, disallineato

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 3 m, volo 15 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Azioni

Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.

Worg

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I worg sono mostruosi predatori dall’aspetto simile ad un lupo che amano cacciare e divorare le creature più deboli di loro.


Grande mostruosità, neutrale malvagio

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 26 (4d10 + 4)

Velocità 15 m

Abilità Percezione +4

Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14

Lingue Goblin, Worg

Sfida 1/2 (100 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il worg ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona.


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