04-PNG Generici
Personaggi Non Giocanti
Questa appendice contiene le statistiche di vari personaggi non giocanti (PNG) umanoidi che gli avventurieri possono incontrare nel corso di una campagna, da infimi popolani a potenti arcimaghi. Queste statistiche possono essere utilizzate per rappresentare PNG umani e non.
Personalizzare i PNG
Esistono molti semplici modi di personalizzare i PNG di questa appendice per l’uso nella tua campagna casalinga.
Tratti Razziali. Puoi aggiungere tratti razziali ad un PNG. Ad esempio, un mezzuomo sacerdote avrebbe velocità 7,5 metri e il tratto Fortunato. Aggiungere i tratti razziali ad un PNG non ne modifica il grado di sfida.
Cambiare Incantesimi. Un modo per personalizzare un PNG incantatore è quello di rimpiazzare uno o più dei suoi incantesimi. Puoi sostituire qualsiasi incantesimo della lista di incantesimi del PNG con un diverso incantesimo dello stesso livello dalla stessa lista di incantesimi. Cambiare incantesimi in questo modo non modifica il grado di sfida del PNG. Cambiare Armi e Armatura. Puoi migliorare o peggiorare l’armatura del PNG o aggiungere o cambiare armi. Le modifiche alla Classe Armatura e ai danni possono modificare il grado di sfida del PNG. Oggetti Magici. Più potente è un PNG, maggiori le probabilità che possieda uno o più oggetti magici. Un mago, ad esempio, potrebbe avere una bacchetta o un bastone magico, oltre ad una o più pozioni e pergamene. Fornire un PNG di un potente oggetto magico capace di infliggere danni potrebbe modificarne il grado di sfida.
Alcuni oggetti magici di esempio sono descritti più avanti in questo documento.
Combattenti
I combattenti sono individui che si guadagnano da vivere mettendo la loro spada al servizio di un individuo o un ideale.
Combattenti, Guardia
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Le guardie comprendono membri della ronda cittadina, sentinelle di una cittadella o città fortificata e le guardie del corpo di nobili e mercanti. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 13 (+1) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12 Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune) Sfida 1/8 (25 PE) AzioniLancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se impiegata con due mani per effettuare un attacco da mischia. |
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Combattenti, Veterano
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Guerrieri sopravvissuti a lungo, guadagnandosi una grande fama di esperti e abili combattenti. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 16 (+3) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 17 (armatura di strisce) Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Velocità 9 m Abilità Atletica +5, Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12 Lingue una lingua qualsiasi (di solito il Comune) Sfida 3 (700 PE) AzioniMultiattacco. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga. Se ha estratto una spada corta, può effettuare anche un attacco con la spada corta. Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata con due mani. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Balestra Pesante. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d10 + 1) danni perforanti. |
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Combattenti, Cavaliere
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I cavalieri sono combattenti che giurano fedeltà a sovrani, ordini religiosi, e nobili cause. L’allineamento del cavaliere determina fino a che punto è disposto ad onorare il suo giuramento. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 16 (+3) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 15 (+2) Classe Armatura 18 (armatura di piastre) Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità 9 m Tiri Salvezza Costituzione +4, Saggezza +2 Sensi Percezione passiva 10 Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune) Sfida 3 (700 PE) Coraggioso. Il cavaliere ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato. AzioniMultiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi da mischia. Spada Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Balestra Pesante. Attacco con Arma a Gittata: +2 a colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d10) perforanti. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il cavaliere può pronunciare un comando speciale o avvertimento ogni qualvolta una creatura non ostile entro 9 metri da lui, e che possa vedere, effettua un tiro di attacco o tiro salvezza. La creatura può sommare un d4 al suo tiro purchè possa udire e comprendere il cavaliere. Una creatura può beneficiare di un solo dado Autorità alla volta. Questo effetto termina se il cavaliere è inabile. ReazioniParata. Il cavaliere può aggiungere 2 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il cavaliere deve vedere l’attaccante e star impugnando un’arma da mischia. |
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Gladiator by Jian Li |
Combattenti, Gladiatore
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Addestrati per intrattenere le folle, sono tra i combattenti più pericolosi in circolazione. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 18 (+4) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 15 (+2) Classe Armatura 16 (armatura di cuoio borchiato, scudo) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 m Tiri Salvezza Forza +7, Destrezza +5, Costituzione +6 Abilità Atletica +10, Intimidazione +5 Sensi Percezione passiva 11 Lingue una lingua qualsiasi (di solito il Comune) Sfida 5 (1.800 PE) Bruto. Un’arma da mischia infligge un dado aggiuntivo di danno quando un gladiatore colpisce con essa (già incluso nell’attacco). Coraggioso. Il gladiatore ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere spaventato. AzioniMultiattacco. Il gladiatore effettua tre attacchi da mischia o due attacchi a gittata. Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +7 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti, o 13 (2d8 + 4) danni taglienti se usata con due mani. Botta di Scudo. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (2d4 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono. ReazioniParata. Il gladiatore somma 3 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il gladiatore deve vedere l’attaccante e impugnare un’arma da mischia. |
Cittadini, Nobile
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I nobili comandano sulla popolazione, in virtù di un diritto di nascita o per le ricchezze accumulate. Tra costoro si annoverano anche i cortigiani che affollano le corti dei ricchi e dei potenti. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 11 (+0) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 12 (+1) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 16 (+3) Classe Armatura 15 (pettorale) Punti Ferita 9 (2d8) Velocità 9 m Abilità Intuizione +4, Persuasione +5, Raggiro +5 Sensi Percezione passiva 12 Lingue due lingue qualsiasi Sfida 1/8 (25 PE) AzioniStocco. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti. ReazioniParata. Il nobile somma 2 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il nobile deve vedere l’attaccante e impugnare un’arma da mischia. |
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Cittadini, Popolano
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I popolani comprendono contadini, servi, schiavi, servitori, pellegrini, mercanti, artigiani ed eremiti. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 10 (+0) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 10 Punti Ferita 4 (1d8) Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 10 Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune) Sfida 0 (10 PE) AzioniRandello. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti. |
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Criminali, Picchiatore
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I picchiatori sono criminali spietati abili nell’intimidire e perpetrare atti di violenza. Lavorano per soldi e si fanno pochi scrupoli. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono FORZA 15 (+2) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 11 (armatura di cuoio) Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Velocità 9 m Abilità Intimidazione +2 Sensi Percezione passiva 10 Lingue una lingua qualsiasi (di solito il Comune) Sfida 1/2 (100 PE) Tattiche di Branco. Il picchiatore ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del picchiatore si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. AzioniMultiattacco. Il picchiatore effettua due attacchi da mischia. Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. Balestra Pesante. Attacco con Arma a Gittata: +2 a colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d10) danni perforanti. |
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Criminali, Bandito/Pirata
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Che siano uomini di strada o di mare (pirati) costoro guadagnano da vivere depredando il prossimo. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non legale FORZA 11 (+0) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 10 Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune) Sfida 1/8 (25 PE) AzioniScimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni taglienti. Balestra Leggera. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 24/96 metri, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni taglienti. |
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Criminali, Spia
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Una spia è un individuo addestramento nel reperire segreti per conto di qualcuno, o a volte per rivenderli al miglior offerente. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 10 (+0) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 12 (+1) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 16 (+3) Classe Armatura 12 Punti Ferita 27 (6d8) Velocità 9 m Abilità Furtività +4, Intuizione +4, Investigazione +5, Percezione +6, Persuasione +5, Raggiro +5, Rapidità di Mano +4 Sensi Percezione passiva 16 Lingue due lingue qualsiasi Sfida 1 (200 PE) Attacco Furtivo (1/Turno). La spia infligge 7 (2d6) danni aggiuntivi quando colpisce un bersaglio con un attacco con arma e ha vantaggio al tiro di attacco, o quando il bersaglio è entro 1,5 metri da un alleato dell’assassino che non è inabile e l’assassino non ha svantaggio al tiro di attacco. Azione Astuta. Durante ciascun suo turno, la spia può usare un’azione bonus per effettuare l’azione Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare. AzioniMultiattacco. La spia effettua due attacchi da mischia. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Balestrino. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. |
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Criminali, Capitano dei Banditi/Pirata
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Che viva in terra o in mare, è un individuo munito di una grande personalità che riesce a tenere in riga la marmaglia che risponde ai suoi ordini. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non legale FORZA 15 (+2) DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 14 (+2) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 14 (+2) Classe Armatura 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita 65 (10d8 + 8) Velocità 9 m Tiri Salvezza Forza +4, Destrezza +5, Saggezza +2 Abilità Atletica +4, Raggiro +4 Sensi Percezione passiva 10 Lingue due lingue qualsiasi Sfida 2 (450 PE) AzioniMultiattacco. Il capitano effettua tre attacchi da mischia: due con la scimitarra e uno con il pugnale. Oppure il capitano effettua due attacchi a gittata con i pugnali. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. ReazioniParata. Il capitano somma 2 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il capitano deve vedere l’attaccante e impugnare un’arma da mischia. |
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Criminali, Assassino
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Solitari o membri di una gilda, gli assassini sono pagati per eliminare, spesso in modo silenzioso e discreto, rivali e nemici dei loro datori di lavoro. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono FORZA 11 (+0) DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 13 (+1) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 15 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita 78 (12d8 + 24) Velocità 9 m Tiri Salvezza Destrezza +6, Intelligenza +4 Abilità Acrobazia +6, Furtività +9, Percezione +3, Raggiro +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue Gergo dei Ladri più due altre lingue Sfida 8 (3.900 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, l’assassino ha vantaggio ai tiri di attacco contro le creature che non hanno ancora svolto nessun turno. Qualsiasi colpo che l’assassino mandi a segno contro una creatura sorpresa, è un colpo critico. Attacco Furtivo (1/Turno). L’assassino infligge 14 (4d6) danni aggiuntivi quando colpisce un bersaglio con un attacco con arma e ha vantaggio al tiro di attacco, o quando il bersaglio è entro 1,5 metri da un alleato dell’assassino che non è inabile e l’assassino non ha svantaggio al tiro di attacco. Evasione. Se l’assassino è vittima di un effetto che permette di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, l’assassino non prende danni se riesce il tiro salvezza, e solo la metà se lo fallisce. AzioniMultiattacco. L’assassino effettua due attacchi con le spade corte. Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Balestra Leggera. Attacco con Arma a Gittata: +6 a colpire, gittata 24/96 metri, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, subendo 24 (7d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. |
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Mago Avventuriero
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Un mago novizio, che ha superato con successo le sue prime avventure e ha iniziato a stabilire una reputazione come nobile o famoso avventuriero. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi malvagio FORZA 9 (-1) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 17 (+3) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 12 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 9 m Tiri Salvezza Intelligenza +5, Saggezza +3 Abilità Arcano +5, Storia +5 Sensi Percezione passiva 11 Lingue quattro lingue qualsiasi Sfida 1 (200 PE) Incantesimi. Il mago è un incantatore di 4° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 13, +5 al colpire con attacchi con incantesimo). Il mago ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): luce, mano magica, stretta folgorante 1° livello (4 slot): charme su persone, dardo incantato 2° livello (3 slot): bloccare persona, passo velato
AzioniBastone. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 3 (1d8 - 1) danni contundenti. |
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Gran Mago
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Un mago che ha stabilito una discreta fama nel territorio e che attira intorno a sé studenti da ogni dove. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 9 (-1) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 17 (+3) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 12 (15 con armatura del mago) Punti Ferita 40 (9d8) Velocità 9 m Tiri Salvezza Intelligenza +6, Saggezza +4 Abilità Arcano +6, Storia +6 Sensi Percezione passiva 11 Lingue quattro lingue qualsiasi Sfida 6 (2.300 PE) Incantesimi. Il mago è un incantatore di 9° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 14, +6 al colpire con attacchi con incantesimo). Il mago ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): dardo infuocato, luce, mano magica, prestidigitazione 1° livello (4 slot): armatura del mago, dardo incantato, individuare magia, scudo 2° livello (3 slot): passo velato, suggestione 3° livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, volare 4° livello (3 slot): invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio 5° livello (1 slot): cono di freddo
AzioniPugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. |
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Arcimago
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Un mago molto potente (e anche molto anziano) che studia i segreti del multiverso. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 10 (+0) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 20 (+5) SAGGEZZA 15 (+2) CARISMA 16 (+3) Classe Armatura 12 (15 con armatura del mago) Punti Ferita 99 (18d8 + 18) Velocità 9 m Tiri Salvezza Intelligenza +9, Saggezza +6 Abilità Arcano +13, Storia +13 Resistenze al Danno danno degli incantesimi; contundente, perforante e tagliente non magico (da pelle di pietra) Sensi Percezione passiva 12 Lingue sei lingue qualsiasi Sfida 12 (8.400 PE) Incantesimi. Il mago è un incantatore di 18° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17, +9 al colpire con attacchi con incantesimo). L’arcimago può eseguire camuffare sé stesso e invisibilità a volontà e ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): dardo infuocato, luce, mano magica, prestidigitazione, stretta folgorante 1° livello (4 slot): armatura magica*, dardo incantato, identificare, individuare magia 2° livello (3 slot): immagine speculare, individuazione dei pensieri, passo velato 3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine 4° livello (3 slot): esilio, pelle di pietra*, scudo di fuoco 5° livello (3 slot): cono di freddo, muro di forza, scrutare 6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità 7° livello (1 slot): teletrasporto 8° livello (1 slot): vuoto mentale* 9° livello (1 slot): fermare il tempo
* L’arcimago esegue questi incantesimi su di sé prima del combattimento. AzioniPugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +6 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. |
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Sacerdote, Cultista
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I cultisti giurano fedeltà ai poteri oscuri, e nelle loro credenze e pratiche mostrano spesso segni di follia. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono FORZA 11 (+0) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita 9 (2d8) Velocità 9 m Abilità Raggiro +2, Religione +2 Sensi Percezione passiva 10 Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune) Sfida 1/8 (25 PE) Oscura Devozione. Il cultista ha vantaggio sui tiri salvezza contro l’essere affascinato o spaventato. AzioniScimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni taglienti. |
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Sacerdote, Accolito
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Gli accoliti sono membri di grado minore del clero, e di solito rispondono ad un sacerdote di rango superiore. Svolgono diverse funzioni in un tempio e gli viene conferita dalla loro divinità l’abilità di eseguire incantesimi minori. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 10 (+0) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 10 Punti Ferita 9 (2d8) Velocità 9 m Abilità Medicina +4, Religione +2 Sensi Percezione passiva 12 Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune) Sfida 1/4 (50 PE) Incantesimi. L’accolito è un incantatore di 1° livello. La sua abilità da incantatore è la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 12, +4 al colpire con attacchi con incantesimo). L’accolito ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia 1° livello (3 slot): benedizione, cura ferite, santuario
AzioniRandello. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti. |
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Sacerdote, Fanatico del Culto
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Sono i capi di un culto, che usano il proprio carisma e i propri dogmi per influenzare i deboli di volontà. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono FORZA 11 (+0) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 14 (+2) Classe Armatura 13 (armatura di cuoio) Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m Abilità Persuasione +4, Raggiro +4, Religione +2 Sensi Percezione passiva 11 Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune) Sfida 2 (450 PE) Incantesimi. Il sacerdote è un incantatore di 4° livello. La sua abilità da incantatore è la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 11, +3 al colpire con attacchi con incantesimo). Il sacerdote ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia 1° livello (4 slot): comando, infliggi ferite, scudo della fede 2° livello (3 slot): arma spirituale, blocca persona
Oscura Devozione. Il cultista ha vantaggio sui tiri salvezza contro l’essere affascinato o spaventato. AzioniMultiattacco. Il fanatico effettua due attacchi da mischia. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, una creatura. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. |
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Sacerdote, Gran Sacerdote
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Sono individui al comando di un tempio o altro luogo sacro e che hanno a loro disposizione diversi accoliti. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 10 (+0) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 13 (+1) SAGGEZZA 16 (+3) CARISMA 13 (+1) Classe Armatura 13 (giaco di maglia) Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità 7,5 m Abilità Medicina +7, Persuasione +3, Religione +4 Sensi Percezione passiva 13 Lingue due lingue qualsiasi Sfida 2 (450 PE) Eminenza Divina. Come azione bonus, il sacerdote può spendere uno slot incantesimo per far sì che il suo attacco con arma da mischia infligge 10 (3d6) danni radianti aggiuntivi. Il beneficio dura fino al termine del turno. Se il sacerdote spende uno slot di 2° livello o più alto, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello sopra il 1°. Incantesimi. Il sacerdote è un incantatore di 5° livello. La sua abilità da incantatore è la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 13, +5 al colpire con attacchi con incantesimo). Il sacerdote ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, luce, taumaturgia 1° livello (4 slot): cura ferite, dardo tracciante, santuario 2° livello (3 slot): arma spirituale, ristorare inferiore 3° livello (2 slot): dissolvi magie, guardiani spirituali
AzioniMazza. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 3 (1d6) danni contundenti. |
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Selvaggio, Berserker
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Provenienti da terre selvagge, gli imprevedibili berserker si radunano in compagnie di guerra e sono sempre alla ricerca di conflitti in cui combattere. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento caotico FORZA 16 (+3) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 17 (+3) INTELLIGENZA 9 (-1) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 9 (-1) Classe Armatura 13 (armatura di pelle) Punti Ferita 67 (9d8 + 27) Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 10 Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune) Sfida 2 (450 PE) Incauto. All’inizio del suo turno, il berserker può ottenere vantaggio su tutti i tiri di attacco con armi da mischia effettuati durante quel turno, ma i tiri di attacco contro di esso hanno vantaggio fino all’inizio del suo prossimo turno. AzioniAscia Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d12 + 3) danni taglienti. |
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Selvaggio, Combattente Tribale
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Sono i difensori delle tribù che vivono ai margini della civiltà. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 13 (+1) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 8 (-1) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 12 (armatura di pelle) Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 10 Lingue una qualsiasi lingua Sfida 1/8 (25 PE) Tattiche di Branco. Il combattente tribale ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del picchiatore si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. AzioniLancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti, o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da mischia. |
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Selvaggio, Druido
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I druidi proteggono il mondo naturale dai mostri e dall’avanzare della civiltà. Alcuni sono sciamani tribali che curano i malati, pregano agli spiriti animali e forniscono consigli spirituali. Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento FORZA 10 (+0) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 12 (+1) SAGGEZZA 15 (+2) CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 11 (16 con pelle di corteccia*) Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità 9 m Abilità Medicina +4, Natura +3, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Lingue Druidico più due altre lingue Sfida 2 (450 PE) Incantesimi. Il sacerdote è un incantatore di 4° livello. La sua abilità da incantatore è la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 12, +4 al colpire con attacchi con incantesimo). Il sacerdote ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): arte druidica, bastone, produrre fiamma 1° livello (4 slot): intralciare, onda tonante, parlare con gli animali, passo veloce 2° livello (3 slot): animale messaggero, pelle di corteccia
AzioniBastone da Combattimento. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire (+4 a colpire con bastone*), portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 3 (1d6) danni contundenti, o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con bastone o se impugnato con due mani. |
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