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A

Aboleth

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Grande aberrazione, legale malvagio

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 18 (+4)

 

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 135 (18d10 + 36)

Velocità 3 m, nuoto 12 m

Tiri Salvezza Costituzione +6, Intelligenza +8, Saggezza +6

Abilità Percezione +10, Storia +12

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 20 Linguaggi Parlata delle Profondità, telepatia 36 m Sfida 10 (5.900 PE)

 

Anfibio. L’aboleth può respirare aria e acqua.

 

Nube di Muco. Mentre è sott’acqua, l’aboleth è avvolto da muco mutante. Una creatura che entri a contatto con l’aboleth, o che lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 14. Se lo fallisce, la creatura resta ammalata per 1d4 ore. La creatura ammalata può respirare solo sott’acqua.

 

Sonda Telepatica. Se una creatura comunica telepaticamente con l’aboleth, e l’aboleth può vederla, l’aboleth ne apprende i più grandi desideri.

 

Azioni

Multiattacco. L’aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli

 

Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o divenire ammalato. La malattia non produce alcun effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia che curi le malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura ammalata diventa trasparente e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non sia sott’acqua, e la malattia può essere rimossa solo da guarire o un altro incantesimo cura malattie di 6° livello o più alto. Quando la creatura si trova al di fuori di un corpo d’acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti a meno che la sua pelle non venga bagnata prima che siano passati questi 10 minuti.

 

Coda. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (3d6 + 5) danni contundenti.

 

Schiavizzare (3/Giorno). L’aboleth prende a bersaglio una creatura che può vedere entro 9 metri da esso. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o restare affascinato magicamente dall’aboleth finché l’aboleth muore o i due si trovano su piani di esistenza differenti. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell’aboleth e non può effettuare reazioni.

L’aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra di loro a qualsiasi distanza.

Ogniqualvolta il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo riesce, l’effetto termina. Non più di una volta ogni 24 ore, può ripetere il tiro salvezza quando si trova almeno a 1,5 chilometri di distanza dall’aboleth.


Azioni Leggendarie

L’aboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’aboleth recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

 

Individuare. L’aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione). Risucchio Psichico (Costa 2 Azioni). Una creatura affascinata dall’aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici, e l’aboleth recupera un numero di punti ferita pari al danno subito dalla creatura.

Spazzata di Coda. L’aboleth effettua un attacco di coda.

Albero Risvegliato

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L’albero risvegliato è un normale albero fornito dalla magia di capacità senziente e mobilità.

 

Enorme pianta, disallineato

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 6 (-2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 10 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 7 (-2)

 

Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 59 (7d12 + 14)

Velocità 6 m

Vulnerabilità al Danno fuoco

Resistenze al Danno contundente, perforante

Sensi Percezione passiva 10

Lingue una lingua conosciuta dal suo creatore

Sfida 2 (450 PE)

 

Falso Aspetto. Mentre l’albero rimane immobile, è indistinguibile da un normale albero.

 

Azioni

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (3d6 + 4) danni contundenti.

Angeli

Angelo Deva

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Medio celestiale, legale buono

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 17 (+3)

SAGGEZZA 20 (+5)

CARISMA 20 (+5)

 

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 136 (16d8 + 64)

Velocità 9 m, volo 27 m

Tiri Salvezza Saggezza +9, Carisma +9

Abilità Intuizione +9, Percezione +9

Resistenze ai Danni radiante; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità alle Condizioni affascinato, sfinimento, spaventato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 19

Linguaggi tutte, telepatia 36 m

Sfida 10 (5.900 PE)

 

Armi Angeliche. Gli attacchi con arma del deva sono magici. Quando il deva colpisce con qualsiasi arma, l’arma infligge 4d8 danni radianti aggiuntivi (già compresi nell’attacco).

 

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del deva è il Carisma (CD 17 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il deva può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, con l’uso delle sole componenti verbali:

A volontà: individuazione del bene e del male

1/giorno: comunione, rianimare morti

 

Resistenza alla Magia. Il deva ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

 

Azioni

Multiattacco. Il deva effettua due attacchi da mischia.

 

Mazza. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni contundenti più 18 (4d8) danni radianti.

 

Tocco Guaritore (3/Giorno). Il deva entra a contatto con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 20 (4d8 + 2) punti ferita ed è libero da qualsiasi cecità, malattia, maledizione, sordità o veleno.

 

Mutare Forma. Il deva può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del deva).

Nella nuova forma, il deva mantiene le sue statistiche di gioco e la facoltà di parlare, ma la sua CA, metodi di movimento, Forza, Destrezza e sensi speciali vengono rimpiazzati da quelli della nuova forma, e ottiene qualsiasi statistica o capacità (eccetto i privilegi di classe, azioni leggendarie e azioni da tana) possedute dalla sua nuova forma e non dalla sua originale.

Angelo Planetar

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Grande celestiale, legale buono

FORZA 24 (+7)

DESTREZZA 20 (+5)

COSTITUZIONE 24 (+7)

INTELLIGENZA 19 (+4)

SAGGEZZA 22 (+6)

CARISMA 25 (+7)

 

Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 200 (16d10 + 112)

Velocità 12 m, volo 36 m

Tiri Salvezza Costituzione +12, Saggezza +11, Carisma +12

Abilità Percezione +11

Resistenze ai Danni radiante; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità alle Condizioni affascinato, sfinimento, spaventato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 21

Linguaggi tutte, telepatia 36 m

Sfida 16 (15.000 PE)

 

Armi Angeliche. Gli attacchi con arma del planetar sono magici. Quando colpisce con qualsiasi arma, l’arma infligge 5d8 danni radianti aggiuntivi (già compresi nell’attacco).

 

Consapevolezza Divina. Il planetar riconosce immediatamente le bugie.

 

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del planetario è il Carisma (CD 20 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il planetario può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo personale)

3/giorno: barriera di lame, colpo infuocato, dissolvi il bene e il male, rianimare morti

1/giorno: comunione, controllare tempo atmosferico, piaga degli insetti

 

Resistenza alla Magia. Il planetar ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

 

Azioni

Multiattacco. Il planetar effettua due attacchi da mischia.

 

Spadone. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (4d6 + 7) danni taglienti più 22 (5d8) danni radianti.

 

Tocco Guaritore (4/Giorno). Il planetar entra a contatto con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita ed è libero da qualsiasi cecità, malattia, maledizione, sordità o veleno.

Angelo Solar

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Grande celestiale, legale buono

FORZA 26 (+8)

DESTREZZA 22 (+6)

COSTITUZIONE 26 (+8)

INTELLIGENZA 25 (+7)

SAGGEZZA 25 (+7)

CARISMA 30 (+10)

 

Classe Armatura 21 (armatura naturale)

Punti Ferita 243 (18d10 + 144)

Velocità 15 m, volo 45 m

Tiri Salvezza Intelligenza +14, Saggezza +14, Carisma +17

Abilità Percezione +14

Resistenze ai Danni radiante; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità ai Danni necrotico, veleno

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento, spaventato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 24

Linguaggi tutte, telepatia 36 m

Sfida 21 (33.000 PE)

 

Armi Angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando colpisce con qualsiasi arma, l’arma infligge 6d8 danni radianti aggiuntivi (già compresi nell’attacco).

 

Consapevolezza Divina. Il solar riconosce immediatamente le bugie.

 

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del solar è il Carisma (CD 25 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il solar può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo personale)

3/giorno: barriera di lame, colpo infuocato, dissolvi il bene e il male, resurrezione

1/giorno: comunione, controllare tempo atmosferico

 

Resistenza alla Magia. Il solar ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

 

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radianti.

Arco Lungo dell’Uccisione. Attacco con arma a distanza: +13 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radianti. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o morire.

Spada Volante. Il solare libera il suo spadone perché fluttui magicamente in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da lui. Se il solare può vedere la spada, con un’azione bonus le può ordinare mentalmente di volare per un massimo di 15 metri ed effettuare un attacco contro un bersaglio o ritornare nella mano del solare. Se la spada fluttuante è bersaglio di un effetto, si considera come se fosse impugnata dal solare. Se il solare muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/Giorno). Il solare entra a contatto con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è libero da qualsiasi cecità, malattia, maledizione, sordità o veleno.

Azioni Leggendarie

Il solare può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il solare recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

 

Esplosione Incandescente (Costa 2 Azioni). Il solare emette energia magica divina. Ogni creatura di sua scelta, in un raggio di 3 metri, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo riesce.

Sguardo Accecante (Costa 3 Azioni). Il solare prende a bersaglio una creatura entro 9 metri e che possa vedere. Se il bersaglio può vedere il solare, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecato finché un incantesimo come ristorare inferiore non rimuoverà la cecità. Teletrasporto. Il solare si teletrasporta magicamente fino a 36 metri di distanza, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato e che può vedere.

Ankheg

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Grande mostruosità, disallineato

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 6 (-2)

 

Classe Armatura 14 (armatura naturale), 11 mentre è prono

Punti Ferita 39 (6d10 + 6)

Velocità 9 m, scavo 3 m

Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11

Linguaggi -

Sfida 2 (450 PE)

 

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti più 3 (1d6) danni da acido. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrata (CD 13 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, l’ankheg può mordere solo la creatura afferrata e ha vantaggio ai tiri di attacco contro di essa.

 

Spruzzo Acido (Ricarica 6). L’ankheg sputa acido in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri, purché non stia afferrando nessuna creatura. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, e subire 10 (3d6) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Arpia

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Media mostruosità, caotico malvagio

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 13 (+1)

 

Classe Armatura 11

Punti Ferita 38 (7d8 + 7)

Velocità 6 m, volo 12 m Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi Comune

Sfida 1 (200 PE)

 

Azioni

Multiattacco. L’armatura effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il randello.

 

Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.

 

Randello. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

 

Canto Ammaliatore. L’arpia canta una melodia magica. Ogni umanoide e gigante entro 90 metri dall’arpia e che possa udire la canzone deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 11 o restare affascinato fino al termine della canzone. L’arpia deve effettuare un’azione bonus durante il suo prossimo turno per continuare a cantare. Può smettere di cantare in qualsiasi momento. Il canto ha termine se l’arpia è inabile.

Mentre è affascinato dall’arpia, un bersaglio è inabile e ignora le canzoni di altre arpie. Se il bersaglio affascinato si trova a più di 1,5 metri dall’arpia, il bersaglio deve muoversi durante il proprio turno per dirigersi verso l’arpia usando la via più diretta. Egli non eviterà attacchi di opportunità, ma prima di muoversi in un terreno pericoloso, come lava o un pozzo, e prima di subire danno da qualsiasi fonte che non sia l’arpia, il bersaglio potrà ripetere il tiro salvezza. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun proprio turno. Se il tiro salvezza ha successo, l’effetto ha termine per quel bersaglio.

Un bersaglio che riesce il tiro salvezza è immune al canto di quell’arpia per le successive 24 ore.

Azer

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Media elementale, legale neutrale

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 10 (+0)

 

Classe Armatura 17 (armatura naturale, scudo)

Punti Ferita 39 (6d8 + 12)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Costituzione +4 Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi Ignan

Sfida 2 (450 PE)

 

Armi Riscaldate. Quando l’azer colpisce con un’arma da mischia in metallo, infligge 3 (1d6) danni da fuoco aggiuntivi (già inclusi nell’attacco).

 

Corpo Riscaldato. Una creatura che entri a contatto con l’azer o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 5 (1d10) danni da fuoco.

 

Fuoco Vivente. Un azer non ha bisogno di cibo, bevande o di dormire.

 

Illuminazione. L’azer irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.

 

Azioni

Martello da Guerra. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni contundenti, o 8 (1d10 + 3) danni contundenti se usato a due mani per effettuare un attacco da mischia, più 3 (1d6) danni da fuoco.


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