BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Abilità Lavorative

Nel gioco esistono molte abilità lavorative che permettono ai giocatori di costruire oggetti (anche magici) a partire da materie prime e merci ottenute nel corso delle loro avventure. Le varie abilità riportate di seguito ricevono bonus dalle statistiche, ma non possono essere usate "not trained" ovvero, se il personaggio non ha studiato/fatto addestramento con quella specifica abilità non sa come usarla.

Al primo livello i personaggi possono apprendere qualunque tipo di abilità lavorativa, a patto che vi mettano almeno 1 punto abilità. Per imparare tali abilità dopo il primo livello è necessario che il personaggio segua un corso di istruzione con un maestro che abbia almeno 5 punti in tale abilità (senza contare i bonus di statistica) per un periodo di almeno 2 settimane (14 x 8 ore) anche non consecutive, e che al prossimo passaggio di livello metta almeno 1 punto in quella abilità.

  Le abilità disponibili al momento sono:
AbilitàAttrezzi NecessariStatistica di baseAbilitàAttrezzi NecessariStatistica di base
AlchimistaLaboratorio da AlchimistaINTArmaioloAttrezzi da FabbroFOR
DistillatoreDistilleria smontabileSAGAmanuenseScrittoio da AmanuenseDES
CarpentiereAttrezzi da CarpentiereDESWandmakerAttrezzi da CarpentiereDES
CuocoUtensili da CuocoSAGGioielliereStrumenti da GioielliereINT
CuoiaioStrumenti da CuoiaioSAGFabbroAttrezzi da FabbroFOR
ArtificiereStrumenti da ArtificiereDESSartoBorsa da SartoCAR
GunsmithAttrezzi da Fabbro e da ArtificiereINTAvvelenatoreLaboratorio da AlchimistaDES
ErboristaLaboratorio da AlchimistaINTIncisoreStrumenti da IntagliatoreSAG
Cosmetics/TattooValigia da EstetistaCARTrapperAttrezzi da FabbroSAG

Raccolta dei Materiali

Il primo fattore da considerare per le attività lavorative è come procurarsi le materie prime. In ogni città e villaggio si possono trovare alcune risorse (a seconda del luogo, del numero di abitanti e della disponibilità), ma spesso sono i personaggi stessi a procurarsi il materiale nel corso delle loro avventure.

Nel corso dei loro viaggi (a seconda del luogo attraversato) i personaggi possono fare un test ogni 6 ore di viaggio, se viaggiano a passo lento, a piedi e prestando attenzione ai dintorni. Prima di fare il test devono specificare che tipologia di risorse stanno cercando (erbe, reagenti, minerali, ecc) Se i personaggi sono fermi in un luogo possono fare 2 test. Se il personaggio possiede l'abilità di Sopravvivenza può sommare l'abilità al tiro del dado.

DadoRisultato della raccolta
1-5Nulla
6-101 Comune
11-152 Comuni
16-201 Non Comune e 2 Comuni
21-252 Non Comune e 4 Comuni
26-301 Raro e 1 Non Comune
31+1 Raro e 2 Non Comune
Nat 201 Molto Raro

Un altro modo di procurarsi reagenti ed altri materiali rari è di estrarli dal corpo di mostri e altre creature magiche. Per poter raccogliere materiali dai mostri è necessario che i mostri siano morti di recente (meno di 8 ore) e non essere stati eliminati in maniera estrema (bruciati, disintegrati, ecc).

Prima di fare il test è necessario un tiro sull'abilità lavorativa per sapere quale parte è necessario prendere e come. E' possibile effettuare questo test usando l'abilità Sopravvivenza. Se il test riesce si ha Vantaggio sul tiro sulla tabella qui sotto.

CR CreaturaCD RaccoltaRisultato della raccolta
1/2121 Comune
1142 Comuni
2-4163 Comuni
5-8181 Non Comune
9-12202 Non Comune
13-16231 Raro
17-20261 Molto Raro
21+301 Leggendario
Nat 20+1 Livello di Rarità (raro diventa molto raro, ecc)

I Personaggi posso fare 1 test per ogni corpo disponibile.

Studio della formula / Manuali di Istruzioni

Il secondo passo nella creazione di un oggetto è lo studio della formula, ricetta o del metodo di lavorazione per ottenere il risultato voluto. Anche se a volte tentativi alla cieca danno risultati, è solo con lo studio sistematico che si ottengono risultati certi e ripetibili.

Nelle grandi città o nelle librerie ben fornite è possibile acquisire Manuali di istruzioni senza troppa fatica (ma con grosse spese o grande pazienza). Ma normalmente il personaggio deve studiare e sperimentare per poter scoprire una ricetta da lui desiderata.

Normalmente le ore di studio necessarie sono indicate nella formula stessa, in generale occorrono circa 10 ore di studio e ricerca per ogni 1 punto della CD di difficoltà della formula.

10 x [CD formula] = Ore di studio

  Questo tempo viene:
  • Dimezzato se il personaggio possiede almeno 1 campione / oggetto da analizzare e studiare (l'oggetto viene distrutto durante l'analisi) o se il personaggio possiede un Manuale di Istruzione.
  • Ogni ora conta x2 con l'aiuto di un maestro con almeno 5 punti in più del personaggio nell'abilità o ogni ora conta x3 con l'aiuto di un maestro che ha almeno 5 punti più del personaggio nell'abilità e conosce la formula per creare l'oggetto.
  • Ogni ora conta x2 se il personaggio non ha manuali o istruttori ma ha accesso ad una libreria con un valore di libri pari ad almeno CD x 1000 durante lo studio.

Durante lo studio il personaggio deve avere sempre accesso ai suoi "Attrezzi Necessari" (laboratori, forge, banconi da lavoro, ecc) e spendere la cifra indicata per 1 tentativo di realizzare l'oggetto. Al termine del periodo di studio il personaggio deve fare un test contro la CD dell'oggetto, se il test riesce il personaggio ha imparato la formula, e ottiene 1 campione dell'oggetto studiato.

Se il test fallisce il materiale usato viene perduto, nessun oggetto viene creato e il personaggio deve studiare di nuovo 1/10 delle ore necessarie prima di poter tentare di nuovo.

 

Lavorazione

Quando un personaggio finalmente conosce la ricetta e ha i materiali necessari per passare alla lavorazione, è possibile cercare di realizzare l'oggetto.

I tempi di lavorazione di un oggetto sono di:

1 ora per ogni 5 Sh di valore di un oggetto Comune.
1 ora per ogni 5 Cr di valore di un oggetto Non-Comune.
1 ora per ogni 25 Cr di valore di un oggetto Raro.
1 ora per ogni 50 Cr di valore di un oggetto Molto Raro.
1 ora per ogni 250 Cr di valore di un oggetto Leggendario.

Queste ore di lavoro possono essere ottenute tramite:
  • Chi compie il lavoro, può lavorare fino a 12 ore al giorno.
  • Tramite l'aiuto di collaboratori in laboratorio, con un punteggio di abilità di +/- 5 punti da chi guida il lavoro. Ogni aiutante può sommare fino a 12 ore di lavoro giornaliero.
  • Utilizzare un laboratorio del valore di almeno 1.000 Cr, permette di ridurre di ulteriori 3 ore al giorno i tempi di lavoro.
  • Utilizzare un laboratorio del valore di almeno 3.000 Cr, permette di ridurre di ulteriori 5 ore al giorno i tempi di lavoro.

Interrompere il lavoro in alcuni casi può rovinare o distruggere l'oggetto, chiedete al DM.

Al termine dell'attività il personaggio effettua un test sull'attività lavorativa appropriata contro la CD dell'oggetto. Se il test riesce l'oggetto è stato creato correttamente, se il test fallisce l'oggetto non viene creato. In tutti i casi i materiali indicati dalla formula per la realizzazione vengono consumati.

Se il test ottiene un risultato di 10 punti oltre la CD dell'oggetto, l'oggetto creato è Perfetto (Masterwork).

Se il test ottiene un risultato di 20 punti oltre la CD dell'oggetto (o un 20 naturale al tiro del dado), l'oggetto creato è Eccelso (doppio effetto di quanto atteso).

 

Vendita del prodotto

Gli oggetti ottenuti tramite le attività lavorative sono in tutto e per tutto uguali a quelli che si trovano nel mondo, qundi hanno gli stessi valori e costi. Un oggetto Perfetto ha un valore doppio rispetto ad un oggetto standard, un oggetto Eccelso ha un valore 10 volte maggiore di quello standard.

Un appunto rapido su contrattare

Per ottenere un buon prezzo dalla vendita dei vostri oggetti, i personaggi chiedono almeno il doppio del costo dei materiali necessari a realizzare l'oggetto. Questo è il prezzo base. Chi vende può poi chiedere il prezzo che vuole, questo può variare per mille motivi. Questo è il prezzo richiesto.

Prima di iniziare la trattativa di vendita o di acquisto i due interessati devono fere un test su Valutare (INT), contro una CD di: 10 per oggetti comuni, 15 non comuni, 20 rari, 25 molto rari, 30 leggendari. se il test riesce si conosce il prezzo base dell'oggetto. Ogni punto di fallimento causa un 10% di errore di valutazione (in eccesso per chi acquista, in sconto per chi vende) sul prezzo base. Questo è il prezzo percepito.

Se i valori sono diversi, inizia la trattativa: Se l'interpretazione del giocatore è buona nel corso della contrattazione, il DM può permettere al personaggio e all'acquirente/venditore un test a contrasto, aggiungendo i bonus di CAR al risultato. Se vince il test il venditore non si ottiene uno sconto, se vince l'acquirente ottiene uno sconto del 10% della differenza tra prezzo percepito e prezzo richiesto.

Esempio: Un personaggio vuole vendere a 100 Cr. una pozione di Cura ferite leggere, costata 25Cr. Il prezzo base è 50 Cr. ed è un oggetto Comune. Il personaggio ottiene un 13 sul test di valutare, l'acquirente un 8. il personaggio conosce il valore corretto, 50 Cr, mentre l'acquirente ritiene giusto un errore del 10% ovvero 60 Cr, una differenza di 40 Cr. Si passa quindi al test di contrattare, il personaggio ottiene un 6, l'acquirente un 10, la differenza è 4 in favore dell'acquirente, per uno sconto del 40%. Quindi il prezzo finale diventa 100 - (40% di 40Cr) = 84 Cr.

Quindi se la differenza del test di contrattare è 10 si ottiene il prezzo percepito, se è maggiore di 10 è un affare per chi vince, se è minore di 10 non si ottiene uno sconto adeguato.

 

Costi dei materiali e laboratori portatili

Strumenti da Artigiano portatili Costo Peso Note
Attrezzi da Carpentiere 8 Cr 3 kg
Attrezzi da Fabbro 20 Cr 4 kg Solo per riparazioni e lavorazioni a freddo.
Borsa da Sarto 1 Cr 2,5 kg
Distilleria smontabile 20 Cr 4,5 kg Fragile, se riceve più di 10 danni viene distrutto
Laboratorio da Alchimista 50 Cr 4 kg Fragile, se riceve più di 5 danni viene distrutto
Scrittoio da Amanuense 10 Cr 2,5 kg Tavolino con sgabello pieghevole
Strumenti da Artificiere 50 Cr 5 kg Solo per riparazioni e lavorazioni a freddo.
Strumenti da Cuoiaio 5 Cr 2,5 kg
Strumenti da Gioielliere 25 Cr 1 kg
Strumenti da Intagliatore 7 Cr 2,5 kg
Utensili da Cuoco 5 Cr 4 kg
Valigia da Estetista 25 Cr 1 kg
Materiali da Artigiano consumabili Costo Peso Note (ogni scorta è usabile 10 volte)
Scorte da Carpentiere 8 Sh 0,3 kg Anche per Arceria e Frecce
Scorte da Fabbro 20 Sh 1 kg Non include metalli
Materiali da Sarto 1 Sh 0,5 kg Non include i tessuti
Scorte per Distillatori 20 Sh 1,5 kg
Materiali da Alchimista 50 Sh 1 kg Fragile, se riceve più di 5 danni viene distrutto
Scorte da Amanuense 10 Sh 0,5 kg include Fogli e inchiostri normali
Materiali da Artificiere 50 Sh 1 kg Materiali vari
Scorte da Cuoiaio 5 Sh 0,5 kg Non include pelli e cuoio
Scorte da Gioielliere 25 Sh 0,1 kg cera ed altri consumabili
Materiali da Intagliatore 7 Sh 0,5 kg
Scorte da Cucina 5 Sh 1 kg Spezie, sale e altri materiali di consumo
Scorte da Estetista 25 Sh 0,1 kg materiali di consumo

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Comments

Please Login in order to comment!