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B

Basilisco

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Media mostruosità, disallineato

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 7 (-2)

 

Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 52 (8d8 + 16)

Velocità 6 m

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9

Linguaggi -

Sfida 3 (700 PE)

 

Sguardo Pietrificante. Se una creatura comincia il suo turno entro 9 metri dal basilisco e i due si possono vedere vicendevolmente, se non è inabile il basilisco può obbligare la creatura ad effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 12. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, inizia magicamente a trasformarsi in pietra ed è intralciata. La creatura deve ripetere il tiro salvezza al termine del suo prossimo turno. Se lo riesce, l’effetto termina. Se lo fallisce, la creatura è pietrificata finché non viene liberata dall’incantesimo ristorare superiore o altra magia.

Una creatura che non sia sorpresa, può distogliere lo sguardo per evitare il tiro salvezza all’inizio del suo turno. In quel caso, non potrà vedere il basilisco fino all’inizio del suo prossimo turno, quando potrà distogliere nuovamente lo sguardo. Se nel frattempo dovesse guardare il basilisco, dovrebbe immediatamente effettuare il tiro salvezza.

Se il basilisco si trova entro 9 metri dal suo riflesso a luce intensa e lo vede, lo scambia per un rivale e diventa il bersaglio del proprio sguardo.

 

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.

Becco d’Ascia

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Il becco d’ascia è un grosso e slanciato volatile privo di ali ma con potenti gambe, un becco a cuneo, e un pessimo carattere.

 

Grande bestia, disallineato

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)

 

Classe Armatura 11

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 15 m

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni taglienti.


Behir

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Enorme mostruosità, neutrale malvagio

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 12 (+1)

 

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 168 (16d12 + 64)

Velocità 15 m, scalata 12 m

Abilità Furtività +7, Percezione +6

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 27 m, Percezione passiva 16

Linguaggi Draconico

Sfida 11 (7.200 PE)

 

Azioni

Multiattacco. Il behir effettua due attacchi: uno con il morso e uno per stritolare.

 

Morso. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 22 (3d10 + 6) danni perforanti.

 

Stritolare. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Grande o inferiore.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni contundenti più 17 (2d10 + 6) danni taglienti. Il bersaglio è afferrato (CD 16 per fuggire) Se il behir non sta già stritolando un’altra creatura, il bersaglio è afferrato e intralciato fino al termine dell’afferrare.

 

Inghiottire. Il behir effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è inghiottito, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno del behir, e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del behir. Il behir può inghiottire solo una creatura alla volta.

Se il behir subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura che ha inghiottito, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 al termine di quel turno o vomitare la creatura, che ricade prona in uno spazio entro 3 metri dal behir. Se il behir muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da esso e può uscire dal cadavere utilizzando 4,5 metri di movimento, uscendo prona.

 

Soffio di Fulmine (Ricarica 5-6). Il behir esala fulmini in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 16 e subire 66 (12d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Burnham the Bearg
Burnham the Bearg

Bearg

Bugbear
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Media umanoide (goblinoide), caotico malvagio

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 9 (-1)

 

Classe Armatura 16 (armatura di pelle, scudo)

Punti Ferita 27 (5d8 + 5)

Velocità 9 m

Abilità Furtività +6, Sopravvivenza +2

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Comune, Goblin

Sfida 1 (200 PE)

 

Attacco di Sorpresa. Se il bugbear sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni aggiuntivi dall’attacco.

 

Bruto. Un’arma da mischia infligge un dado aggiuntivo di danno quando il bugbear colpisce con essa (già incluso nell’attacco).

 

Azioni

Mazza Chiodata. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.

 

Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni perforanti in mischia o 5 (1d6 + 2) danni perforanti a gittata.

Bulette

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Grande mostruosità, disallineato

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)

 

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 94 (9d10 + 45)

Velocità 12 m, scavo 12 m

Abilità Percezione +6

Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 16

Linguaggi -

Sfida 5 (1.800 PE)

 

Salto da Fermo. Un bulette può saltare in lungo fino a 9 metri e in alto fino a 4,5 metri, con o senza la rincorsa.

 

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 30 (4d12 + 4) danni perforanti.

 

Salto Letale. Se il bulette può saltare di almeno 4,5 metri come parte del suo movimento, può usare poi questa azione per atterrare in piedi in uno spazio che contiene una o più creature. Ciascuna di queste creature deve riuscire un tiro salvezza di Forza o Destrezza CD 16 (a scelta del bersaglio) o venire gettata prona e subire 14 (3d6 + 4) danni contundenti più 14 (3d6 + 4) danni taglienti. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce solo la metà dei danni, non è gettata prona, e viene spinta di 1,5 metri fuori dello spazio del bulette in uno spazio non occupato a scelta della creatura. Se non ci sono spazi non occupati a gittata, la creatura cade prona nello spazio del bulette.


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