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Cane della Morte
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Il cane della morte è un orribile segugio a due teste che si aggira per pianure, deserti e sotterranei.
Media mostruosità, neutrale malvagio FORZA 15 (+2) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 3 (-4) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 6 (-2)
Classe Armatura 12 Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Velocità 12 m Abilità Furtività +4, Percezione +5 Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 15 Lingue - Sfida 1 (200 PE)
Bicefalo. Il cane ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) e nei tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, spaventato, stordito o svenuto.
AzioniMultiattacco. Il cane effettua due attacchi di morso.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 contro la malattia o restare avvelenato finché la malattia non viene curata. Dopo ogni 24 ore, la creatura deve ripetere il tiro salvezza, riducendo i suoi punti ferita massimi di 5 (1d10) in caso di fallimento. Questa riduzione perdura finché la malattia non viene curata. La creatura muore se la malattia riduce i suoi punti ferita massimi a 0. |
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Cane Intermittente
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Il cane intermittente deriva il nome dalla sua abilità di entrare e uscire dalla realtà, un talento che usa per attaccare ed evitare di essere attaccato.
Media fatato, legale buono FORZA 12 (+1) DESTREZZA 17 (+3) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 13 Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 12 m Abilità Furtività +5, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Lingue Cane Intermittente, comprende il Silvano ma non può parlarlo Sfida 1/4 (50 PE)
Udito e Olfatto Affinato. Il cane ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.
AzioniMorso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Teletrasporto (Ricarica 4-6). Il cane si teletrasporta magicamente, insieme a qualsiasi cosa stia indossando o trasportando, fino a 12 metri in uno spazio non occupato che possa vedere. Prima o dopo il teletrasporto, il cane può effettuare un attacco di morso. |
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Centauro
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Grande mostruosità, neutrale buono FORZA 18 (+4) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 9 (-1) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 12 Punti Ferita 45 (6d10 + 12) Velocità 15 m Abilità Atletica +6, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Elfico, Silvano Sfida 2 (450 PE)
Carica. Se il centauro si muove di almeno 9 metri diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di picca durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni perforanti aggiuntivi.
AzioniMultiattacco. Il centauro effettua due attacchi: uno con la picca e uno con gli zoccoli o due con l’arco lungo.
Picca. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10 + 4) danni perforanti.
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Arco Lungo. Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. |
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Centopiedi Gigante
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Piccola bestia, disallineato FORZA 5 (-3) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 7 (-2) CARISMA 3 (-4)
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 4 (1d6 + 1) Velocità 9 m, scalata 9 m Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 8 Lingue - Sfida 1/4 (50 PE)
AzioniMorso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o subire 10 (3d6) danni da veleno. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma resta avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato. |
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Chimera
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Grande mostruosità, caotico malvagio FORZA 19 (+4) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 19 (+4) INTELLIGENZA 3 (-4) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 114 (12d10 + 48) Velocità 9 m, volo 18 m Abilità Percezione +8 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 18 Linguaggi comprende il Draconico ma non può parlare Sfida 6 (2.300 PE)
AzioniMultiattacco. La chimera effettua tre attacchi: uno con il morso, uno con le corna e uno con gli artigli. Quando il soffio infuocato è disponibile, può usare il soffio al posto del morso o delle corna.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.
Corna. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (1d12 + 4) danni contundenti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). La testa di drago esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15 e subire 31 (7d8) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. |
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Chuul
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Grande aberrazione, caotico malvagio FORZA 19 (+4) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 5 (-3)
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 93 (11d10 + 33) Velocità 9 m, nuoto 9 m Abilità Percezione +4 Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi comprende la Parlata delle Profondità ma non può parlare Sfida 4 (1.100 PE)
Anfibio. Il chuul può respirare aria e acqua.
Senso della Magia. Il chuul percepisce la magia entro 36 metri da sé. Questo tratto funziona come l’incantesimo individuazione del magico ma di per sé non è magico.
AzioniMultiattacco. Il chuul effettua due attacchi con le chele. Se il chuul sta afferrando una creatura, può anche usare i suoi tentacoli una volta.
Chele. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Un bersaglio è afferrato (CD 14 per fuggire) se è di taglia Grande o inferiore e il chuul non sta già afferrando altre due creature.
Tentacoli. Una creatura afferrata dal chuul deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenata per 1 minuto. Fino al termine dell’avvelenamento, il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto per sé in caso di successo. |
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Coboldo
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Piccola umanoide (coboldo), legale malvagio FORZA 7 (-2) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 9 (-1) INTELLIGENZA 8 (-1) SAGGEZZA 7 (-2) CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 12 Punti Ferita 5 (2d6 - 2) Velocità 9 m Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi Comune, Draconico Sfida 1/8 (25 PE)
Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, il coboldo ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Tattiche di Branco. Il coboldo ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.
AzioniPugnale. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. |
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Cockatrice
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Piccola mostruosità, disallineato FORZA 6 (-2) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 2 (-4) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 5 (-3)
Classe Armatura 11 Punti Ferita 27 (6d6 + 6) Velocità 6 m, volo 12 m Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi - Sfida 1/2 (100 PE)
AzioniMorso. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 per non essere magicamente pietrificato. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura inizia a trasformarsi in pietra ed è intralciata. Al termine del turno successivo deve ripetere il tiro salvezza. Se lo riesce, l’effetto ha termine. Se lo fallisce, la creatura è pietrificata per 24 ore. |
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Couatl
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Media celestiale, legale buono FORZA 16 (+3) DESTREZZA 20 (+5) COSTITUZIONE 17 (+3) INTELLIGENZA 18 (+4) SAGGEZZA 20 (+5) CARISMA 18 (+4)
Classe Armatura 19 (armatura naturale) Punti Ferita 97 (13d8 + 39) Velocità 9 m, volo 9 m Tiri Salvezza Costituzione +5, Saggezza +7, Carisma +6 Resistenze al Danno radiante Immunità al Danno psichico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 15 Linguaggi tutte, telepatia 36 m Sfida 4 (1.100 PE)
Armi Magiche. Gli attacchi con armi del couatl sono magici.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del couatl è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 14). Il couatl può lanciare questi incantesimi in maniera innata, usando solo componenti verbali: A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, individuazione dei pensieri 3/giorno ciascuno: benedizione, creare cibo e acqua, cura ferite, protezione dai veleni, ristorare inferiore, santuario, scudo 1/giorno ciascuno: ristorare superiore, scrutare, sogno
Mente Protetta. Il couatl è immune allo scrutare e qualsiasi effetto che percepisca le sue emozioni, legga i suoi pensieri o individui la sua posizione.
AzioniMorso. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 8 (1d6 + 5) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenato per 24 ore. Fino al termine dell’avvelenamento, il bersaglio è privo di sensi. Un’altra creatura può effettuare un’azione per risvegliare il bersaglio.
Stritolare. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, una creatura di taglia Media o inferiore. Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD 15 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il couatl non può stritolare un altro bersaglio.
Mutare Forma. Il couatl può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del couatl). Nella nuova forma, il couatl mantiene le sue statistiche di gioco e la facoltà di parlare, ma la sua CA, metodi di movimento, Forza, Destrezza e altre azioni vengono rimpiazzati da quelli della nuova forma, e ottiene qualsiasi statistica o capacità (eccetto i privilegi di classe, azioni leggendarie e azioni da tana) possedute dalla sua nuova forma e non dalla sua originale. Se la nuova forma ha un attacco di morso, il couatl può usare il proprio morso nella nuova forma. |
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Cumulo Strisciante
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Grande pianta, disallineato FORZA 18 (+4) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 5 (-3)
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 136 (16d10 + 48) Velocità 6 m, nuoto 6 m Abilità Furtività +2 Resistenze al Danno freddo, fuoco Immunità al Danno fulmine Immunità alle Condizioni accecato, assordato, sfinimento Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 10 Linguaggi - Sfida 5 (1.800 PE)
Assorbimento dei Fulmini. Ogni qual volta il cumulo strisciante subisce danni da fulmine, non subisce danni e recupera un numero di punti ferita pari al danno da fulmine inferto.
AzioniMultiattacco. Il cumulo strisciante effettua due attacchi di schianto. Se entrambi gli attacchi colpiscono una creatura di taglia Media o inferiore, il bersaglio è afferrato (CD 14 per fuggire) e il cumulo strisciante usa Avvolgere su di esso.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
Avvolgere. Il cumulo strisciante avvolge una creatura di taglia Media o inferiore che ha afferrato. Il bersaglio avvolto è accecato, intralciato e impossibilitato a respirare, e deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 all’inizio di ciascun turno del tumulo o subire 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se il cumulo si muove, il bersaglio avvolto si muove con esso. Il cumulo può avvolgere solo una creatura alla volta. |
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