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D

Demoni

Demone Balor

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Enorme immondo (demone), caotico malvagio

FORZA 26 (+8)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 22 (+6)

INTELLIGENZA 20 (+5)

SAGGEZZA 16 (+3)

CARISMA 22 (+6)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 262 (21d12 + 126)

Velocità 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Forza +14, Costituzione +12, Saggezza +9,

Carisma +12

Resistenze al Danno freddo, fulmine; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 13

Linguaggi Abissale, telepatia 36 m

Sfida 19 (22.000 PE)


Armi Magiche. Gli attacchi con arma del demone sono magici.


Aura di Fuoco. All’inizio di ciascun turno del demone, ciascuna creatura entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco, e gli oggetti infiammabili che si trovano nell’aura e che non sono indossati o trasportati prendono fuoco. Una creatura che entri a contatto con il demone o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 10 (3d6) danni da fuoco.


Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Spasmo Mortale. Quando il demone muore, esplode; ciascuna creatura entro 9 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. L’esplosione appicca il fuoco agli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati, e distrugge le armi del demone.


Azioni

Multiattacco. Il demone effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.


Frusta. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 9 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 20 o venire trascinato 7,5 metri verso il demone.


Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il demone ottiene un colpo critico, tira il danno tre volte, invece che due.


Teletrasporto. Il demone si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che indossa o trasporta, in uno spazio non occupato e che può vedere entro 36 metri.

Dretch

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Piccola immondo (demone), caotico malvagio

FORZA 11 (+0)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 5 (-3)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 18 (4d6 + 4)

Velocità 6 m

Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9 Linguaggi Abissale, telepatia 18 m (funziona solo con le creature che comprendono l’Abissale)

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Multiattacco. Il demone effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (2d4) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti.


Nube Fetida (1/Giorno). Un disgustoso gas verde si estende in un raggio di 3 metri dal demone. Il gas si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata leggermente. Rimane per 1 minuto o finché non viene disperso da un forte vento. Qualsiasi creatura che inizi il proprio turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o restare avvelenata fino all’inizio del suo prossimo turno. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio, durante il suo turno, può effettuare solo un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe, e non può effettuare reazioni.

Glabrezu

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Grande immondo (demone), caotico malvagio

FORZA 20 (+5)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 19 (+4)

SAGGEZZA 17 (+3)

CARISMA 16 (+3)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 157 (15d10 + 75)

Velocità 12 m

Tiri Salvezza Forza +9, Costituzione +9, Saggezza +7, Carisma

+7

Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 13

Linguaggi Abissale, telepatia 36 m

Sfida 9 (5.000 PE)


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del demone è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 16). Il demone può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: dissolvi magie, individuazione del magico, oscurità

1/giorno ciascuno: confusione, parola del potere stordire, volare

 

Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il demone effettua quattro attacchi: due con le chele e due con i pugni. In alternativa, può effettuare due attacchi con le chele e lanciare un incantesimo.


Chela. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d10 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 15 per fuggire). Il glabrezu possiede due chele, ciascuna delle quali può afferrare un bersaglio.


Pugno. Attacco in mischia con arma: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni contundenti.

Hezrou

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Grande immondo (demone), caotico malvagio

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 20 (+5)

INTELLIGENZA 5 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 13 (+1)


Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 136 (13d10 + 65)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Forza +7, Costituzione +8, Saggezza +4 Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 11

Linguaggi Abissale, telepatia 36 m

Sfida 8 (3.900 PE)


Fetore. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 3 metri dal demone, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare avvelenata fino all’inizio del proprio turno. Se riesce il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore del demone gracidante per 24 ore.


Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il demone effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.

Marilith

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Grande immondo (demone), caotico malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 20 (+5)

COSTITUZIONE 20 (+5)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 16 (+3)

CARISMA 20 (+5)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 189 (18d10 + 90)

Velocità 12 m

Tiri Salvezza Forza +9, Costituzione +10, Saggezza +8, Carisma

+10

Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 13

Linguaggi Abissale, telepatia 36 m

Sfida 16 (15.000 PE)


Armi Magiche. Gli attacchi con armi del demone sono magici.


Reattivo. Il demone può effettuare una reazione durante ciascun turno di combattimento.


Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il demone effettua sette attacchi: sei con le spade lunghe e uno con la coda.


Coda. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, una creatura.

Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 19 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il demone può colpire automaticamente il bersaglio con la coda, ma non può effettuare attacchi di coda contro altri bersagli.


Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.


Reazioni

Parata. Il demone somma 5 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il demone deve poter vedere il suo attaccante e impugnare un’arma da mischia.

Nalfeshnee

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Grande immondo (demone), caotico malvagio

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 22 (+6)

INTELLIGENZA 19 (+4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 184 (16d10 + 96)

Velocità 6 m, volo 9 m

Tiri Salvezza Costituzione +11, Intelligenza +9, Saggezza +6,

Carisma +7

Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 11

Linguaggi Abissale, telepatia 36 m

Sfida 13 (10.000 PE)


Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il demone usa, se possibile, Aureola di Orrore. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (3d6 + 5) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 32 (5d10 + 5) danni perforanti.


Aureola di Orrore (Ricarica 5-6). Il demone emette una luce magica multicolore e scintillante. Ogni creatura entro 4,5 metri dal demone e che possa vedere la luce, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto per sé se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura riesce o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune all’Aureola di Orrore del demone gemente per le successive 24 ore.


Teletrasporto. Il demone si teletrasporta, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato che possa vedere fino a 36 metri di distanza.

Quasit

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Minuscola immondo (demone, mutaforma), caotico malvagio

FORZA 5 (-3)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 10 (+0)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 7 (3d4)

Velocità 12 m (3 m, volo 12 m in forma di pipistrello; 12 m, scalata 12 m in forma di centopiedi; 12 m, nuoto 12 m in forma di rospo)

Abilità Furtività +5

Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Abissale, Comune

Sfida 1 (200 PE)


Mutaforma. Il demone può usare la sua azione per trasformarsi in una forma bestiale da pipistrello, centopiedi o rospo, o per tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche sono le stesse in tutte le forme, sebbene gli attacchi possano variare per alcune di esse. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.


Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Artigli (Morso in Forma di Bestia). Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o subire 5 (2d4) danni da veleno e restare avvelenato per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, ponendo termine all’effetto se lo riesce.


Invisibilità. Il demone resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che il demone stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con il demone.


Spavento (1/Giorno). Una creatura scelta dal demone che si trovi entro 6 metri da lui, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 10 o restare spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, con svantaggio se il demone è in linea di visuale, ponendo termine all’effetto prematuramente se riesce il tiro salvezza.

Vrock

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Grande immondo (demone), caotico malvagio

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 104 (11d10 + 44)

Velocità 12 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +5, Saggezza +4, Carisma +2 Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 11

Linguaggi Abissale, telepatia 36 m

Sfida 6 (2.300 PE)


Resistenza alla Magia. Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il demone effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.


Becco. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.


Speroni. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.


Spore (Ricarica 6). Una nube di spore tossiche si diffonde in un raggio di 4,5 metri intorno al demone. Le spore si propagano intorno agli angoli. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare avvelenata. Mentre è avvelenato in questo modo, un bersaglio subisce 5 (1d10) danni da veleno all’inizio di ciascun suo turno. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, ponendo termine all’effetto se lo riesce. Anche svuotare una fiala di acqua sacra sul bersaglio pone termine all’effetto.


Strillo Stordente (1/Giorno). Il demone emette uno strillo orripilante. Ogni creatura entro 6 metri da esso e che lo possa udire, e non sia un demone, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare stordita fino al termine del prossimo turno del demone.

Destriero d'Incubo

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Grande immondo, neutrale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 10 (+0)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 68 (8d10 + 24)

Velocità 18 m, volo 24 m Immunità al Danno fuoco Sensi Percezione passiva 11

Linguaggi comprende Abissale, Comune e Infernale ma non può parlare

Sfida 3 (700 PE)


Conferire Resistenza al Fuoco. Il destriero da incubo può conferire resistenza al danno da fuoco a chiunque lo cavalchi.


Illuminazione. Il destriero da incubo irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.


Azioni

Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni da fuoco.


Passo Etereo. Il destriero da incubo e fino a tre creature consenzienti entro 1,5 metri da esso possono entrare magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale e viceversa.

Diavoli

Diavolo Barbuto

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Media immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 9 (-1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 11 (+0)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 52 (8d8 + 16)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Forza +5, Costituzione +4, Saggezza +2 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 3 (700 PE)


Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Risoluto. Il diavolo non può essere spaventato finché riesce a vedere una creatura alleata entro 9 metri da lui.


Vista del Diavolo. La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.


Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi: uno con la barba e uno con il falcione.


Barba. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o restare avvelenato per 1 minuto. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se riesce il tiro salvezza.


Falcione. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, ad esclusione di costrutti e non morti, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o perdere 5 (1d10) punti ferita all’inizio di ciascun suo turno a causa della ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 5 (1d10).

Qualsiasi creatura può effettuare un’azione per bloccare la ferita con una prova riuscita di Saggezza (Medicina) CD 12. La ferita si richiude anche nel caso in cui il bersaglio riceva della magia guaritrice.

Diavolo delle Catene

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Media immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 14 (+2)


Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 85 (10d8 + 40)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Costituzione +7, Saggezza +4, Carisma +5 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 11

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 8 (3.900 PE)


Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Vista del Diavolo. La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.


Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi con la catena.


Catena. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per fuggire) se il diavolo non sta già afferrando un’altra creatura. Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ciascun suo turno.


Animare Catene (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo possa vedere e si trovano entro 18 metri da lui producono dei bordi affilati e si animano sotto il controllo del diavolo, purché quelle catene non siano né indossate né trasportate da qualcun altro.

Ogni catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza ai danni perforanti, e immunità ai danni psichici e da tuono. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può usare ciascuna catena animata per effettuare un ulteriore attacco di catena. Una catena animata può afferrare una creatura per conto proprio ma non può effettuare attacchi mentre afferra. Una catena animata ritorna al suo stato inanimato se viene ridotta a 0 punti ferita o se il diavolo è reso inabile o muore.


Reazioni

Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il proprio turno entro 9 metri dal diavolo, il diavolo può creare un’illusione per assomigliare all’amore perduto o un acerrimo rivale di quella creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o rimanere spaventata fino al termine del suo turno.

Cornugon

(Diavolo Cornuto)
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Grande immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 22 (+6)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 16 (+3)

CARISMA 17 (+3)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 178 (17d10 + 85)

Velocità 6 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Forza +10, Destrezza +7, Saggezza +7, Carisma

+7

Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 13

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 11 (7.200 PE)


Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Vista del Diavolo. La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.


Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi da mischia: due con il forcone e uno con la coda. Può usare Scagliare Fiamma al posto di qualsiasi attacco da mischia.


Coda. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, ad esclusione di costrutti e non morti, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ciascun suo turno a causa della ferita infernale. Ogni volta che il diavolo ferisce il bersaglio con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può effettuare un’azione per bloccare la ferita riuscendo una prova di Saggezza (Medicina) CD 12. La ferita si richiude anche nel caso in cui il bersaglio riceva magia guaritrice.


Forcone. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.


Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti più 17 (5d6) danni da veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14, o restare avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce.


Scagliare Fiamma. Attacco con incantesimo a Distanza: +7 a colpire, gittata 45 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non sia indossato o trasportato, prende fuoco.

Diavolo della Fossa

Show spoiler

Grande immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 26 (+8)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 24 (+7)

INTELLIGENZA 22 (+6)

SAGGEZZA 18 (+4)

CARISMA 24 (+7)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 300 (24d10 + 168)

Velocità 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +8, Costituzione +13, Saggezza +10 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 20 (25.000 PE)


Arma Magica. Gli attacchi con arma del diavolo della fossa sono magici.


Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile al diavolo che inizi il suo turno entro 6 metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 21, a meno che il diavolo non sia inabile. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata fino all’inizio del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza della creatura riesce, la creatura è immune all’Aura di Paura del diavolo per le successive 24 ore.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore diavolo della fossa è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 21). Il diavolo della fossa può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del magico, palla di fuoco

3/giorno ciascuno: blocca mostri, muro di fuoco

 

Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua quattro attacchi: uno con il morso, uno con l’artiglio, uno con la mazza e uno con la coda.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 24 (3d10 + 8) danni contundenti.


Mazza. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni contundenti più 21 (6d6) danni da fuoco.


Morso. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 22 (4d6 + 8) danni perforanti. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 21 o restare avvelenato.

Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita, e subisce 21 (6d6) danni da veleno all’inizio di ciascun suo turno. Il bersaglio avvelenato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé.

Diavolo del Ghiaccio

Show spoiler

Grande immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 18 (+4)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 180 (19d10 + 76)

Velocità 12 m

Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +9, Saggezza +7,

Carisma +9

Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentate

Immunità al Danno freddo, fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, Percezione passiva 12

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 14 (11.500 PE)


Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Vista del Diavolo. La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.


Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi: uno con il morso, uno con gli artigli e uno con la coda. In alternativa effettua due attacchi: uno con la coda e uno con lancia.


Artigli. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d4 + 5) danni taglienti più 10 (3d6) danni da freddo.


Coda. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni contundenti più 10 (3d6) danni da freddo.


Lancia di Ghiaccio. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15, o avere per 1 minuto la velocità ridotta di 3 metri; durante ciascun suo turno può effettuare solo un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe; non può effettuare reazioni. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.


Morso. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da freddo.


Muro di Ghiaccio (Ricarica 6). Il diavolo forma magicamente un muro di ghiaccio opaco su di una superficie solida che possa vedere entro 18 metri da lui. Il muro è spesso 30 centimetri e largo fino a 9 metri per un massimo di 3 metri di altezza, oppure è una cupola semisferica di massimo 6 metri di diametro.

Quando la parete appare, ogni creatura nel suo spazio viene spinta fuori da esso tramite la via più breve. La creatura sceglie su quale lato del muro finire, a meno che la creatura non sia inabile. La creatura poi effettua un tiro salvezza di Destrezza CD 17, subendo 35 (10d6) danni da freddo se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.

Il muro rimane per 1 minuto o finché il diavolo non è reso inabile o muore. Il muro può essere danneggiato e bucato; ogni sezione di 3 metri ha CA 5, 30 punti ferita, vulnerabilità al danno da fuoco, e immunità al danno da acido, freddo, necrotico, psichico e da veleno. Se una sezione viene distrutta, lascia una patina di aria gelida nello spazio che occupava prima il muro.

Ogni volta che una creatura finisce per muoversi attraverso quest’aria gelida durante un turno, consenziente o meno, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17, subendo 17 (5d6) danni da freddo se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. L’aria gelida si dissipa quando il resto del muro svanisce.

Diavolo d’Ossa

Show spoiler

Grande immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 13 (+1)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 16 (+3)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 142 (15d10 + 60)

Velocità 12 m, volo 12 m

Tiri Salvezza Intelligenza +5, Saggezza +6, Carisma +7

Abilità Inganno +7, Intuizione +6

Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 12

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 9 (5.000 PE)


Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Vista del Diavolo. La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.


Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione oppure uno con la sua arma inastata uncinata e uno con il pungiglione.


Arma Inastata Uncinata. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d12 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Enorme o inferiore, è afferrato (CD 14 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il diavolo non può usare la sua arma inastata su di un altro bersaglio.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti.


Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti più 17 (5d6) danni da veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14, o restare avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce.

Diavolo Spinoso

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Piccola immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d6 + 5)

Velocità 6 m, volo 12 m

Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 18

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 2 (450 PE)


Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Sorvolare. Il diavolo non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.


Spine Limitate. Il diavolo possiede dodici spine caudali. Le spine usate ricrescono al termine di un riposo lungo da parte del diavolo.


Vista del Diavolo. La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.


Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi: uno con il morso e uno con il suo forcone o due con le sue spine caudali.


Forcone. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (2d4) danni taglienti.


Spina Caudale. Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 6/24 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco.

Erinni

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Media immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 18 (+4)


Classe Armatura 18 (armatura di piastre)

Punti Ferita 153 (18d8 + 72)

Velocità 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +8, Saggezza +6,

Carisma +8

Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 18

Linguaggi Infernale, telepatia 36 m

Sfida 12 (8.400 PE)


Armi Diaboliche. Gli attacchi con arma dell’erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno aggiuntivi quando colpiscono (già incluso negli attacchi).


Resistenza alla Magia. L’erinni ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. L’erinni effettua tre attacchi.


Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata con due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.


Arco Lungo. Attacco con arma a Distanza: +7 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d8 + 4) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare avvelenato. Il veleno rimane finché non viene rimosso da un incantesimo ristorazione inferiore o simile.


Reazioni

Parata. L’erinni somma 4 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’erinni deve poter vedere il suo attaccante e impugnare un’arma da mischia.

Imp

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Minuscola immondo (diavolo, mutaforma), legale malvagio

FORZA 6 (-2)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 14 (+2)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 10 (3d4 + 3)

Velocità 6 m, volo 12 m (6 m in forma di ratto; 6 m, volo 18 m in forma di corvo; 6 m, scalata 6 m in forma di ragno)

Abilità Furtività +5, Inganno +4, Intuizione +3, Persuasione +4 Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 11

Linguaggi Infernale, Comune

Sfida 1 (200 PE)


Mutaforma. Il diavolo può usare la sua azione per trasformarsi in una forma bestiale da ratto, corvo o ragno, o per tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche sono le stesse in tutte le forme, sebbene gli attacchi possano variare per alcune di esse. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.


Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Vista del Diavolo. La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.


Azioni

Pungiglione (Morso in Forma di Bestia). Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, subendo 10 (3d6) danni da veleno se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.


Invisibilità. Il diavolo resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che il diavolo stia trasportando o indossando, resta invisibile finché rimane in contatto con il diavolo.

Lemure

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Media immondo (diavolo), legale malvagio

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 5 (-3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 7 Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 4,5 m

Resistenze al Danno freddo

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, spaventato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 10 Linguaggi comprende l’Infernale ma non può parlare Sfida 0 (10 PE)


Rinvigorimento Diabolico. Un lemure che muore nei Nove Inferi ritorna in vita con tutti i suoi punti ferita in 1d10 giorni a meno che non venga ucciso da una creatura di allineamento buono su cui sia stato eseguito l’incantesimo benedire o i suoi resti vengano cosparsi di acqua sacra.


Vista del Diavolo. La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.


Azioni

Pugno. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti.

Dinosauri

Plesiosauro

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Grande bestia, disallineato

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 68 (8d10 + 24)

Velocità 6 m, nuoto 12 m

Abilità Furtività +4, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi -

Sfida 2 (450 PE)


Trattenere il Fiato. Il plesiosauro può trattenere il fiato per 1 ora.


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (3d6 + 4) danni perforanti.

Tirannosauro

Show spoiler

Enorme bestia, disallineato

FORZA 25 (+7)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 19 (+4)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 9 (-1)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 136 (13d12 + 52)

Velocità 15 m

Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi -

Sfida 8 (3.900 PE)


Azioni

Multiattacco. Il tirannosauro effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda. Non può effettuare entrambi gli attacchi contro lo stesso bersaglio.


Coda. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 20 (3d8 + 7) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 33 (4d12 + 7) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 17 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il tirannosauro non può usare il morso contro un altro bersaglio.

Triceratopo

Show spoiler

Enorme bestia, disallineato

FORZA 22 (+6)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 95 (10d12 + 30)

Velocità 15 m

Sensi Percezione passiva 10

Linguaggi -

Sfida 5 (1.800 PE)


Carica Travolgente. Se il triceratopo si muove di almeno 6 metri diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il triceratopo può effettuare un attacco di pestone contro di lui come azione bonus.


Azioni

Incornata. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 24 (3d10 + 6) danni perforanti.


Pestone. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, una creatura prona.

Colpisce: 22 (3d10 + 6) danni contundenti.

Doppelganger

Show spoiler

Media mostruosità (mutaforma), neutrale

FORZA 11 (+0)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 14 (+2)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 52 (8d8 + 16)

Velocità 9 m

Abilità Inganno +6, Intuizione +3

Immunità alle Condizioni affascinato

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11

Linguaggi Comune

Sfida 3 (700 PE)


Mutaforma. Il doppelganger può usare la sua azione per cambiare la propria forma in quella di un umanoide Piccolo o Medio che abbia visto, o per tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche, a parte la taglia, sono le stesse in tutte le forme.

Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.


Appostato. Nel primo round di combattimento, il doppelganger ha vantaggio ai tiri di attacco contro qualsiasi creatura abbia preso di sorpresa.


Attacco di Sorpresa. Se il doppelganger sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni aggiuntivi dall’attacco.


Azioni

Multiattacco. Il doppelganger effettua due attacchi da mischia.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni contundenti.


Leggere Pensieri. Il doppelganger legge magicamente i pensieri di superficie di una creatura entro 18 metri da lui. L’effetto può penetrare le barriere, ma 1 metro di legno o terra, 50 centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo, o un sottile foglio di piombo lo blocca. Mentre il bersaglio è a gittata, il doppelganger può continuare a leggerne i pensieri, purché la concentrazione del doppelganger non venga infranta (come la concentrazione di un incantesimo). Mentre legge la mente di un bersaglio, il doppelganger ha vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Inganno, Intimidire e Persuasione) contro il bersaglio.

Draghi Cromatici

Drago Bianco Antico

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Mastodontica drago, caotico malvagio

FORZA 26 (+8)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 26 (+8)

INTELLIGENZA 10 (+0)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 14 (+2)


Classe Armatura 20 (armatura naturale)

Punti Ferita 333 (18d20 + 144)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, scavo 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +14, Saggezza +7,

Carisma +8

Abilità Furtività +6, Percezione +13

Immunità al Danno freddo

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 23

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 20 (25.000 PE)


Camminare sul Ghiaccio. Il drago può muoversi e arrampicarsi su superfici ghiacciate senza bisogno di effettuare prove di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto di ghiaccio o neve non gli costa movimento aggiuntivo.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 9 (2d8) danni da freddo.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il drago esala un’esplosione di ghiaccio in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 22 e subire 72 (16d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 22 o subire 15 (2d6 + 8) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda.

Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Bianco Adulto

Show spoiler

Enorme drago, caotico malvagio

FORZA 22 (+6)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 22 (+6)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 12 (+1)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 200 (16d12 + 96)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, scavo 9 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +11, Saggezza +6,

Carisma +6

Abilità Furtività +5, Percezione +11

Immunità al Danno freddo

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 21

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 13 (10.000 PE)


Camminare sul Ghiaccio. Il drago può muoversi e arrampicarsi su superfici ghiacciate senza bisogno di effettuare prove di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto di ghiaccio o neve non gli costa movimento aggiuntivo.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa e poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il drago esala un’esplosione di ghiaccio in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 19 e subire 54 (12d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda.

Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Bianco Giovane

Show spoiler

Grande drago, caotico malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 12 (+1)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 133 (14d10 + 56)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, scavo 6 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +7, Saggezza +3,

Carisma +4

Abilità Furtività +3, Percezione +6

Immunità al Danno freddo

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 16

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 6 (2.300 PE)


Camminare sul Ghiaccio. Il drago può muoversi e arrampicarsi su superfici ghiacciate senza bisogno di effettuare prove di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto di ghiaccio o neve non gli costa movimento aggiuntivo.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.


Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il drago esala un’esplosione di ghiaccio in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 e subire 45 (10d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Bianco Cucciolo

Show spoiler

Media drago, caotico malvagio

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 5 (-3)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 11 (+0)


Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 32 (5d8 + 10)

Velocità 9 m, nuoto 9 m, scavo 4,5 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +4, Saggezza +2,

Carisma +2

Abilità Furtività +2, Percezione +4

Immunità al Danno freddo

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 2 (450 PE)


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.


Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il drago esala un’esplosione di ghiaccio in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 12 e subire 22 (5d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Blu Antico

Show spoiler

Mastodontica drago, legale malvagio

FORZA 29 (+9)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 27 (+8)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 17 (+3)

CARISMA 21 (+5)


Classe Armatura 22 (armatura naturale)

Punti Ferita 481 (26d20 + 208)

Velocità 12 m, scavo 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +15, Saggezza +10,

Carisma +12

Abilità Furtività +7, Percezione +17

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 23 (50.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +16 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d6 + 9) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +16 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 18 (2d8 + 9) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +16 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 20 (2d10 + 9) danni perforanti più 11 (2d10) danni da fulmine.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 20 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Fulminante (Ricarica 5-6). Il drago esala fulmini in una linea lunga 36 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 23 e subire 88 (16d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 24 o subire 16 (2d6 + 9) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Blu Adulto

Show spoiler

Enorme drago, legale malvagio

FORZA 25 (+7)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 23 (+6)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 19 (+4)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 225 (18d12 + 108)

Velocità 12 m, scavo 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +11, Saggezza +7,

Carisma +9

Abilità Furtività +5, Percezione +12

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 16 (15.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d8 + 7) danni contundenti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni da fulmine.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 17 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Fulminante (Ricarica 5-6). Il drago esala fulmini in una linea lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 19 e subire 66 (12d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 20 o subire 14 (2d6 + 7) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Blu Giovane

Show spoiler

Enorme drago, legale malvagio

FORZA 21(+5)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 19 (+4)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 17 (+3)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 152 (16d10 + 64)

Velocità 12 m, scavo 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +4, Costituzione +8, Saggezza +5,

Carisma +7

Abilità Furtività +4, Percezione +9

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 19

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 9 (5.000 PE)


Azioni

Multiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d10 + 5) danni perforanti più 5 (1d10) danni da fulmine.


Soffio Fulminante (Ricarica 5-6). Il drago esala fulmini in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 16 e subire 55 (10d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Blu Cucciolo

Show spoiler

Enorme drago, legale malvagio

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 52 (8d8 + 16)

Velocità 9 m, scavo 4,5 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +4, Saggezza +2,

Carisma +4

Abilità Furtività +2, Percezione +4

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 3 (700 PE)


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fulmine.


Soffio Fulminante (Ricarica 5-6). Il drago esala fulmini in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12 e subire 22 (4d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Nero Antico

Show spoiler

Mastodontica drago, caotico malvagio

FORZA 27 (+8)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 25 (+7)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 19 (+4)


Classe Armatura 22 (armatura naturale)

Punti Ferita 367 (21d20 + 147)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +9, Costituzione +14, Saggezza +9,

Carisma +11

Abilità Furtività +9, Percezione +16

Immunità al Danno acido

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 26

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 21 (33.000 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia : +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 9 (4d6) danni da acido.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Acido (Ricarica 5-6). Il drago esala acido in una linea di 27 metri larga 3 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 22 e subire 67 (15d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6 + 8) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Nero Adulto

Show spoiler

Enorme drago, caotico malvagio

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 17 (+3)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 195 (17d12 + 85)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +10, Saggezza +6,

Carisma +8

Abilità Furtività +7, Percezione +11

Immunità al Danno acido

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 21

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 17 (18.000 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Acido (Ricarica 5-6). Il drago esala acido in una linea di 18 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 18 e subire 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Nero Giovane

Show spoiler

Grande drago, caotico malvagio

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 127 (15d10 + 45)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +6, Saggezza +3,

Carisma +5

Abilità Furtività +5, Percezione +6

Immunità al Danno acido

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 16

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 7 (2.900 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Azioni

Multiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d10 + 4) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido.


Soffio Acido (Ricarica 5-6). Il drago esala acido in una linea di 9 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 14 e subire 49 (11d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Nero Cucciolo

Show spoiler

Media drago, caotico malvagio

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 10 (+0)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 13 (+1)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 33 (6d8 + 6)

Velocità 9 m, scalata 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +4, Costituzione +3, Saggezza +2,

Carisma +3

Abilità Furtività +4, Percezione +4

Immunità al Danno acido

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 2 (450 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti più 2 (1d4) danni da acido.


Soffio Acido (Ricarica 5-6). Il drago esala acido in una linea di 4,5 metri larga 1,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11 e subire 22 (5d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Rosso Antico

Show spoiler

Mastodontica drago, caotico malvagio

FORZA 30 (+10)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 29 (+9)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 23 (+6)


Classe Armatura 22 (armatura naturale)

Punti Ferita 546 (28d20 + 252)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +16, Saggezza +9,

Carisma +13

Abilità Furtività +7, Percezione +16

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 26

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 24 (62.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa e poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.

Coda. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (2d10 + 10) danni perforanti più 14 (4d6) danni da fuoco.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 21 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 24 e subire 91 (26d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 25 o subire 17 (2d6 + 10) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Rosso Adulto

Show spoiler

Enorme drago, caotico malvagio

FORZA 27 (+8)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 25 (+7)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 21 (+5)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 256 (19d12 + 133)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +13, Saggezza +7,

Carisma +11

Abilità Furtività +6, Percezione +13

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 23

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 17 (18.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa e poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 21 e subire 63 (18d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 22 o subire 15 (2d6 + 8) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Rosso Giovane

Show spoiler

Grande drago, caotico malvagio

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 19 (+4)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 178 (17d10 + 85)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +4, Costituzione +9, Saggezza +4,

Carisma +8

Abilità Furtività +4, Percezione +8

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 18

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 10 (5.900 PE)


Azioni

Multiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco.


Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 17 e subire 56 (16d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Rosso Cucciolo

Show spoiler

Media drago, caotico malvagio

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 75 (10d8 + 30)

Velocità 9 m, scalata 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +5, Saggezza +2,

Carisma +4

Abilità Furtività +2, Percezione +4

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 4 (1.100 PE)


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (1d10 + 4) danni perforanti più 3 (1d6) danni da fuoco.


Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). Il drago esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13 e subire 24 (7d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Verde Antico

Show spoiler

Mastodontica drago, legale malvagio

FORZA 27 (+8)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 25 (+7)

INTELLIGENZA 20 (+5)

SAGGEZZA 17 (+3)

CARISMA 19 (+4)


Classe Armatura 21 (armatura naturale)

Punti Ferita 385 (22d20 + 154)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +8, Costituzione +14, Saggezza +10,

Carisma +11

Abilità Furtività +8, Inganno +11, Intuizione +10, Percezione

+17, Persuasione +11

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 22 (41.000 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni perforanti più 10 (3d6) danni da veleno.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Velenoso (Ricarica 5-6). Il drago esala gas velenosi in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 22 e subire 77 (22d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6 + 8) danni contundenti e venire gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Verde Adulto

Show spoiler

Enorme drago, legale malvagio

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 17 (+3)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 207 (18d12 + 90)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +10, Saggezza +7,

Carisma +8

Abilità Furtività +6, Inganno +8, Intuizione +7, Percezione +12,

Persuasione +8

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 15 (13.000 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Soffio Velenoso (Ricarica 5-6). Il drago esala gas velenosi in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 18 e subire 56 (16d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago Verde Giovane

Show spoiler

Grande drago, legale malvagio

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 136 (16d10 + 48)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +4, Costituzione +6, Saggezza +4, Carisma +5

Abilità Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 17

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 8 (3.900 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Azioni

Multiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno.


Soffio Velenoso (Ricarica 5-6). Il drago esala gas velenosi in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 14 e subire 42 (12d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Drago Verde Cucciolo

Show spoiler

Media drago, legale malvagio

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 13 (+1)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 38 (7d8 + 7)

Velocità 9 m, nuoto 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +3, Saggezza +2,

Carisma +4

Abilità Furtività +3, Percezione +4 Immunità al Danno veleno Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 2 (450 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti più 3 (1d6) danni da veleno.


Soffio Velenoso (Ricarica 5-6). Il drago esala gas velenosi in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11 e subire 21 (6d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Draghi Metallici

Drago d’Argento Antico

Show spoiler

Mastodontica drago, legale buono

FORZA 30 (+10)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 29 (+9)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 23 (+6)


Classe Armatura 22 (armatura naturale)

Punti Ferita 487 (25d20 + 225)

Velocità 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +16, Saggezza +9,

Carisma +13

Abilità Arcano +11, Furtività +7, Percezione +16, Storia +11

Immunità al Danno freddo

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 26

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 23 (50.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (2d10 + 10) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 21 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Gelido. Il drago esala un’esplosione ghiacciata in un cono di 27 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 24, subendo 67 (15d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Paralizzante. Il drago esala un gas paralizzante in un cono di 24 metri. Ogni creatura nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 24 o restare paralizzata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto per sé in caso di successo.


Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 25 o subire 17 (2d6 + 10) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago d’Argento Adulto
Show spoiler

Enorme drago, legale buono

FORZA 27 (+8)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 25 (+7)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 21 (+5)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 243 (18d12 + 126)

Velocità 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +12, Saggezza +6,

Carisma +10

Abilità Arcano +8, Furtività +5, Percezione +11, Storia +8

Immunità al Danno freddo

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 21

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 16 (15.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +13 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +13 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +13 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 18 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Gelido. Il drago esala un’esplosione ghiacciata in un cono di 18 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 20, subendo 58 (13d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Paralizzante. Il drago esala un gas paralizzante in un cono di 18 metri. Ogni creatura nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 20 o restare paralizzata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto per sé in caso di successo.


Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 21 o subire 15 (2d6 + 8) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago d’Argento Giovane

Show spoiler

Grande drago, legale buono

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 19 (+4)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 168 (16d10 + 80)

Velocità 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +4, Costituzione +9, Saggezza +4,

Carisma +8

Abilità Arcano +6, Furtività +4, Percezione +8, Storia +6

Immunità al Danno freddo

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 18

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 9 (5.000 PE)


Azioni

Multiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Gelido. Il drago esala un’esplosione ghiacciata in un cono di 9 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17, subendo 54 (12d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Paralizzante. Il drago esala un gas paralizzante in un cono di 9 metri. Ogni creatura nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o restare paralizzata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto per sé in caso di successo.

Drago d’Argento Cucciolo

Show spoiler

Media drago, legale buono

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 45 (6d8 + 18)

Velocità 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +5, Saggezza +2,

Carisma +5

Abilità Furtività +2, Percezione +4

Immunità al Danno freddo

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 2 (450 PE)


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (1d10 + 4) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Gelido. Il drago esala un’esplosione ghiacciata in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 13, subendo 18 (4d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Paralizzante. Il drago esala un gas paralizzante in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare paralizzata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto per sé in caso di successo.

Drago di Bronzo Antico

Show spoiler

Mastodontica drago, caotico buono

FORZA 29 (+9)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 27 (+8)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 17 (+3)

CARISMA 21 (+5)


Classe Armatura 22 (armatura naturale)

Punti Ferita 444 (24d20 + 192)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +15, Saggezza +10,

Carisma +12

Abilità Furtività +7, Intuizione +10, Percezione +17

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 22 (41.000 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +16 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d6 + 9) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +16 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 18 (2d8 + 9) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +16 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 20 (2d10 + 9) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 20 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Fulminante. Il drago esala fulmini in una linea lunga 36 metri e larga 3 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 23, subendo 88 (16d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Repulsivo. Il drago esala dell’energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 23, altrimenti viene allontana di 18 metri dal drago.


Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 24 o subire 16 (2d6 + 9) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago di Bronzo Adulto

Show spoiler

Enorme drago, caotico buono

FORZA 25 (+7)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 23 (+6)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 19 (+4)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 212 (17d12 + 102)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +11, Saggezza +7,

Carisma +9

Abilità Furtività +5, Intuizione +7, Percezione +12

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 15 (13.000 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa e poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d8 + 7) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 18 (2d10 + 7) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 17 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Fulminante. Il drago esala fulmini in una linea lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 19, subendo 66 (12d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Repulsivo. Il drago esala dell’energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 19, altrimenti viene allontana di 18 metri dal drago.


Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 20 o subire 14 (2d6 + 7) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago di Bronzo Giovane

Show spoiler

Grande drago, caotico buono

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 19 (+4)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 17 (+3)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 142 (15d10 + 60)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +7, Saggezza +4,

Carisma +6

Abilità Furtività +3, Intuizione +4, Percezione +7

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 17

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 8 (3.900 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d10 + 5) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Fulminante. Il drago esala fulmini in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15, subendo 55 (10d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Repulsivo. Il drago esala dell’energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15, altrimenti viene allontana di 12 metri dal drago.

Drago di Bronzo Cucciolo

Show spoiler

Media drago, caotico buono

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 32 (5d8 + 10)

Velocità 9 m, nuoto 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +4, Saggezza +2,

Carisma +4

Abilità Furtività +2, Percezione +4

Immunità al Danno fulmine

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 2 (450 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Fulminante. Il drago esala fulmini in una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12, subendo 16 (3d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Repulsivo. Il drago esala dell’energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 12, altrimenti viene allontana di 9 metri dal drago.

Drago d’Oro Antico

Show spoiler

Mastodontica drago, legale buono

FORZA 30 (+10)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 29 (+9)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 17 (+3)

CARISMA 28 (+9)


Classe Armatura 22 (armatura naturale)

Punti Ferita 546 (28d20 + 252)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +9, Costituzione +16, Saggezza +10,

Carisma +16

Abilità Furtività +9, Intuizione +10, Percezione +17, Persuasione +16

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 24 (62.000 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (2d10 + 10) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 24 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Infuocato. Il drago esala fuoco in un cono di 27 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 24, subendo 71(13d10) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Indebolente. Il drago esala del gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 24 o avere svantaggio ai tiri di attacco basati sulla Forza, prove di Forza, e tiri salvezza di Forza per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.


Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 25 o subire 17 (2d6 + 10) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago d’Oro Adulto

Show spoiler

Enorme drago, legale buono

FORZA 27 (+8)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 25 (+7)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 24 (+7)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 256 (19d12 + 133)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +8, Costituzione +13, Saggezza +8,

Carisma +13

Abilità Furtività +8, Intuizione +8, Percezione +14, Persuasione +13

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 24

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 17 (18.000 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 21 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Infuocato. Il drago esala fuoco in un cono di 18 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 21, subendo 66 (12d10) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Indebolente. Il drago esala del gas in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 21 o avere svantaggio ai tiri di attacco basati sulla Forza, prove di Forza, e tiri salvezza di Forza per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.


Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 22 o subire 15 (2d6 + 8) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago d’Oro Giovane

Show spoiler

Grande drago, legale buono

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 20 (+5)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 178 (17d10 + 85)

Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +9, Saggezza +5,

Carisma +9

Abilità Furtività +6, Intuizione +5, Percezione +9, Persuasione +9

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 19

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 10 (5.900 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Azioni

Multiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Infuocato. Il drago esala fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 17, subendo 55 (10d10) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Indebolente. Il drago esala del gas in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 17 o avere svantaggio ai tiri di attacco basati sulla Forza, prove di Forza, e tiri salvezza di Forza per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

Drago d’Oro Cucciolo

Show spoiler

Media drago, legale buono

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 16 (+3)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 60 (8d8 + 24)

Velocità 9 m, nuoto 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +4, Costituzione +5, Saggezza +2,

Carisma +5

Abilità Furtività +4, Percezione +4

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 3 (700 PE)


Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (1d10 + 4) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Infuocato. Il drago esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, subendo 22 (4d10) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Indebolente. Il drago esala del gas in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o avere svantaggio ai tiri di attacco basati sulla Forza, prove di Forza, e tiri salvezza di Forza per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

Drago d’Ottone Antico

Show spoiler

Mastodontica drago, caotico buono

FORZA 27 (+8)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 25 (+7)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 19 (+4)


Classe Armatura 20 (armatura naturale)

Punti Ferita 297 (17d20 + 119)

Velocità 12 m, scavo 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +13, Saggezza +8,

Carisma +10

Abilità Furtività +6, Percezione +14, Persuasione +10, Storia +9

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 24

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 20 (25.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 18 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Infuocato. Il drago esala fuoco in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 21, subendo 56 (16d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Soporifero. Il drago esala del gas soporifero in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 21 o cadere svenuta per 10 minuti. Questo effetto termina se la creatura svenuta subisce danni o qualcuno impiega un’azione per risvegliarla.


Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 22 o subire 15 (2d6 + 8) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago d’Ottone Adulto

Show spoiler

Enorme drago, caotico buono

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 17 (+3)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 172 (15d12 + 75)

Velocità 12 m, scavo 9 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +10, Saggezza +6,

Carisma +8

Abilità Furtività +5, Percezione +11, Persuasione +8, Storia +7

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 21

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 13 (10.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Infuocato. Il drago esala fuoco in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 18, subendo 45 (13d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Soporifero. Il drago esala del gas soporifero in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 18 o cadere svenuta per 10 minuti. Questo effetto termina se la creatura svenuta subisce danni o qualcuno impiega un’azione per risvegliarla.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago d’Ottone Giovane

Show spoiler

Grande drago, caotico buono

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 110 (13d10 + 39)

Velocità 12 m, scavo 6 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +6, Saggezza +3,

Carisma +5

Abilità Furtività +3, Percezione +6, Persuasione +5

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 16

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 6 (2.300 PE)


Azioni

Multiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Infuocato. Il drago esala fuoco in una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 14, subendo 42 (12d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Soporifero. Il drago esala del gas soporifero in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o cadere svenuta per 5 minuti. Questo effetto termina se la creatura svenuta subisce danni o qualcuno impiega un’azione per risvegliarla.

Drago d’Ottone Cucciolo

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Media drago, caotico buono

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 10 (+0)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 13 (+1)


Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 16 (3d8 + 3)

Velocità 9 m, scavo 4,5 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +3, Saggezza +2,

Carisma +3

Abilità Furtività +2, Percezione +4

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 1 (200 PE)


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Infuocato. Il drago esala fuoco in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 14 (4d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Soporifero. Il drago esala del gas soporifero in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o cadere svenuta per 1 minuto. Questo effetto termina se la creatura svenuta subisce danni o qualcuno impiega un’azione per risvegliarla.

Drago di Rame Antico
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Mastodontica drago, caotico buono

FORZA 27 (+8)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 25 (+7)

INTELLIGENZA 20 (+5)

SAGGEZZA 17 (+3)

CARISMA 19 (+4)


Classe Armatura 21 (armatura naturale)

Punti Ferita 350 (20d20 + 140)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +8, Costituzione +14, Saggezza +10,

Carisma +11

Abilità Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17

Immunità al Danno acido

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 21 (33.000 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Acido. Il drago esala acido in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Rallentante. Il drago esala del gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 22. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può usare la sua reazione, ha la velocità dimezzata, e non può effettuare più di un attacco durante il suo turno. Inoltre, la creatura può usare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti permangono 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.


Mutare Forma. Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità


vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6 + 8) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda. Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago di Rame Adulto

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Enorme drago, caotico buono

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 17 (+3)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 184 (16d12 + 80)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +10, Saggezza +7, Carisma +8

Abilità Furtività +6, Inganno +8, Percezione +12

Immunità al Danno acido

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 14 (11.500 PE)


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.


Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.


Coda. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.


Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Acido. Il drago esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Rallentante. Il drago esala del gas in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 18. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può usare la sua reazione, ha la velocità dimezzata, e non può effettuare più di un attacco durante il suo turno. Inoltre, la creatura può usare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti permangono 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.


Azioni Leggendarie

Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda.

Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Drago di Rame Giovane

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Grande drago, caotico buono

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 15 (+2)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 119 (14d10 + 42)

Velocità 12 m, scalata 12 m, volo 24 m

Tiri Salvezza Destrezza +4, Costituzione +6, Saggezza +4, Carisma +5

Abilità Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7

Immunità al Danno acido

Sensi scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 17

Linguaggi Comune, Draconico

Sfida 7 (2.900 PE)


Azioni

Multiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Acido. Il drago esala acido in una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 14, subendo 40 (9d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Rallentante. Il drago esala del gas in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può usare la sua reazione, ha la velocità dimezzata, e non può effettuare più di un attacco durante il suo turno. Inoltre, la creatura può usare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti permangono 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

Drago di Rame Cucciolo

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Media drago, caotico buono

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 13 (+1)


Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (4d8 + 4)

Velocità 9 m, scalata 9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +3, Saggezza +2, Carisma +3

Abilità Furtività +3, Percezione +4

Immunità al Danno acido

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Draconico

Sfida 1 (200 PE)


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti.


Arma a Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

Soffio Acido. Il drago esala acido in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 18 (4d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Soffio Rallentante. Il drago esala del gas in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può usare la sua reazione, ha la velocità dimezzata, e non può effettuare più di un attacco durante il suo turno. Inoltre, la creatura può usare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti permangono 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

Drider

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Grande mostruosità, caotico malvagio

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 13 (+1)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 12 (+1)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 123 (13d10 + 52)

Velocità 9 m, scalata 9 m

Abilità Furtività +9, Percezione +5

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 15

Linguaggi Elfico, Sottocomune

Sfida 6 (2.300 PE)


Camminare sulla Tela. Il drider ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Discendenza Fatata. Il drider ha vantaggio ai tiri salvezza per non restare affascinato, e la magia non può far addormentare un drider.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del drider è la Saggezza (CD dei tiri salvezza 13). Il drider può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: luci danzanti

1/Giorno: luminescenza, oscurità

 

Scalare come Ragno. Il drider può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Azioni

Multiattacco. Il drider effettua tre attacchi con la spada lunga o con l’arco lungo. Può rimpiazzare uno di questi attacchi con un attacco di morso.


Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 2 (1d4) danni perforanti più 9 (2d8) danni da veleno.


Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8 (1d8 + 3) danni taglienti se usata con due mani.


Arco Lungo. Attacco con arma a Distanza: +6 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 4 (1d8) danni da veleno.

Driade

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Media fatato, neutrale

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 18 (+4)


Classe Armatura 11 (16 con pelle di corteccia)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 9 m

Abilità Furtività +5, Percezione +4

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Elfico, Silvano

Sfida 1 (200 PE)


Camminata Arborea. Uno volta durante il suo turno, la driade può usare 3 metri di movimento per entrare magicamente in un albero vivo a sua portata ed emergere da un altro albero vivo entro 18 metri dal primo albero, ricomparendo in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal secondo albero. Entrambi gli alberi devono essere di taglia Grande o superiore.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato della driade è il Carisma (CD 14 per i tiri salvezza degli incantesimi). La driade può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di componenti materiali.

A volontà: arte del druido

3/giorno ciascuno: bacche benefiche, intralciare 1/giorno: passare senza tracce, pelle coriacea, randello incantato

 

Parlare con Animali e Piante. La driade può comunicare con bestie e piante come se parlassero la stessa lingua.


Resistenza alla Magia. La driade ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Randello. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire (+6 a colpire con bastone), portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti, o 8 (1d8 + 4) danni contundenti con bastone

 

Fascino Fatato. La driade può prendere a bersaglio un umanoide o bestia entro 9 metri da lei e che possa vedere. Se il bersaglio può vedere la driade, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o restare affascinato dalla magia. Le creature affascinate considerano la driade un’amica fidata da ascoltare e proteggere. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo della driade, interpreterà le richieste o le azioni della driade nel modo più favorevole possibile.

Ogni volta che la driade o i suoi alleati arrecano danno al bersaglio, esso può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto in caso di successo. Altrimenti, l’effetto permane 24 ore o finché la driade muore, si trova su di un piano di esistenza diverso rispetto al bersaglio, o termina l’effetto con un’azione bonus. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce, il bersaglio sarà immune al Fascino Fatato della driade per le successive 24 ore.

La driade non può tenere affascinati più di un umanoide o tre bestie alla volta.

Duergar

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Media umanoide (nano), legale malvagio

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 9 (-1)


Classe Armatura 16 (armatura di scaglie, scudo)

Punti Ferita 26 (4d8 + 8)

Velocità 7,5 m

Resistenza al Danno veleno

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Nanico, Sottocomune

Sfida 1 (200 PE)


Resilienza Duerga. Il duergar ha vantaggio ai tiri salvezza contro veleni, incantesimi e illusioni, oltre al resistere al restare affascinato o paralizzato.


Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, il duergar ha svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.


Azioni

Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, il duergar aumenta magicamente di taglia, insieme a tutto ciò che sta trasportando o indossando. Mentre è ingrandito, il duergar è di taglia Grande, raddoppia i dadi di danno degli attacchi con armi basate sulla Forza (già incluso negli attacchi), e ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza. Se il duergar non ha sufficiente spazio per diventare Grande, ottiene la massima taglia concessa dallo spazio a disposizione.


Piccone da Guerra. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti, o 11 (2d8 + 2) danni perforanti quando ingrandito.


Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando ingrandito.


Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile al massimo per un’ora (come se stesse mantenendo la concentrazione per un incantesimo) o finché non attacca, lancia un incantesimo, usa Ingrandire o la sua concentrazione viene spezzata. Tutto l’equipaggiamento che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.


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