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E

Elementale dell’Acqua

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Grande elementale, neutrale

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 5 (-3)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 114 (12d10 + 48)

Velocità 9 m, nuoto 27 m

Resistenze al Danno acido; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Aquan

Sfida 5 (1.800 PE)


Congelamento. Se l’elementale subisce danno da freddo, gela parzialmente; la sua velocità è ridotta di 6 metri fino al termine del suo prossimo turno.


Forma d’Acqua. L’elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.


Natura Elementale. Un elementale non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Azioni

Multiattacco. L’elementale effettua due attacchi di schianto.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.


Sommergere (Ricarica 4-6). Ogni creatura nello spazio dell’elementale deve effettuare un tiro salvezza di Forza CD 15. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se è di taglia Grande o inferiore, il bersaglio è anche afferrato (CD 14 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e non può respirare a meno che non sia in grado di respirare acqua. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio viene spinto fuori dallo spazio dell’elementale.

L’elementale può afferrare una creatura Grande o fino a due Medie o più piccole alla volta. All’inizio di ciascun turno dell’elementale, ogni bersaglio afferrato subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Una creatura entro 1,5 metri dall’elementale può trascinare fuori da esso una creatura o oggetto, impiegando un’azione per tentare di riuscire una prova di Forza CD 14.

Elementale dell’Aria

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Grande elementale, neutrale

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 20 (+5)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 15

Punti Ferita 90 (12d10 + 24)

Velocità 0 m, volo 27 m (fluttua)

Resistenze al Danno fulmine, tuono; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, sfinimento Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 18

Linguaggi Auran

Sfida 5 (1.800 PE)


Forma d’Aria. L’elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.


Natura Elementale. Un elementale non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Azioni

Multiattacco. L’elementale effettua due attacchi di schianto.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.


Turbine (Ricarica 4-6). Ogni creatura nello spazio dell’elementale deve effettuare un tiro salvezza di Forza CD 13. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 15 (3d8 + 2) danni contundenti e viene scagliato a 6 metri di distanza dall’elementale in una direzione casuale e cadere prono. Se un bersaglio lanciato colpisce un oggetto, come un muro o il pavimento, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri per cui è stato lanciato. Se il bersaglio viene lanciato contro un’altra creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 13 o subire lo stesso danno e cadere prona.

Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà del danno contundente e non viene scagliato via né cade prono.

Elementale del Fuoco

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Grande elementale, neutrale

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 102 (12d10 + 36)

Velocità 15 m

Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, privo di sensi, sfinimento Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Ignan

Sfida 5 (1.800 PE)


Forma di Fuoco. L’elementale può spostarsi attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza stringersi. Una creatura che entri a contatto o colpisca l’elementale con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Inoltre, l’elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. La prima volta che entra nello spazio di una creatura in un turno, la creatura subisce 5 (1d10) danni da fuoco e prende fuoco; finché qualcuno non impiega un’azione per spegnere le fiamme, la creatura subirà 5 (1d10) danni da fuoco all’inizio di ciascun proprio turno.


Illuminazione. L’elementale emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri.


Natura Elementale. Un elementale non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Suscettibilità all’Acqua. L’elementale subisce 1 danno da freddo per ogni 1,5 metri che si muove in acqua o per ogni 4 litri d’acqua che gli vengono spruzzati addosso.


Azioni

Multiattacco. L’elementale effettua due attacchi di contatto.


Contatto. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d8 + 5) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non impiega un’azione per spegnere le fiamme, la creatura subirà 5 (1d10) danni da fuoco all’inizio di ciascun proprio turno.

Elementale della Terra

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Grande elementale, neutrale

FORZA 20 (+5)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 20 (+5)

INTELLIGENZA 5 (-3)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 126 (12d10 + 60)

Velocità 9 m, scavo 9 m

Vulnerabilità al Danno tuono

Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato, paralizzato, pietrificato, prono, privo di sensi, sfinimento,

Sensi percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Terran

Sfida 5 (1.800 PE)


Mostro d’Assedio. L’elementale infligge danni doppi agli oggetti e le strutture.


Natura Elementale. Un elementale non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Planata Terrestre. L’elementale può scavare attraversa la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, l’elementale non disturba il materiale che sposta.


Azioni

Multiattacco. L’elementale effettua due attacchi di schianto.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.

Elfo, Drow

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Media umanoide (elfo), neutrale malvagio

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 12 (+1)


Classe Armatura 15 (giaco di maglia)

Punti Ferita 13 (3d8)

Velocità 9 m

Abilità Furtività +4, Percezione +2

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 12

Linguaggi Elfico, Sottocomune

Sfida 1/4 (50 PE)


Discendenza Fatata. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere affascinato, e la magia non può mettere a dormire i drow.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del drow è il Carisma (CD dei tiri salvezza 11). Il drow può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:

A volontà: luci danzanti

1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità

 

Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, il drow ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.


Azioni

Spada Corta. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.


Balestrino. Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è anche privo di sensi mentre resta avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o un’altra creatura effettua un’azione per risvegliarlo.

Ettercap

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Media mostruosità, neutrale malvagio

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 44 (8d8 + 8)

Velocità 9 m, scalata 9 m

Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi -

Sfida 2 (450 PE)


Camminare sulla Tela. L’ettercap ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. L’ettercap può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, l’ettercap sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Azioni

Multiattacco. L’ettercap effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli


Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 4 (1d8) danni da veleno. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o restare avvelenato per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se riesce il tiro salvezza.


Ragnatela (Ricarica 5-6). Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 9/18 m, una creatura di taglia Grande o minore. Colpisce: La creatura è intralciata dalla ragnatela. Con un’azione, la creatura intralciata può effettuare una prova di Forza CD 11, liberandosi dalla tela se la riesce. L’effetto termina se la tela è distrutta. La tela ha CA 10, 5 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco, e immunità ai danni contundenti, da veleno e psichici.

Ettin

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Grande gigante, caotico malvagio

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 85 (10d10 + 30)

Velocità 12 m

Abilità Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi Gigante, Orco Sfida 4 (1.100 PE)


Due Teste. L’ettin ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e sui tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.


Veglia. Quando una delle due teste dell’ettin è addormentata, l’altra è sveglia.


Azioni

Multiattacco. L’ettin effettua due attacchi: uno con l’ascia da battaglia e uno con la mazza chiodata.


Ascia da Battaglia. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni taglienti.


Mazza Chiodata. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni perforanti.


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