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Equipment - ITA

 

Questa sezione descrive gli oggetti che prevedono regole speciali o richiedono ulteriori spiegazioni.

 
Oggetto Costo Peso
Abaco 2 Cr 1 kg
Abito, Clima Freddo (Icewind) 10 Cr 2,2 kg
Abito, Comune 5 Sh 1,5 kg
Abito, Costume 5 Cr 2 kg
Abito, da Viaggiatore 2 Cr 2 kg
Abito, Pregiato 15 Cr 3 kg
Acciarino e Pietra Focaia 5 Sh 0,5 kg
Acido (fiala) 25 Cr 0,5 kg
Acqua Santa (ampolla) 25 Cr 0,5 kg
Ampolla o Boccale 2 Pn 0,5 kg
Anello con Sigillo 2 Cr ___
Antitossina (fiala) 50 Cr ___
Ariete Portatile 4 Cr 17,5 kg
Asta (3 metri) 5 Pn 3,5 kg
Attrezzi da Scalatore 25 Cr 6 kg
Barile 2 Cr 35 kg
Bilancia da Mercante 5 Cr 1,5 kg
Borsa 5 Sh 0,5 kg
Borsa del Guaritore 5 Cr 1,5 kg
Borsa per Componenti 25 Cr 1 kg
Bottiglia di Vetro 2 Cr 1 kg
Brocca o Caraffa 2 Pn 2 kg
Campanella 1 Cr ___
Candela 1 Pn ___
Canestro 4 Sh 1 kg
Canna da Pesca 1 Cr 2 kg
Cannocchiale 1.000 Cr 0,5 kg
Carrucola e Paranco 1 Cr 2,5 kg
Carta (un foglio) 2 Sh ___
Catena (3 metri) 5 Cr 5 kg
Chiodo da Rocciatore 5 Pn 0,125 kg
Clessidra 25 Cr 0,5 kg
Coperta 5 Sh 1,5 kg
Corda di Canapa (15 metri) 1 Cr 5 kg
Corda di Seta (15 metri) 10 Cr 2,5 kg
Cote per Affilare 1 Pn 0,5 kg
Custodia per Mappe o Pergamene 1 Cr 0,5 kg
Custodia per Quadrelli da Balestra 1 Cr 0,5 kg
Faretra 1 Cr 0,5 kg
Fiala 1 Cr ___
Fischietto da Richiamo 5 Pn ___
Focus Arcano - -
  • Bacchetta
10 Cr 0,5 kg
  • Bastone
5 Cr 2 kg
  • Cristallo
10 Cr 0,5 kg
  • Globo
20 Cr 1,5 kg
  • Verga
10 Cr 1 kg
Focus Druidico - -
  • Bacchetta in Legno di Tasso
10 Cr 0,5 kg
  • Bastone di Legno
5 Cr 2 kg
  • Rametto di Vischio
1 Cr ___
  • Totem
1 Cr ___
Forziere 5 Cr 12,5 kg
Fuoco dell'Alchimista (ampolla) 50 Cr 0,5 kg
Gavetta 2 Sh 0,5 kg
Gessetto (1 pezzo) 1 Pn ___
Giaciglio 1 Cr 3,5 kg
Inchiostro (boccetta da 30 grammi) 10 Cr ___
Lampada 5 Sh 0,5 kg
Lanterna a Lente Sporgente 10 Cr 1 kg
Lanterna Schermabile 5 Cr 1 kg
Lente d'Ingrandimento 100 Cr ___
Libro 25 Cr 2,5 kg
Libro degli Incantesimi 50 Cr 1,5 kg
Manette 2 Cr 3 kg
Martello 1 Cr 1,5 kg
Martello da Demolizione 2 Cr 5 kg
Munizioni - -
  • Aghi da Cerbottana (50)
1 Cr 0,5 kg
  • Frecce (20)
1 Cr 0,5 kg
  • Proiettili da Fionda (20)
4 Pn 0,75 kg
  • Quadrelli da Balestra (20)
1 Cr 0,5 kg
Olio (ampolla) 1 Sh 0,5 kg
Otre 2 Sh 2,5 kg (pieno)
Pennino 2 Pn ___
Pergamena (un foglio) 1 Sh ___
Piccone da Minatore 2 Cr 5 kg
Piede di Porco 2 Cr 2,5 kg
Pozione di Guarigione 50 Cr 0,25 kg
Profumo (fiala) 5 Cr ___
Rampino 2 Cr 2 kg
Razioni Secche (1 giornata) 2 Sh 1 kg
Razioni Fresche (1 giornata) 1 Sh 1 kg
Sacco 1 Pn 0,25 kg
Sapone 2 Pn ___
Scala a Pioli (3 metri) 1 Sh 12,5 kg
Secchio 5 Pn 1 kg
Serratura 10 Cr 0,5 kg
Sfere Metalliche (sacchetto da 1.000) 1 Cr 1 kg
Simboli Sacri - -
  • Simbolo Sacro, Argento
12 sh 0,1 Kg
  • Simbolo Sacro, Oro
12 Cr 0,1 Kg
  • Amuleto
5 Cr 0,5 kg
  • Emblema
5 Cr ___
  • Reliquiario
5 Cr 1 kg
Specchio Piccolo di Metallo 5 Cr 0,25 kg
Spuntoni, Ferro (10) 1 Cr 2,5 kg
Tagliola 5 Cr 12,5 kg
Tenda, per Due Persone 2 Cr 10 kg
Torcia 1 Pn 0,5 kg
Triboli (sacchetto da 20) 1 Cr 1 kg
Vanga o Badile 2 Cr 2,5 kg
Vaso di Ferro 2 Cr 5 kg
Veleno, base (fiala) 100 Cr ___
Veste 1 Cr 2 kg
Zaino 2 Cr 2,5 kg
 

Acciarino e Pietra Focaia. Un piccolo contenitore usato per accendere il fuoco, che contiene acciarino, pietra focaia e materiale combustibile (solitamente stracci essiccati e bagnati d'olio). Per accendere una torcia (o qualsiasi altra cosa che faccia uso di abbondante combustibile scoperto) usando acciarino e pietra focaia è richiesta un'azione. Per accendere un fuoco di qualsiasi altro tipo è richiesto 1 minuto.

 

Acido. Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa fiala su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la fiala si frantumerà all'impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'acido come un'arma improvvisata. Se la fiala d'acido colpisce il bersaglio, quest'ultimo subisce 2d6 danni da acido.

 

Acqua Santa. Con un'azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro la creatura bersaglio, considerando l'acqua santa come un'arma improvvisata. Se il bersaglio è un immondo o un non morto, subisce 2d6 danni radiosi. Un chierico o un paladino può creare l'acqua santa celebrando un rituale speciale. Per celebrare questo rituale è richiesta 1 ora di tempo e polvere d'argento per un valore di 25 mo; l'incantatore deve inoltre spendere uno slot incantesimo di 1° Cerchio.

 

Antitossina. Una creatura che beve questa fiala di liquido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno per 1 ora. Non conferisce alcun beneficio ai costrutti o ai non morti.

 

Ariete Portatile. Un ariete portatile può essere usato per sfondare le porte e conferisce un bonus di +4 alla prova di Forza del personaggio. Un altro personaggio può aiutare il primo a usare l'ariete, nel qual caso il primo personaggio dispone di vantaggio a questa prova.

 

Attrezzi da Scalatore. Gli attrezzi da scalatore includono dei chiodi da rocciatore speciali, punte per stivali, quanti e un'imbragatura. Un personaggio può usare gli attrezzi da scalatore con un'azione per ancorarsi; quando lo fa, non può cadere per più di 7,5 metri dal punti in cui si è ancorato e non può arrampicarsi per più di 7,5 metri da quel punto senza disfare l'ancora.

 

Bilancia da Mercante. Una bilancia è composta da un piccolo braccio, due piatti e un assortimento di pesi di varie misure fino a un massimo di 1 kg. Grazie a questa bilancia, un personaggio può misurare il peso esatto degli oggetti più piccoli, come per esempio i metalli preziosi allo stato grezzo o le merci, per determinare il valore esatto.

 

Borsa. Una borsa di stoffa o di cuoio può contenere fino a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana, tra le altre cose, Una borsa suddivisa in scomparti per contenere le componenti per incantesimi è chiamata una borsa per componenti (descritta di seguito).

 

Borsa del Guaritore. Questa borsa in pelle contiene bende, unguenti e stecche di legno. Prevede dieci utilizzi. Con un'azione, un personaggio può spendere un utilizzo per stabilizzare una creatura scesa a 0 punti ferita senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).

 

Borsa per Componenti. Una borsa per componenti è una piccola borsa di cuoio impermeabile da legare alla cintura, dotata di scomparti dove custodire tutte le componenti materiali e gli altri oggetti speciali di cui il personaggio ha bisogno per lanciare incantesimi, fatta eccezione per quelle componenti che prevedono un costo specifico (come indicato nella descrizione dell'incantesimo).

 

Candela. Per 1 ora, una candela proietta luce intensa entro un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.

 

Canna da pesca. Questo oggetto include un'asta di legno, un filo di seta, un galleggiante di sughero, ami in acciaio, mosche da usare come esche e una reticella.

 

Cannocchiale. Gli oggetti osservati attraverso un cannocchiale appaiono grandi il doppio della loro taglia.

 

Carrucola e Paranco. Questa serie di carrucole è dotata di un cavo che le attraversa e che si collega a un uncino da agganciare a un oggetto. Consente a un personaggio di sollevare fino al quadruplo del peso che normalmente potrebbe sollevare.

 

Catena. Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 20.

 

Corda. Una corda, che sia di canapa o di seta, possiede 2 punti ferita e può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 17.

 

Custodia per Mappe o Pergamene. Questa custodia cilindrica in cuoio può contenere fino a dieci fogli di carta arrotolati o fino a cinque fogli di pergamena arrotolati.

 

Custodia per Quadrelli da Balestra. Questa custodia di legno può contenere fino a 20 quadrelli da balestra.

 

Faretra. Una faretra può contenere fino a 20 frecce.

 

Focus Arcano. Un focus arcano è un oggetto speciale (una bacchetta in legno, un bastone di fattura speciale, un cristallo, un globo, una verga), creato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Un mago, uno stregone o un warlock può usare questo oggetto come focus da incantatore nel modo descritto nel capitolo Magia.

 

Fuoco dell'Alchimista. Questo fluido adesivo e gommoso si infiamma quando è esposto all'aria. Con un'azione, il personaggio può lanciare questa ampolla fino 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando il fuoco dell'alchimista come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme.

 

Gavetta. Questa scatola di stagno contiene una scodella e delle semplici posate. Le due metà della scatola, una volta aperte, possono essere usate come padella e come piatto o scodella.

 

Lampada. Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.

 

Lanterna a Lente Sporgente. Una lanterna a lente sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio.

 

Lanterna Schermabile. Una lanterna schermabile proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla (0,5 litri) di olio. Con un'azione, un personaggio può abbassare il cappuccio della lanterna, riducendo la luce proiettata a luce fioca in un raggio di 1,5 metri.

 

Lente d'Ingrandimento. Questa lente consente di esaminare più da vicino gli oggetti più piccoli. Può anche tornare utile come alternativa alla pietra focaia e all'acciarino per accendere un fuoco. Per accendere un fuoco con una lente d'ingrandimento è necessaria una luce da concentrare intensa quando la luce del sole, dei rametti da accendere e circa 5 minuti affinché il fuoco attecchisca. Una lente d'ingrandimento conferisce vantaggio a ogni prova di caratteristica effettuata per valutare o ispezionare un oggetto di piccola taglia o estremamente dettagliato.

 

Libro. Un libro può contenere poesie, resoconti storici, informazioni in un campo specifico di conoscenze, diagrammi e appunti su un marchingegno gnomesco o pressoché ogni informazione che sia possibile trasmettere tramite testi e immagini. Se contiene incantesimi, si tratta di un libro degli incantesimi (descritto di seguito).

 

Libro degli Incantesimi. Un libro degli incantesimi, essenziale per i maghi, è un tomo rilegato in cuoio e composto da 100 pagine pergamenate vuote su cui annotare gli incantesimi.

 

Linfa Nera. Questa sostanza catramosa raccolta dai rami scuri del salice testa di morto è un potente intossicante. Può essere fumata come concentrato o iniettata direttamente nel flusso sanguigno. Una creatura sottoposta a una dose di linfa nera non può essere incantata o spaventata per 1d6 ore. Per ogni dose di linfa nera consumata, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o rimanere avvelenata per 2d4 ore, con effetto cumulativo con dosi multiple.

 

Manette. Queste costrizioni di metallo possono bloccare una creatura di taglia Media o Piccola. Per sfuggire alle manette è necessario superare una prova di Destrezza con CD 20. A ogni coppia di manette è abbinata una chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.

 

Olio. L'olio solitamente viene venduto in ampolle di argilla da 0,5 litri. Con un'azione, il personaggio può spruzzare l'olio dell'ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (l'ampolla si frantumerà all'impatto). Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l'olio come un'arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, lo ricopre di olio. Se il bersaglio subisce danni da fuoco prima che l'olio si asciughi (dopo 1 minuto), esso subisce 5 danni da fuoco aggiuntivi a causa dell'olio incendiato. Un personaggio può anche versare un'ampolla di olio sul terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia piana. Una volta incendiato, l'olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell'area o vi termini il proprio turno. Una creatura può subire questi danni solo una volta per turno.

 

Piede di Porco. L'utilizzo di un piede di porco conferisce vantaggio alle prove di Forza in cui è possibile usare il piede di porco per fare leva.

 

Pozione di Guarigione. Quando un personaggio beve il fluido magico rosso contenuto in questa fiala recupera 2d4 + 2 punti ferita. Per bere o somministrare una pozione è richiesta un'azione.

 

Ramponi. Un rampone è una piastra di metallo con punte che è legata alla suola di uno stivale. Una creatura che indossa i ramponi non può cadere prona mentre si muove sul ghiaccio scivoloso.

 

Razioni. Le razioni consistono in cibo essiccato adatto a essere trasportato nei lunghi viaggi: carne secca, frutta secca, gallette e noci.

 

Seme Esplosivo. Questa sfera di ottone delle dimensioni di una ghianda contiene una piccola quantità di polvere esplosiva e un innesco a orologeria. Un seme esplosivo può essere lanciato fino a 9 metri come azione, detonando all'impatto. Ogni creatura entro un raggio di 1,5 metri dal seme esplosivo deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 10, subendo 1d8 danni contundenti se le creature falliscono il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo superano.

 

Serratura. Assieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave, una creatura competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Il DM può permettere che siano disponibili serrature migliori a prezzi più alti.

 

Sfere Metalliche. Con un'azione, un personaggio può versare queste minuscole sfere di metallo fuori dal sacchetto per coprire un'area quadrata regolare e pianeggiante con lato di 3 metri. Quando una creatura si muove attraverso l'area coperta dalle sfere, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10, altrimenti cade a terra prona. Se una creatura si muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.

 

Simbolo Sacro. Un simbolo sacro è la rappresentazione di un dio o di un pantheon. Potrebbe essere un amuleto che raffigura il simbolo di una divinità, o uno scudo che porta quel simbolo inciso come emblema, o un minuscolo scrigno contenente il frammento di una reliquia sacra. Il capitolo Divinità del Multiverso elenca i simboli comunemente associati alla maggior parte delle divinità del multiverso. Un chierico o un paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore, nel modo descritto nel capitolo Divinità del Multiverso. Per usare il simbolo in questo modo, l'incantatore deve impugnarlo in modo ben visibile o portarlo su uno scudo.

 

Tagliola. Quando il personaggio usa la sua azione per predisporre questa trappola, colloca a terra un cerchio di metallo dentato che si chiude con uno scatto quando una creatura preme una leva d'aggancio situata al centro. La trappola viene fissata a una pesante catena o a un oggetto immobile come un albero o un palo piantato a terra. Quando una creatura mette un piede sulla leva, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subisce 1d4 danni perforanti e smette di muoversi. Da allora in poi, finché la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (solitamente 90 cm). Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 13 per liberare sé stessa o un'altra creatura entro portata in caso di successo. Ogni prova fallita infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.

 

Tenda. Un semplice riparo portatile in tela, che può ospitare due persone.

 

Torcia. Una torcia arde per 1 ora e proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se un personaggio effettua un attacco in mischia con una torcia accesa e colpisce, infligge 1 danno da fuoco.

 

Triboli. Con un'azione, un personaggio può spargere il contenuto di un sacchetto di triboli per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri. Ogni creatura che entra in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti dovrà smettere di muoversi per questo turno e subire 1 danno perforante. Se subisce questo danno, la sua velocità base sul terreno è ridotta di 3 metri finché non recupera almeno 1 punto ferita. Se una creatura si muove attraverso l'area a velocità dimezzata, non deve effettuare il tiro salvezza.

 

Veleno Base. Un personaggio può usare il veleno contenuto in questa fiala per rivestire un'arma tagliente o perforante o un massimo di tre munizioni. Per applicare il veleno è richiesta un'azione. Una creatura colpita dall'arma o dalle munizioni avvelenate deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subirà 1d4 danni da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua potenza per 1 minuto prima di essiccarsi.

  Selle e altro per cavalcature
Oggetto Costo Peso
Bardatura x4 x2
Biga 250 mo 50 kg
Bisacce 4 mo 4 kg
Carretto 15 mo 100 kg
Carro 35 mo 200 kg
Carrozza 100 mo 300 kg
Morso e Briglie 2 mo 0,5 kg
Slitta per Cani 20 mo 136 kg
Nutrimento (al giorno) 5 mr 5 kg
Sella - -
Da Carico 5 mo 7,5 kg
Da Galoppo 10 mo 12,5 kg
Esotica 60 mo 20 kg
Militare 20 mo 15 kg
Slitta 20 mo 150 kg
Stallaggio (al giorno) 5 ma ___

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