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Fantasma
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Media non morto, qualsiasi allineamento FORZA 7 (-2) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 17 (+3) Classe Armatura 11 Punti Ferita 45 (10d8) Velocità 0 m, volo 12 m (fluttua) Resistenze al Danno acido, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante, tagliente di attacchi non magici Immunità ai Danni freddo, necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi qualsiasi lingua conosciuta in vita Sfida 4 (1.100 PE) Movimento Incorporeo. Il fantasma può attraversare altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto. Natura Non Morta. Il fantasma non ha bisogno di aria, cibo, bevande o di dormire. Vista Eterea. Il fantasma può vedere 18 metri nel Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale, e vice versa. AzioniTocco Avvizzente. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (4d6 + 3) danni necrotici. Eterealità. Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale, o vice versa. È visibile sul Piano Materiale mentre è nel Margine Etereo, e vice versa, ma non può interagire con nulla che si trovi sull’altro piano. Possessione (Ricarica 6). Un umanoide, entro 1,5 metri e visibile al fantasma, deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 13 o venire posseduto dal fantasma; il fantasma poi scompare, e il bersaglio è inabile e perde il controllo del suo corpo. Il fantasma ora controlla il corpo ma non priva il bersaglio della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere bersaglio di attacchi, incantesimi, o altri effetti, eccetto quelli che scacciano i non morti, e mantiene il suo allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità all’essere affascinato e spaventato. Per il resto usa altrimenti le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede al sapere, i privilegi di classe o le competenze del bersaglio. La possessione dura finché il corpo scende a 0 punti ferita, il fantasma la termina con un’azione bonus, o il fantasma viene scacciato o espulso da un effetto come l’incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma riappare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore dopo aver riuscito il tiro salvezza o al termine della possessione. Viso Orripilante. Ogni creatura che non sia non morta, entro 18 metri dal fantasma e che lo possa vedere, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 13 o essere spaventata per 1 minuto. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun proprio turno, terminando l’effetto per sé, qualora riuscisse il tiro salvezza. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce e per lui l’effetto ha fine, il bersaglio è immune al Viso Orripilante del fantasma per le successive 24 ore. L’effetto di invecchiamento può essere invertito con l’incantesimo ristorare superiore, ma solo se eseguito entro 24 dall’effetto di invecchiamento. |
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Fauci Gorgoglianti
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Media aberrazione, neutrale FORZA 10 (+0) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 3 (-4) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 6 (-2) Classe Armatura 9 Punti Ferita 67 (9d8 + 27) Velocità 3 m, nuoto 3 m Immunità alle Condizioni prono Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi - Sfida 2 (450 PE) Gorgoglio. Finché la fauce è in grado di vedere una creatura e non è inabile, pronuncia frasi incoerenti. Ogni creatura che inizi il suo turno entro 6 metri dalla fauce e può udire il suo gorgoglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se lo fallisce, la creatura non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno e tira un d8 per determinare cosa farà durante il proprio turno. Da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con 5 o 6, la creatura non svolge nessun’azione o azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata casualmente. Con 7 o 8, la creatura effettua un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata o non fa nulla se non è in grado di effettuare un simile attacco. Terreno Aberrante. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno alla fauce è considerato terreno difficile. Ogni creatura che inizi il suo turno in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o vedere la sua velocità ridotta a 0 fino all’inizio del suo turno successivo. AzioniMultiattacco. La fauce gorgogliante effettua un attacco di morso e, se può, uno Sputo Accecante. Morso. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 17 (5d6) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o venir gettato prono. Se il bersaglio viene ucciso da questo danno, viene assorbito dalla fauce. Sputo Accecante (Ricarica 5-6). La fauce sputa un globo chimico ad un punto visibile entro 4,5 metri da essa. Il globo esplode all’impatto in un lampo accecante di luce. Ogni creatura entro 1,5 metri dal lampo deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 13 o restare accecata fino al termine del prossimo turno della fauce. |
Funghi
Fungo Stridente
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Media pianta, disallineato FORZA 1 (-5) DESTREZZA 1 (-5) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 3 (-4) CARISMA 1 (-5) Classe Armatura 5 Punti Ferita 13 (3d8) Velocità 0 m Immunità alle Condizioni accecato, assordato, spaventato Sensi vista cieca 9 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 6 Linguaggi - Sfida 0 (10 PE) Falso Aspetto. Mentre il fungo stridente rimane immobile, è indistinguibile da un normale fungo. AzioniStrillo. Quando una luce intensa o una creatura si trova entro 9 metri dal fungo stridente, esso emette un strillo udibile fino a 90 metri di distanza. Il fungo stridente continua a strillare finché la fonte del disturbo non si è portata fuori gittata e per altri 1d4 turni successivi. |
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Fungo Violetto
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Media pianta, disallineato FORZA 3 (-4) DESTREZZA 1 (-5) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 3 (-4) CARISMA 1 (-5) Classe Armatura 5 Punti Ferita 18 (4d8) Velocità 1,5 m Immunità alle Condizioni accecato, assordato, spaventato Sensi vista cieca 9 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 6 Linguaggi - Sfida 1/4 (50 PE) Falso Aspetto. Mentre il fungo violetto rimane immobile, è indistinguibile da un normale fungo. AzioniMultiattacco. Il fungo effettua 1d4 attacchi con Contatto Putrido. Contatto Putrido. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d8) danni necrotici. |
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Fuoco Fatuo
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Minuscola non morto, caotico malvagio FORZA 1 (-5) DESTREZZA 28 (+9) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 13 (+1) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 19 Punti Ferita 22 (9d4) Velocità 0 m, volo 15 m (fluttua) Immunità ai Danni fulmine, veleno Resistenze al Danno acido, freddo, fuoco, necrotico, tuono; contendente, perforante e tagliente di attacchi non magici Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, privo di sensi, prono, sfinimento Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 12 Linguaggi le lingue che conosceva in vita Sfida 2 (450 PE) Consumare Vita. Con un’azione bonus, il fuoco fatuo può prendere a bersaglio una creatura che può vedere entro 1,5 metri da esso e che abbia 0 punti ferita e sia ancora in vita. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 contro questa magia o morire. Se il bersaglio muore, il fuoco fatuo recupera 10 (3d6) punti ferita. Effimero. Il fuoco fatuo non può indossare né trasportare nulla. Illuminazione Variabile. Il fuoco fatuo promana luce intensa in un raggio da 1,5 a 6 metri e luce fioca per un numero di metri aggiuntivi pari al raggio scelto. Il fuoco fatuo può modificare questo raggio con un’azione bonus. Movimento Incorporeo. Il fuoco fatuo può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto. Natura Non Morta. Il fuoco fatuo non ha bisogno di aria, cibo o bevande. AzioniScossa. Attacco con incantesimo in mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 9 (2d8) danni da fulmine. Invisibilità. Il fuoco fatuo e la sua luce diventano magicamente invisibili finché non attacca o usa Consumare Vita, o finché la sua concentrazione non termina (come se si stesse concentrando su di un incantesimo). |
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Fustigatore(Roper)
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Grande mostruosità, neutrale malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 17 (+3) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 16 (+3) CARISMA 6 (-2) Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 93 (11d10 + 33) Velocità 3 m, scalata 3 m Abilità Furtività +5, Percezione +6 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 16 Linguaggi - Sfida 5 (1.800 PE) Falso Aspetto. Quando il fustigatore rimane immobile, è indistinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite. Scalare come Ragno. Il fustigatore può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità. Viticci Afferranti. Il fustigatore può avere fino a sei viticci alla volta. Ogni viticcio può essere attaccato (CA 20; 10 punti ferita; immunità ai danni psichici e da veleno). Distruggere un viticcio non infligge danni al fustigatore, che può produrre un viticcio di rimpiazzo nel suo prossimo turno. Un viticcio può essere anche rotto se una creatura effettua un’azione e riesce una prova di Forza CD 15 contro di esso. AzioniMultiattacco. Il fustigatore può effettuare quattro attacchi con i suoi viticci, usare avvolgere e effettuare un attacco con il morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 22 (4d8 + 4) danni perforanti. Viticcio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 15 m, una creatura. Colpisce: Il bersaglio è afferrato (CD 15 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza, mentre il fustigatore non può usare lo stesso viticcio contro un altro bersaglio. Avvolgere. Il fustigatore trascina le creature afferrate da lui di 7,5 metri verso di lui. |
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