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G

Gargoyle

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Media elementale, caotico malvagio

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 52 (7d8 + 21)

Velocità 9 m, volo 18 m

Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano di adamantio

Immunità ai Danni veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato, pietrificato, sfinimento

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Terran

Sfida 2 (450 PE)


Falso Aspetto. Mentre la gargoyle rimane immobile, è indistinguibile da una statua inanimata.


Natura Elementale. Una gargoyle non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Azioni

Multiattacco. La gargoyle effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Genii

Djinni

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Grande elementale, caotico buono

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 22 (+6)

INTELLIGENZA 15 (+2)

SAGGEZZA 16 (+3)

CARISMA 20 (+5)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 161 (14d10 + 84)

Velocità 9 m, volo 27 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Saggezza +7, Carisma +9

Immunità al Danno fulmine, tuono

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 13

Linguaggi Auran

Sfida 11 (7.200 PE)


Decesso Elementale. Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una brezza calda, lasciando dietro di sé solo l’equipaggiamento che il djinni stava indossando o trasportando.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del djinni è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi da incantesimo). Può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante

3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e acqua

(può creare vino al posto dell’acqua), linguaggi

1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementali (solo elementale dell’aria), forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare

 

Azioni

Multiattacco. Il djinni effettua tre attacchi di scimitarra.


Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 3 (1d6) danni da fulmine o tuono (a scelta del gin).


Creare Turbine. Un cilindro d’aria turbinante di 1,5 metri di raggio e alto 9 metri si forma magicamente in un punto visibile al djinni entro 36 metri da esso. Il turbine resta finché il djinni mantiene la concentrazione (come se si stesse concentrando su di un incantesimo). Qualsiasi creatura salvo il djinni che entri nel turbine deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 18 o restare intralciata da esso. Il djinni può muovere il turbine di massimo 18 metri con un’azione, e le creature intralciate dal turbine si muovono con esso. Il turbine termina se il djinni lo perde di vista.

Una creatura può usare la sua azione per liberare una creatura intralciata dal turbine, compresa se stessa, riuscendo una prova di Forza CD 18. Se la prova riesce, la creatura non è più intralciata e si sposta nello spazio più vicino all’esterno del turbine.

Efreeti

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Grande elementale, legale malvagio

FORZA 22 (+6)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 24 (+7)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 16 (+3)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 200 (16d10 + 112)

Velocità 12 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Intelligenza +7, Saggezza +6, Carisma +7

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 12

Linguaggi Ignan

Sfida 11 (7.200 PE)


Decesso Elementale. Se l’efreeti muore, il suo corpo si disintegra in un lampo di fuoco e uno sbuffo di fumo, lasciando dietro di sé solo l’equipaggiamento che l’efreeti stava indossando o trasportando.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato dell’efreeti è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 15, +7 a colpire con attacchi da incantesimo). Può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del magico

3/giorno ciascuno: ingrandire/ridurre, linguaggi

1/giorno ciascuno: evoca elementali (solo elementale del fuoco), forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, muro di fuoco, spostamento planare

 

Azioni

Multiattacco. L’efreeti effettua due attacchi di scimitarra o usa due volte Scagliare Fiamma.


Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.


Scagliare Fiamma. Attacco con arma a Distanza: +7 a colpire, gittata 36 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (5d6) danni da fuoco.

Ghast

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Media non morto, caotico malvagio

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 13 Punti Ferita 36 (8d8) Velocità 9 m

Resistenze al Danno necrotico

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Comune

Sfida 2 (450 PE)


Fetore. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dal ghast deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare avvelenata fino all’inizio del suo prossimo turno. Se riesce il tiro salvezza, la creatura è immune al Fetore del ghast per le successive 24 ore.

Ribellione allo Scacciare. Il ghast e tutti i ghoul entro 9 metri da esso hanno vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che scacciano i non morti.


Azioni

Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, diversa da un non morto, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se riesce il tiro salvezza.


Morso. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.

Ghoul

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Media non morto, caotico malvagio

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 12 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 9 m

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Comune

Sfida 1 (200 PE)


Azioni

Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, diversa da un elfo o un non morto, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se riesce il tiro salvezza.


Morso. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni perforanti.

Giganti

Gigante delle Colline

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Enorme gigante, caotico malvagio

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 19 (+4)

INTELLIGENZA 5 (-3)

SAGGEZZA 9 (-1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 105 (10d12 + 40)

Velocità 12 m

Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Gigante

Sfida 5 (1.800 PE)


Azioni

Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con il randello pesante.


Randello Pesante. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 18 (3d8 + 5) danni contundenti.


Sasso. Attacco con arma a Distanza: +8 a colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (3d10 + 5) danni contundenti.

Gigante del Fuoco

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Enorme gigante, legale malvagio

FORZA 25 (+7)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 23 (+6)

INTELLIGENZA 10 (+0)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 13 (+1)


Classe Armatura 18 (armatura di piastre)

Punti Ferita 162 (13d12 + 78)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +10, Carisma +5

Abilità Atletica +11, Percezione +6

Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 16 Linguaggi Gigante

Sfida 9 (5.000 PE)


Azioni

Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con lo spadone.


Spadone. Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 28 (6d6 + 7) danni taglienti.


Sasso. Attacco con arma a Distanza: +11 a colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.

Colpisce: 29 (4d10 + 7) danni contundenti.

Gigante del Gelo

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Enorme gigante, neutrale malvagio

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 9 (-1)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 12 (+1)


Classe Armatura 15 (armatura composita)

Punti Ferita 138 (12d12 + 60)

Velocità 12 m

Tiri Salvezza Costituzione +8, Saggezza +3, Carisma +4

Abilità Atletica +9, Percezione +3

Immunità ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Gigante

Sfida 8 (3.900 PE)


Azioni

Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con l’ascia bipenne.


Ascia Bipenne. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 25 (3d12 + 6) danni taglienti.


Sasso. Attacco con arma a Distanza: +9 a colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.

Colpisce: 28 (4d10 + 6) danni contundenti.

Gigante delle Nuvole

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Enorme gigante, neutrale buono (50%) o neutrale malvagio (50%)

FORZA 27 (+8)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 22 (+6)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 16 (+3)

CARISMA 16 (+3)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 200 (16d12 + 96)

Velocità 12 m

Tiri Salvezza Costituzione +10, Saggezza +7, Carisma +7

Abilità Intuizione +7, Percezione +7 Sensi Percezione passiva 17 Linguaggi Comune, Gigante

Sfida 9 (5.000 PE)


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del gigante è il Carisma. Il gigante può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del magico, luce, nube di nebbia 3/giorno ciascuno: caduta morbida, passo nebbioso, telecinesi 1/giorno ciascuno: controllare tempo atmosferico, forma gassosa

 

Olfatto Affinato. Il gigante ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con la morning star.


Morning star. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (3d8 + 8) danni perforanti.


Sasso. Attacco con arma a Distanza: +12 a colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.

Colpisce: 30 (4d10 + 8) danni contundenti.

Gigante di Pietra

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Enorme gigante, neutrale

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 20 (+5)

INTELLIGENZA 10 (+0)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 9 (-1)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 126 (11d12 + 55)

Velocità 12 m

Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +8, Carisma +4

Abilità Atletica +12, Percezione +4

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14

Linguaggi Gigante

Sfida 7 (2.900 PE)


Mimetismo di Pietra. Il gigante ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi su terreni rocciosi.

Azioni

Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con il randello pesante.


Randello Pesante. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni contundenti.


Sasso. Attacco con arma a Distanza: +9 a colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.

Colpisce: 28 (4d10 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 17 o cadere prona.


Reazioni

Afferrare Sassi. Se un sasso o un simile oggetto viene scagliato al gigante, il gigante può, riuscendo un tiro salvezza di Destrezza CD 10, afferrare il proiettile e non subire danni contundenti da esso.

Gigante delle Tempeste

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Enorme gigante, caotico buono

FORZA 29 (+9)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 20 (+5)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 18 (+4)

CARISMA 18 (+4)


Classe Armatura 16 (armatura di scaglie)

Punti Ferita 230 (20d12 + 100)

Velocità 15 m, nuoto 15 m

Tiri Salvezza Forza +14, Costituzione +10, Saggezza +9,

Carisma +9

Abilità Arcano +8, Atletica +14, Percezione +9, Storia +8

Resistenze al Danno freddo Immunità al Danno fulmine, tuono Sensi Percezione passiva 19 Linguaggi Comune, Gigante

Sfida 13 (10.000 PE)


Anfibio. Il gigante può respirare aria e acqua.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del gigante è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17). Il gigante può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: caduta controllata, individuazione del magico, levitazione, luce

3/giorno ciascuno: controllare tempo atmosferico, respirare sott'acqua

 

Azioni

Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con lo spadone.


Spadone. Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 30 (6d6 + 9) danni taglienti.


Sasso. Attacco con arma a Distanza: +14 a colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.

Colpisce: 35 (4d12 + 9) danni contundenti.


Colpo Fulminante (Ricarica 5-6). Il gigante scaglia una folgore magica ad un punto visibile entro 150 metri da sé. Ogni creatura entro 3 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 17, subendo 54 (12d8) danni da fulmine se lo fallisce, o la metà se lo supera.

Gnoll, Warlock
Gnoll, Warlock by Unknown

Gnoll

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Media umanoide (gnoll), caotico malvagio

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 15 (armatura di pelle, scudo)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 9 m

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Gnoll

Sfida 1/2 (100 PE)


Rabbia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco da mischia durante il proprio turno, può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso.


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.


Lancia. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da mischia.


Arco Lungo. Attacco con arma a Distanza: +3 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.

Gnomo delle Profondità (Svirfneblin)

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Piccola umanoide (gnomo), neutrale buono

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 9 (-1)


Classe Armatura 15 (giaco di maglia)

Punti Ferita 16 (3d6 + 6)

Velocità 6 m

Abilità Furtività +4, Indagare +3, Percezione +2 Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Gnomesco, Sottocomune, Terran Sfida 1/2 (100 PE)


Astuzia Gnomesca. Lo gnomo ha vantaggio ai tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.


Camuffamento di Pietra. Lo gnomo ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi su terreni rocciosi.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato dello gnomo è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza 11). Lo gnomo può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:

A volontà: anti-individuazione (personale)

1/giorno ciascuno: camuffare sé stesso, cecità/sordità, sfocatura

 

Azioni

Piccone da Guerra. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.


Dardo Avvelenato. Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o restare avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.

Golem

Golem di Argilla

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Grande costrutto, disallineato

FORZA 20 (+5)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 133 (14d10 + 56)

Velocità 6 m

Immunità al Danno acido, psichico, veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano di adamantio

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, sfinimento, spaventato

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9

Linguaggi comprende le lingue del suo creatore ma non può parlare

Sfida 9 (5.000 PE)


Berserk. Ogni volta che il golem inizia il suo turno con 60 punti ferita o meno, tira un d6. Se ottieni 6, il golem va in berserk.

Durante ogni suo turno mentre è in berserk, il golem attacca la creatura più vicina che può vedere. Se non c’è nessuna creatura abbastanza vicina da muoversi e attaccarla, il golem attacca un oggetto, con preferenza per gli oggetti più piccoli di lui. Una volta che il golem è andato in berserk, continuerà ad esserlo finché non viene distrutto o recupera tutti i suoi punti ferita.


Armi Magiche. Gli attacchi con armi del golem sono magici.


Assorbimento dell’Acido. Ogni volta che il golem è vittima di danni da acido, non subisce danni ma invece recupera un pari numero di punti ferita.


Forma Immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che altererebbe la sua forma.


Natura di Costrutto. Un golem non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Resistenza alla Magia. Il golem ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il golem effettua due attacchi di schianto.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d10 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o vedere i suoi punti ferita massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito. Il bersaglio muore se l’attacco riduce i suoi punti ferita massimi a 0. La riduzione resta finché non viene rimossa dall’incantesimo ristorare superiore o altra magia.


Velocità (Ricarica 5-6). Fino al termine del suo prossimo turno, il golem ottiene un bonus magico di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza, e può usare gli attacchi di schianto come azione bonus.

Golem di Carne

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Media costrutto, neutrale

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 9

Punti Ferita 93 (11d8 + 44)

Velocità 9 m

Immunità al Danno fulmine, veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano di adamantio Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, sfinimento, spaventato

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi comprende le lingue del suo creatore ma non può parlare

Sfida 5 (1.800 PE)


Berserk. Ogni volta che il golem inizia il suo turno con 40 punti ferita o meno, tira un d6. Se ottieni 6, il golem va in berserk.

Durante ogni suo turno mentre è in berserk, il golem attacca la creatura più vicina che possa vedere. Se non c’è nessuna creatura abbastanza vicina da muoversi e attaccarla, il golem attacca un oggetto, con preferenza per gli oggetti più piccoli di lui. Una volta che il golem è andato in berserk, continuerà ad esserlo finché non viene distrutto o recupera tutti i suoi punti ferita.


Armi Magiche. Gli attacchi con armi del golem sono magici.


Assorbimento dei Fulmini. Ogni volta che il golem sia vittima di un danno da fulmine, non subisce danni ma invece recupera un pari numero di punti ferita.


Avversione al Fuoco. Se il golem subisce danni da fuoco, ha svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità fino alla fine del suo prossimo turno.


Forma Immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che altererebbe la sua forma.


Natura di Costrutto. Un golem non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Resistenza alla Magia. Il golem ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il golem effettua due attacchi di schianto.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.

Golem di Ferro

Show spoiler

Grande costrutto, disallineato

FORZA 24 (+7)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 20 (+5)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 20 (armatura naturale)

Punti Ferita 210 (20d10 + 100)

Velocità 9 m

Immunità al Danno fuoco, psichico, veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano di adamantio

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, sfinimento, spaventato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 10

Linguaggi comprende le lingue del suo creatore ma non può parlare

Sfida 16 (15.000 PE)


Armi Magiche. Gli attacchi con armi del golem sono magici.


Assorbimento del Fuoco. Ogni volta che il golem sia vittima di un danno da fuoco, non subisce danni ma invece recupera un pari numero di punti ferita.


Forma Immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che altererebbe la sua forma.


Natura di Costrutto. Un golem non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Resistenza alla Magia. Il golem ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il golem effettua due attacchi da mischia.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +13 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 20 (3d8 + 7) danni contundenti.


Spada. Attacco con arma da mischia: +13 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 23 (3d10 + 7) danni taglienti.


Soffio Velenoso (Ricarica 6). Il golem esala un gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 19, subendo 45 (10d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Golem di Pietra

Show spoiler

Grande costrutto, disallineato

FORZA 22 (+6)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 20 (+5)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 178 (17d10 + 85)

Velocità 9 m

Immunità al Danno psichico, veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano di adamantio Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, sfinimento, spaventato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 10

Linguaggi comprende le lingue del suo creatore ma non può parlare

Sfida 10 (5.900 PE)


Armi Magiche. Gli attacchi con armi del golem sono magici.


Forma Immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che altererebbe la sua forma.


Natura di Costrutto. Un golem non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Resistenza alla Magia. Il golem ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. Il golem effettua due attacchi di schianto.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni contundenti.


Lentezza (Ricarica 5-6). Il golem prende a bersaglio una o più creature entro 3 metri da lui e che possa vedere. Ciascun bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 17 contro questa magia. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio non può usare reazioni, ha la velocità dimezzata, e durante il proprio turno non può effettuare più di un attacco. Inoltre, durante il proprio turno il bersaglio può effettuare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto per sé, in caso di successo.

Gorgone

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Grande mostruosità, disallineato

FORZA 20 (+5)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 114 (12d10 + 48)

Velocità 12 m

Abilità Percezione +4

Immunità alle Condizioni Pietrificato

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14

Linguaggi -

Sfida 5 (1.800 PE)


Carica Travolgente. Se la gorgone si muove di almeno 6 metri in linea retta verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 16 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la gorgone può effettuare un attacco di zoccoli contro di lui come azione bonus.

Azioni

Incornata. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 18 (2d12 + 5) danni perforanti.


Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (2d10 + 5) danni contundenti.


Soffio Pietrificante (Ricarica 5-6). La gorgone esala un gas pietrificante in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio inizia a trasformarsi in pietra ed è intralciato. Il bersaglio intralciato deve ripetere il tiro salvezza al termine del suo prossimo turno. Se lo riesce, l’effetto sul bersaglio ha termine. Se lo fallisce, il bersaglio è pietrificato finché non viene liberato dall’incantesimo ripristino superiore o simile magia.

Grick

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Media mostruosità, neutrale

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 27 (6d8)

Velocità 9 m, scalata 9 m

Resistenza al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12

Linguaggi -

Sfida 2 (450 PE)


Camuffamento di Pietra. Il grick ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi su terreno roccioso.


Azioni

Multiattacco. Il grick effettua un attacco con i suoi tentacoli. Se l’attacco colpisce, il grick può effettuare un attacco di becco contro lo stesso bersaglio.


Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.


Becco. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Grifone

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Grande mostruosità, disallineato

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 59 (7d10 + 21)

Velocità 9 m, volo 24 m

Abilità Percezione +5

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 15

Linguaggi -

Sfida 2 (450 PE)


Vista Affinata. Il grifone ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.


Azioni

Multiattacco. Il grifone effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Becco. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.

Grimlock

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Media umanoide (grimlock), neutrale malvagio

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 9 (-1)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 9 m

Abilità Atletica +5, Furtività +3, Percezione +3

Immunità alle Condizioni accecato

Sensi vista cieca 9 m o 3 m se assordato (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 13

Linguaggi Sottocomune

Sfida 1/4 (50 PE)


Camuffamento di Pietra. Il grimlock ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondere su terreni rocciosi.


Sensi Ciechi. Il grimlock non può usare la vista cieca mentre è assordato e non più fiutare.


Olfatto e Udito Affinati. Il grimlock ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.


Azioni

Randello d’Osso Appuntito. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni contundenti più 2 (1d4) danni perforanti.


Arco Lungo. Attacco con arma a Distanza: +3 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.

Guardiano Protettore

(Shield Guardian)
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Grande costrutto, disallineato

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 142 (15d10 + 60)

Velocità 9 m

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, sfinimento, spaventato

Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 10 Linguaggi comprende i comandi forniti in qualsiasi lingua ma non può parlare

Sfida 7 (2.900 PE)


Accumulare Incantesimi. Un incantatore che indossi l’amuleto del guardiano protettore può far sì che il guardiano accumuli un incantesimo di 4° livello o più basso. Per farlo, l’incantatore deve lanciare l’incantesimo sul guardiano. L’incantesimo non ha effetto ma viene accumulato all’interno del guardiano. Quando gli viene comandato di farlo da chi indossa l’amuleto o si presenta una situazione predeterminata dall’incantatore, il guardiano lancia l’incantesimo accumulato con tutti i parametri predisposti dall’incantatore originale, senza bisogno di componenti. Quando l’incantesimo viene lanciato o qualsiasi nuovo incantesimo viene accumulato, tutti gli incantesimi precedentemente accumulati vengono persi.


Natura di Costrutto. Il guardiano non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Rigenerazione. Il guardiano protettore recupera 10 punti ferita all’inizio del proprio turno se ne possiede ancora almeno 1.


Vincolato. Il guardiano protettore è vincolato magicamente ad un amuleto. Finché il guardiano e l’amuleto sono sullo stesso piano di esistenza, chi indossa l’amuleto può richiamare telepaticamente il guardiano perché lo raggiunga, e il guardiano saprà la distanza e la direzione in cui si trova l’amuleto. Se il guardiano si trova entro 18 metri da chi indossa l’amuleto, metà dei danni subiti da chi lo indossa (arrotondati per difetto) vengono trasferiti al guardiano. Se l’amuleto viene distrutto, il guardiano è inabile finché non viene creato un amuleto di rimpiazzo. L’amuleto del guardiano può essere soggetto ad un attacco diretto qualora non sia indossato o trasportato da nessuno. Ha CA 10, 10 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Costruire un amuleto richiede 1 settimana e costa 10.000 mo in componenti.


Azioni

Multiattacco. Il golem effettua due attacchi di pugno.


Pugno. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.


Reazioni

Scudo. Quando una creatura attacca chi indossa l’amuleto del guardiano, il guardiano conferisce un bonus di +2 alla sua CA, se entro 1,5 metri dal suo controllore.


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