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Lamia
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Grande mostruosità, caotico malvagio FORZA 16 (+3) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 15 (+2) INTELLIGENZA 14 (+2) SAGGEZZA 15 (+2) CARISMA 16 (+3)
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 97 (13d10 + 26) Velocità 9 m Abilità Furtività +3, Inganno +7, Intuizione +4, Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Abissale, Comune Sfida 4 (1.100 PE)
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato della lamia è il Carisma (CD dei tiri salvezza 13). La lamia può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali: A volontà: camuffare sé stesso (qualsiasi forma umanoide), immagine maggiore 3/Giorno ciascuno: charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione 1/Giorno: restrizione
AzioniMultiattacco. La lamia effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il pugnale o il Tocco Intossicante.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.
Pugnale. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Tocco Intossicante. Attacco con incantesimo in mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: Il bersaglio è maledetto per 1 ora da questa magia. Fino al termine della maledizione, il bersaglio ha svantaggio ai tiri salvezza di Saggezza e a tutte le prove di abilità. |
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Lich
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Media non morto, qualsiasi allineamento malvagio FORZA 11 (+0) DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 20 (+5) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 16 (+3)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 135 (18d8 + 54) Velocità 9 m Tiri Salvezza Costituzione +10, Intelligenza +12, Saggezza +9 Resistenze al Danno freddo, fulmine, necrotico Immunità al Danno veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, sfinimento, spaventato Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 19 Linguaggi Comune più altre cinque lingue Sfida 21 (33.000 PE)
Incantesimi. Il lich è un incantatore di 18° livello. La sua caratteristica da incantatore è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 20, +3 a colpire con attacchi da incantesimo). Il lich ha preparati i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): mano magica, prestidigitazione, raggio di gelo 1° livello (4 slot): dardo incantato, individuazione del magico, onda tonante, scudo 2° livello (3 slot): freccia acida, immagine speculare, individuazione dei pensieri, invisibilità 3° livello (3 slot): animare morti, controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (3 slot): inaridire, porta dimensionale 5° livello (3 slot): nube mortale, scrutare 6° livello (1 slot): disintegrazione, globo di invulnerabilità 7° livello (1 slot): dito della morte, spostamento planare 8° livello (1 slot): dominare mostri, parola del potere stordire 9° livello (1 slot): parola del potere uccidere
Natura Non Morta. Il lich non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il lich fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscirvi.
Resistenza allo Scacciare. Il lich ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che scacciano i non morti.
Rinvigorimento. Se possiede un filatterio, il lich distrutto ottiene un nuovo corpo in 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e ritornando in attività. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal filatterio.
Sacrifici di Anime. Un lich deve periodicamente nutrire di anime il suo filatterio per sostenere la magia che mantiene il suo corpo e la sua coscienza. Per farlo usa l’incantesimo imprigionare. Invece di scegliere una delle normali opzioni dell’incantesimo, il lich lo impiega per intrappolare magicamente il corpo e l’anima del bersaglio all’interno del filatterio. Il filatterio deve trovarsi sullo stesso piano del lich, perché questo incantesimo funzioni. Il filatterio di un lich può contenere solo una creatura alla volta, e dissolvi magie lanciato come incantesimo di 9° livello sul filatterio libera qualsiasi creatura imprigionata al suo interno. Una creatura imprigionata nel filatterio per 24 ore viene consumata e distrutta, dopodiché nulla salvo un intervento divino potrà riportarla in vita. Un lich che dimentichi o non riesca a mantenere il suo corpo con le anime sacrificate inizia a cascare a pezzi, e potrebbe infine trasformarsi in un semilich. AzioniTocco Paralizzante. Attacco con incantesimo in mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 18 o restare paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
Azioni LeggendarieIl lich può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il lich recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Distruggere Vita (Costa 3 Azioni). Ogni creatura ad eccezione dei non morti entro 6 metri dal lich deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 18 contro questa magia, subendo 21 (6d6) danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Sguardo Spaventoso (Costa 2 Azioni). Il lich fissa il suo sguardo su di una creatura visibile entro 3 metri da esso. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 18 contro questa magia o restare spaventato per 1 minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Se il tiro salvezza del bersaglio è riuscito o l’effetto per lui ha termine, il bersaglio è immune allo sguardo del lich per le successive 24 ore. Tocco Paralizzante (Costa 2 Azioni). Il lich usa il suo Tocco Paralizzante. Trucchetto. Il lich lancia un trucchetto. |
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Lucertoloide
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Media umanoide (lucertoloide), neutrale FORZA 15 (+2) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 7 (-2)
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m, nuoto 9 m Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza +5 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Draconico Sfida 1/2 (100 PE)
Trattenere il Fiato. Il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
AzioniMultiattacco. Il lucertoloide effettua due attacchi in mischia, ciascuno con un’arma diversa.
Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Randello Pesante. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.
Scudo Appuntito. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. |
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