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Mutaforma - Mannari
Cinghiale Mannaro
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Media umanoide (umano, mutaforma), neutrale malvagio FORZA 17 (+3) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 15 (+2) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 10 in forma umanoide, 11 (armatura naturale) in forma di cinghiale o ibrida Punti Ferita 78 (12d8 + 24) Velocità 9 m (12 m in forma di cinghiale) Abilità Percezione +2 Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Comune (non può parlare in forma di cinghiale) Sfida 4 (1.100 PE) Carica (Solo Forma di Cinghiale o Ibrida). Se il cinghiale mannaro si muove in linea retta di almeno 4,5 metri verso un bersaglio e poi lo colpisce con le zanne durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono. Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il cinghiale mannaro subisce 14 danni o meno che lo ridurrebbero a 0 punti ferita, scende invece a 1 punto ferita. Mutaforma. Il cinghiale mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido cinghiale-umanoide o in un cinghiale, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma. AzioniMultiattacco (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). Il cinghiale mannaro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere con le zanne. Maglio (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Zanne (Soltanto in Forma di Cinghiale o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o venire maledetto dalla licantropia del cinghiale mannaro. |
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Lupo Mannaro
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Media umanoide (umano, mutaforma), caotico malvagio FORZA 15 (+2) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 11 in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di lupo o ibrida Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Velocità 9 m (12 m in forma di lupo) Abilità Furtività +3, Percezione +4 Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Sensi Percezione passiva 14 Linguaggi Comune (non può parlare in forma di lupo) Sfida 3 (700 PE) Mutaforma. Il lupo mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido lupo-umanoide o in un lupo, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Udito e Olfatto Affinato. Il lupo mannaro ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto. AzioniMultiattacco (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Il lupo mannaro effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli o la lancia. Artigli (Soltanto in Forma Ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Lancia (Soltanto in Forma Umanoide). Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, una creatura. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni perforanti se usata con due mani in un attacco di mischia. Morso (Soltanto in Forma di Lupo o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o venir maledetto dalla licantropia del lupo mannaro. |
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Orso Mannaro
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Media umanoide (umano, mutaforma), neutrale buono FORZA 19 (+4) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 17 (+3) INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 12 (+1) Classe Armatura 10 in forma umanoide, 11 (armatura naturale) in forma di orso o ibrida Punti Ferita 135 (18d8 + 54) Velocità 9 m (12 m, scalata 9 m in forma di orso o forma ibrida) Abilità Percezione +7 Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Sensi Percezione passiva 17 Linguaggi Comune (non può parlare in forma di orso) Sfida 5 (1.800 PE) Mutaforma. L’orso mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido orso-umanoide o in un orso, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Olfatto Affinato. L’orso mannaro ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. AzioniMultiattacco. In forma di orso, l’orso mannaro effettua due attacchi di artiglio. In forma umanoide, effettua due attacchi di ascia bipenne. In forma ibrida, può attaccare come un orso o un umanoide. Artiglio (Soltanto in Forma di Orso o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 2) danni taglienti. Ascia Bipenne (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (1d12 + 4) danni taglienti. Morso (Soltanto in Forma di Orso o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o venir maledetto dalla licantropia dell’orso mannaro. |
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Ratto Mannaro
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Media umanoide (umano, mutaforma), legale malvagio FORZA 10 (+0) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 12 Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m Abilità Furtività +4, Percezione +2 Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Sensi scurovisione 18 m (solo in forma di ratto), Percezione passiva 12 Linguaggi Comune (non può parlare in forma di ratto) Sfida 2 (450 PE) Mutaforma. Il ratto mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido ratto-umanoide o in un ratto, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Olfatto Affinato. Il ratto mannaro ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. AzioniMultiattacco (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). Il ratto mannaro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere con il morso. Spada Corta (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Balestra a mano (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Morso (Soltanto in Forma di Ratto o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o venir maledetto dalla licantropia del ratto mannaro. |
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Tigre Mannara
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Media umanoide (umano, mutaforma), neutrale FORZA 17 (+3) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 12 Punti Ferita 120 (16d8 + 48) Velocità 9 m (12 m in forma di tigre) Abilità Furtività +4, Percezione +5 Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 15 Linguaggi Comune (non può parlare in forma di tigre) Sfida 4 (1.1100 PE) Balzo. Se la tigre mannara si muove di almeno 4,5 metri in linea retta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la tigre mannara può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus. Mutaforma. La tigre mannara può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido tigre-umanoide o in una tigre, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Olfatto e Udito Affinato. La tigre mannara ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su olfatto e udito. AzioniMultiattacco (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). In forma umanoide, la tigre mannara effettua due attacchi di scimitarra o due attacchi di arco lungo. In forma ibrida, può attaccare come un umanoide o effettuare due attacchi di artiglio. Artiglio (Soltanto in Forma di Tigre o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. Morso (Soltanto in Forma di Tigre o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o venir maledetto dalla licantropia della tigre mannara. Scimitarra (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Arco Lungo (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. |
Manticora
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Grande mostruosità, legale malvagio FORZA 17 (+3) DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 17 (+3) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 68 (8d10 + 24) Velocità 9 m, volo 15 m Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Comune Sfida 3 (700 PE) Ricrescere Spine della Coda. La manticora possiede ventiquattro spine nella coda. Le spine usate ricrescono quando la manticora termina un riposo lungo. AzioniMultiattacco. La manticora effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli o tre con le spine della coda. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti. Spine della Coda. Attacco con arma a Distanza: +5 a colpire, gittata 30/60 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti. |
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Manto Assassino(Cloaker)
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Grande aberrazione, caotico neutrale FORZA 17 (+3) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 13 (+1) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 14 (+2) Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 78 (12d10 + 12) Velocità 3 m, volo 12 m Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Parlata delle Profondità, Sottocomune Sfida 8 (3.900 PE) Falso Aspetto. Mentre il manto assassino resta immobile senza esporre la parte inferiore del corpo, è indistinguibile da un manto di pelle nera. Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, il manto assassino ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Trasferimento di Danno. Mentre è appiccicato ad una creatura, il manto assassino subisce solo la metà dei danni che gli sono inferti (arrotondare per difetto), e la creatura vittima del manto assassino subisce l’altra metà. AzioniMultiattacco. Il manto assassino effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti, e se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino vi si appiccica. Se il manto assassino ha vantaggio contro il bersaglio, si appiccica alla sua testa e il bersaglio è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino vi rimane appiccicato. Mentre è appiccicato il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e ha vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi spendendo 1,5 metri di movimento. Una creatura, compreso il bersaglio, può effettuare la sua azione per staccare il manto assassino riuscendo una prova di Forza CD 16. Coda. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, una creatura. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. Apparizioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Qualora non si trovi sotto luce intensa, il manto assassino crea tre duplicati illusori di sé stesso, che si muovono assieme ad esso e ne imitano le azioni, scambiandosi di posizione per rendere impossibile capire quale sia il reale manto assassino. Se l'originale si trova in un’area di luce intensa, i duplicati svaniscono. Ogniqualvolta una creatura prenda a bersaglio il manto assassino con un attacco o un incantesimo nocivo mentre sono ancora presenti dei duplicati, quella creatura determina casualmente se prende a bersaglio il manto assassino o uno dei duplicati. Una creatura che non possa vedere o che si affida a sensi diversi dalla vista ignora questo effetto magico. Un duplicato possiede la CA e usa i tiri salvezza del manto assassino. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, svanisce. Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino, che possa udire il suo gemito e che non sia un’aberrazione, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 13 o essere spaventata fino al termine del prossimo turno del manto assassino. Se il tiro salvezza della creatura riesce, la creatura è immune al gemito del manto assassino per le successive 24 ore. |
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Mantoscuro(Darkmantle)
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Piccola mostruosità, disallineato FORZA 16 (+3) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 2 (-4) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 5 (-3) Classe Armatura 11 Punti Ferita 22 (5d6 + 5) Velocità 3 m, volo 9 m Abilità Furtività +3 Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi - Sfida 1/2 (100 PE) Ecolocazione. Il mantoscuro non può usare la vista cieca se assordato. Falso Aspetto. Mentre il mantoscuro rimane immobile, è indistinguibile da una formazione rocciosa come una stalattite o una stalagmite. AzioniSpaccare. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti e il mantoscuro si appiccica alla creatura. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore il mantoscuro ha vantaggio al tiro per colpire, si appiccica avvolgendo la testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il mantoscuro resta appiccicato in questo modo. Mentre è appiccicato al bersaglio, il mantoscuro non può attaccare nessun’altra creatura salvo il bersaglio, ma ha vantaggio ai suoi tiri per colpire. La velocità del mantoscuro diventa 0 e non può trarre beneficio da nessun bonus alla velocità, muovendosi assieme al bersaglio. Una creatura può staccare il mantoscuro con un’azione e riuscendo una prova di Forza CD 13. Durante il suo turno, il mantoscuro può staccarsi dal bersaglio da solo usando 1,5 metri di movimento. Aura di Oscurità (1/Giorno). Un’oscurità magica con 4,5 metri di raggio si estende dal mantoscuro, muovendosi con esso, e propagandosi oltre gli angoli. L’oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione, massimo 10 minuti (come se si stesse concentrando su di un incantesimo). La scurovisione non può penetrare questa oscurità, né essa può essere rischiarata da alcuna luce naturale. Se qualsiasi parte dell’oscurità si sovrappone ad un’area di luce generata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l’incantesimo che sta creando la luce viene dissolto. |
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Medusa
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Media mostruosità, legale malvagio FORZA 10 (+0) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 12 (+1) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 15 (+2) Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 127 (17d8 + 51) Velocità 9 m Abilità Furtività +5, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +4 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi Comune Sfida 6 (2.300 PE) Sguardo Pietrificante. Se una creatura comincia il suo turno entro 9 metri da una medusa di cui possa vedere gli occhi, la medusa, qualora la non sia inabile e possa vedere a sua volta la creatura, può obbligarla ad effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 14. Se la creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, viene pietrificata all’istante, altrimenti inizia magicamente a trasformarsi in pietra ed è intralciata. La creatura intralciata deve ripetere il tiro salvezza al termine del suo prossimo turno. Se lo riesce, l’effetto termina. Se lo fallisce, la creatura è pietrificata finché non viene liberata dall’incantesimo ristorare superiore o altra magia. Una creatura che non sia sorpresa può distogliere lo sguardo per evitare il tiro salvezza all’inizio del proprio turno. In quel caso, non potrà vedere la medusa fino all’inizio del suo prossimo turno, quando potrà distogliere nuovamente lo sguardo. Se nel frattempo dovesse guardare la medusa, dovrebbe immediatamente effettuare il tiro salvezza. Se la medusa vede il suo riflesso su di una superficie riflettente entro 9 metri da lei in un’area di luce intensa, a causa della propria maledizione subirà gli effetti del suo stesso sguardo. AzioniMultiattacco. La medusa effettua tre attacchi – uno con i capelli serpentini e due con la spada corta – o due attacchi a distanza con l’arco lungo. Capelli Serpentini. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno. Spada Corta. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con arma a Distanza: +5 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 7 (2d6) danni da veleno. |
Mefiti
Mefito di Ghiaccio
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Piccola elementale, neutrale malvagio FORZA 7 (-2) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 9 (-1) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 12 (+1) Classe Armatura 11 Punti Ferita 21 (6d6) Velocità 9 m, volo 9 m Abilità Furtività +3, Percezione +2 Vulnerabilità ai Danni contundenti, fuoco Immunità ai Danni freddo, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Aquan, Auran Sfida 1/2 (100 PE) Falso Aspetto. Mentre il mefito rimane immobile, è indistinguibile da un ordinario frammento di ghiaccio. Incantesimi Innati (1/Giorno). Il mefito può lanciare in maniera innata nube di nebbia, senza bisogno di componenti materiali. La sua caratteristica da incantatore innato è il Carisma. Natura Elementale. Un mefito non ha bisogno di cibo, bevande o sonno. Scoppio Mortale. Quando il mefito muore, esplode in uno scoppio di frammenti di ghiaccio. Ogni creatura entro 1,5 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 10 o subire 4 (1d8) danni taglienti in caso di fallimento, o la metà di questi danni in caso di successo. AzioniArtigli. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni taglienti più 2 (1d4) danni da freddo. Soffio Gelido (Ricarica 6). Il mefito esala un cono di 4,5 metri di aria fredda. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 10, subendo 5 (2d4) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà di questi danni in caso di successo. |
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Mefito di Magma
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Piccola elementale, neutrale malvagio FORZA 8 (-1) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 12 (+1) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 11 Punti Ferita 22 (5d6 + 5) Velocità 9 m, volo 9 m Abilità Furtività +3 Vulnerabilità ai Danni freddo Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi Ignan, Terran Sfida 1/2 (100 PE) Falso Aspetto. Mentre il mefito rimane immobile, è indistinguibile da un’ordinaria pozza di magma. Incantesimi Innati (1/Giorno). Il mefito può lanciare in maniera innata riscaldare metallo (CD del tiro salvezza dell’incantesimo 10), senza bisogno di componenti materiali. La sua caratteristica da incantatore innato è il Carisma. Natura Elementale. Un mefito non ha bisogno di cibo, bevande o sonno. Scoppio Mortale. Quando il mefito muore, esplode in uno scoppio di lava. Ogni creatura entro 1,5 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11 o subire 7 (2d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà di questi danni in caso di successo. AzioniArtigli. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni taglienti più 2 (1d4) danni da fuoco. Soffio Infuocato (Ricarica 6). Il mefito esala un cono di 4,5 metri di fuoco. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 7 (2d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà di questi danni in caso di successo. |
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Mefito di Polvere
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Piccola elementale, neutrale malvagio FORZA 5 (-3) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 9 (-1) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 12 Punti Ferita 17 (5d6) Velocità 9 m, volo 9 m Abilità Furtività +4, Percezione +2 Vulnerabilità ai Danni fuoco Immunità ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Auran, Terran Sfida 1/2 (100 PE) Incantesimi Innati (1/Giorno). Il mefito può eseguire in maniera innata sonno (CD del tiro salvezza dell’incantesimo 10), senza bisogno di componenti materiali. La sua abilità da incantatore innato è il Carisma. Natura Elementale. Un mefito non ha bisogno di cibo, bevande o sonno. Scoppio Mortale. Quando il mefito muore, esplode in uno scoppio di polvere. Ogni creatura entro 1,5 metri da esso deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare accecata per 1 minuto. Una creatura accecata può ripetere il tiro salvezza durante ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. AzioniArtigli. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti. Soffio Accecante (Ricarica 6). Il mefito esala un cono di 4,5 metri di polvere accecante. Ogni creatura nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 10 o restare accecata per 1 minuto. Una creatura accecata può ripetere il tiro salvezza durante ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. |
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Mefito di Vapore
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Piccola elementale, neutrale malvagio FORZA 5 (-3) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 12 (+1) Classe Armatura 10 Punti Ferita 21 (6d6) Velocità 9 m, volo 9 m Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi Aquan, Ignan Sfida 1/4 (50 PE) Incantesimi Innati (1/Giorno). Il mefito può eseguire in maniera innata sfocatura, senza bisogno di componenti materiali. La sua abilità da incantatore innato è il Carisma. Natura Elementale. Un mefito non ha bisogno di cibo, bevande o sonno. Scoppio Mortale. Quando il mefito muore, esplode in nube di vapore. Ogni creatura entro 1,5 metri da esso deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 10 o subire 4 (1d8) danni da fuoco. AzioniArtigli. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 2 (1d4) danni taglienti più 2 (1d4) danni da fuoco. Soffio Vaporoso (Ricarica 6). Il mefito esala un cono di 4,5 metri di vapore caldo. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 10, subendo 4 (1d8) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà di questi danni in caso di successo. Mezzo-Drago Rosso VeteranoMedia umanoide (lucertoloide), neutrale FORZA 15 (+2) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 7 (-2) Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m, nuoto 9 m Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza +5 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Draconico Sfida 1/2 (100 PE) Trattenere il Fiato. Il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti. AzioniMultiattacco. Il lucertoloide effettua due attacchi in mischia, ciascuno con un’arma diversa. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Randello Pesante. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. Scudo Appuntito. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. |
Megere
Megera Marina
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Media fatato, caotico malvagio FORZA 16 (+3) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 12 (+1) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 13 (+1) Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 52 (7d8 + 21) Velocità 9 m, nuoto 12 m Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Aquan, Comune, Gigante Sfida 2 (450 PE) Anfibio. La megera può respirare aria e acqua. Aspetto Orripilante. Qualsiasi umanoide che inizi il suo turno entro 9 metri dalla megera e ne può vedere la vera forma deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 11. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura resta spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, con svantaggio se la megera è in linea di visuale, e terminando l’effetto se riesce il tiro salvezza. Se il tiro salvezza della creatura riesce o l’effetto ha termine su di essa, la creatura è immune all’Aspetto Orripilante per le successive 24 ore. A meno che il bersaglio non sia sorpreso o la rivelazione della vera forma della megera non sia improvvisa, il bersaglio può distogliere lo sguardo e evitare di effettuare il tiro salvezza iniziale. Fino all’inizio del suo prossimo turno, una creatura che distolga lo sguardo ha svantaggio ai tiri di attacco contro la megera. AzioniArtigli. Attacco in mischia con arma: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Aspetto Illusorio. La megera ricopre se stessa e tutto quello che sta indossando o trasportando in un’illusione magica che le dona l’aspetto di una creatura ripugnante all’incirca della stessa taglia e forma umanoide. L’illusione termina se la megera effettua un’azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non sono in grado di superare le ispezioni fisiche. Ad esempio, la megera potrebbe apparire come una creatura priva di artigli, ma una persona in contatto con le sue mani li avvertirebbe. Altrimenti, una creatura deve effettuare un’azione per ispezionare visivamente l’illusione e riuscire una prova di Intelligenza (Indagare) CD 16 per comprendere che la megera si è camuffata. Occhiata Mortale. La megera prende a bersaglio una creatura spaventata visibile entro 9 metri da lei. Se il bersaglio può vedere la megera, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 11 contro questa magia o scendere a 0 punti ferita. |
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Megera Notturna
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Media immondo, neutrale malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 16 (+3) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 16 (+3) Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 m Abilità Furtività +6, Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Resistenze al Danno freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici non siano argentati Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 16 Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, Primordiale Sfida 5 (1.800 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato della megera è il Carisma (CD 14 per i tiri salvezza degli incantesimi, +6 a colpire con attacchi da incantesimo). La megera può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di componenti materiali. A volontà: dardo incantato, individuazione del magico 2/giorno ciascuno: raggio di indebolimento, sonno, spostamento planare (personale) Resistenza alla Magia. La megera ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. AzioniArtigli (Solo in Forma di Megera). Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. Forma Eeterea. La megera entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale, e viceversa. Per farlo deve essere in possesso di un cuore di pietra. Infestare Incubi (1/Giorno). Mentre si trova sul Piano Etereo, la megera entra magicamente in contatto con un umanoide addormentato che si trova sul Piano Materiale. L’incantesimo protezione dal bene e dal male lanciato sul bersaglio previene questo contatto, così come cerchio magico. Finché il contatto persiste, il bersaglio soffre di orribili visioni. Se queste visioni durano per almeno 1 ora, il bersaglio non ottiene benefici dal suo riposo, e i suoi punti ferita massimi sono ridotti di 5 (1d10). Se questo effetto riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, il bersaglio muore, e se il bersaglio era malvagio, la sua anima resta intrappolata nella borsa delle anime della megera. La riduzione dei punti ferita massimi del bersaglio rimane finché non viene rimossa dall’incantesimo ristorare superiore o simile magia. Mutare Forma. La megera può trasformarsi magicamente in una femmina umanoide di taglia Piccola o Media, o tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche sono le stesse in qualsiasi forma. Tutto l’equipaggiamento che stava trasportando o indossando non viene trasformato. Alla morte, ritorna alla sua vera forma. |
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Megera Verde
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Media fatato, neutrale malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 13 (+1) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 14 (+2) Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 82 (11d8 + 33) Velocità 9 m Abilità Arcano +3, Furtività +3, Inganno +4, Percezione +4 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi Comune, Draconico, Silvano Sfida 3 (700 PE) Anfibio. La megera può respirare aria e acqua. Imitazione. La megera può imitare suoni animali e voci umanoidi. Una creatura che senta questi rumori può determinare che si tratti di un’imitazione riuscendo una prova di Saggezza (Intuizione) CD 14. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato della megera è il Carisma (CD 12 per i tiri salvezza degli incantesimi). La megera può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di componenti materiali. A volontà: illusione minore, luci danzanti, beffa maligna
AzioniArtigli. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. Aspetto Illusorio. La megera ricopre sé stessa e tutto quello che sta indossando o trasportando in un’illusione magica che le dona l’aspetto di un’altra creatura all’incirca della stessa taglia e forma umanoide. L’illusione termina se la megera effettua un’azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non sono in grado di superare le ispezioni fisiche. Ad esempio, la megera potrebbe apparire come una creatura dalla pelle liscia, ma il contatto rivelerebbe la sua pelle ruvida. Altrimenti, una creatura deve effettuare un’azione per ispezionare visivamente l’illusione e riuscire una prova di Intelligenza (Indagare) CD 20 per comprendere che si tratta di una megera camuffata. Passaggio Invisibile. La megera può rendersi invisibile finché non attacca o lancia un incantesimo, o finché non termina la concentrazione (come se si stesse concentrando su di un incantesimo). Mentre è invisibile, non lascia traccia fisica del suo passaggio, quindi le sue tracce possono essere seguite solo dalla magia. Tutto l’equipaggiamento che sta trasportando o indossando diventa invisibile assieme a lei. |
Melme
Ameba Paglierina(Ochre Jelly)
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Grande melma, disallineato FORZA 15 (+2) DESTREZZA 6 (-2) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 2 (-4) SAGGEZZA 6 (-2) CARISMA 1 (-5) Classe Armatura 8 Punti Ferita 45 (6d10 + 12) Velocità 3 m, scalata 3 m Resistenze al Danno acido Immunità al Danno fulmine, tagliente Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, prono, sfinimento, spaventato Sensi vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8 Linguaggi - Sfida 2 (450 PE) Amorfo. L’ameba può muoversi attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doversi stringere. Natura di Melma. L’ameba non necessita di dormire. Scalare come Ragno. L’ameba può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità. AzioniPseudopodo. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido. ReazioniDivisione. Quando un’ameba Media o più grande subisce danni da fulmine o taglienti, si divide in due nuove amebe che hanno almeno 10 punti ferita. Ogni nuova ameba ha un numero di punti ferita pari alla metà dell’ameba originale, arrotondati per difetto. Le nuove amebe sono di una taglia più piccola di quella originale. |
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Cubo Gelatinoso
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Grande melma, disallineato FORZA 14 (+2) DESTREZZA 3 (-4) COSTITUZIONE 20 (+5) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 6 (-2) CARISMA 1 (-5) Classe Armatura 6 Punti Ferita 84 (8d10 + 40) Velocità 4,5 m Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, prono, sfinimento, spaventato Sensi vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8 Linguaggi - Sfida 2 (450 PE) Cubo di Melma. Il cubo occupa il suo intero spazio. Le altre creature possono entrare nello spazio, ma rimangono vittima del Sommergere del cubo e hanno svantaggio al tiro salvezza. Le creature all’interno del cubo sono visibili ma godono di copertura totale. Una creatura entro 1,5 metri dal cubo può effettuare un’azione per tirare una creatura od oggetto fuori dal cubo. Farlo richiede la riuscita di una prova di Forza CD 12, e la creatura che effettua il tentativo subisce 10 (3d6) danni da acido. Il cubo può contenere solo una creatura Grande o un massimo di quattro creature Medie o più piccole alla volta. Natura di Melma. Il cubo non necessita di dormire. Trasparente. Anche quando è in piena vista, è necessario riuscire una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 per notare un cubo che non si è mosso o non ha attaccato. Una creatura che cerchi di entrare nello spazio del cubo mentre è inconsapevole della sua presenza resta sorpresa dal cubo. AzioniPseudopodo. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (3d6) danni da acido. Sommergere. Il cubo si muove fino al massimo della sua velocità. Nel farlo, può entrare nello spazio di una creatura di taglia Grande o più piccola. Ogni volta che il cubo entra nello spazio di una creatura, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12. Se il tiro salvezza riesce, la creatura può scegliere di essere spinta indietro o di lato di 1,5 metri. Una creatura che decida di non farsi spingere subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. Se il tiro salvezza fallisce, il cubo entra nello spazio della creatura, che subisce 10 (3d6) danni da acido ed è sommersa. La creatura sommersa non può respirare, è intralciata e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio del turno del cubo. Quando il cubo si muove, la creatura sommersa si muove con esso. Una creatura sommersa può tentare di fuggire effettuando un’azione per compiere una prova di Forza CD 12. Se la riesce, la creatura sfugge e ed entra nello spazio di sua scelta entro 1,5 metri dal cubo. |
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Melma Grigia
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Media melma, disallineato FORZA 12 (+1) DESTREZZA 6 (-2) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 6 (-2) CARISMA 2 (-4) Classe Armatura 8 Punti Ferita 22 (3d8 + 9) Velocità 3 m, scalata 3 m Resistenze al Danno acido, freddo, fuoco Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, prono, sfinimento, spaventato Sensi vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8 Linguaggi - Sfida 1/2 (100 PE) Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doversi stringere. Corrodere Metallo. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo che colpisca la melma si corrode. Dopo aver inflitto il danno, l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno. Se la penalità arriva a -5, l’arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo che colpiscano la melma, si distruggono dopo aver inflitto il danno. La melma può divorare metallo non magico dello spessore di 5 centimetri in un 1 round. Falso Aspetto. Quando la melma rimane immobile, è indistinguibile da una pozza d’olio o una pietra bagnata. Natura di Melma. La melma non necessita di dormire. AzioniPseudopodo. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti più 7 (2d6) danni da acido, e se il bersaglio sta indossando un’armatura di metallo, questa viene parzialmente dissolta e subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che offre. L’armatura è distrutta se la penalità riduce la sua CA a 10. |
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Protoplasma Nero(Black Pudding)
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Grande melma, disallineato FORZA 16 (+3) DESTREZZA 5 (-3) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 6 (-2) CARISMA 1 (-5) Classe Armatura 7 Punti Ferita 85 (10d10 + 30) Velocità 6 m, scalata 6 m Immunità al Danno acido, freddo, fulmine, tagliente Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, prono, sfinimento, spaventato Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 8 Linguaggi - Sfida 4 (1.100 PE) Amorfo. Il protoplasma nero può muoversi attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doversi stringere. Forma Corrosiva. Una creatura che entri a contatto col protoplasma nero o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 4 (1d8) danni da acido. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo o legno che colpisca il protoplasma nero si corrode. Dopo aver inflitto il danno, l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno. Se la penalità arriva a -5, l’arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo o legno che colpiscano il protoplasma nero, si distruggono dopo aver inflitto il danno. Il protoplasma nero può divorare legno o metallo non magico dello spessore di 5 centimetri in un 1 round. Natura di Melma. Il protoplasma nero non necessita di dormire. Scalare come Ragno. Il protoplasma nero può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità. AzioniPseudopodo. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti più 18 (4d8) danni da acido. Inoltre, un’armatura non magica indossata dal bersaglio viene parzialmente dissolta e subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che offre. L’armatura è distrutta se la penalità riduce la sua CA a 10. ReazioniDivisione. Quando un protoplasma nero di taglia Media o più grande subisce danni da fulmine o taglienti, si divide in due nuovi protoplasma neri di almeno 10 punti ferita ciascuno. Ogni nuovo protoplasma nero ha un numero di punti ferita pari alla metà del protoplasma nero originale, arrotondati per difetto. I nuovi protoplasmi neri sono di una taglia più piccola di quella originale. |
Mezzo Drago
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Modello del Mezzo DragoUna bestia, umanoide, gigante o mostruosità può diventare un mezzo drago. Quando una creatura diventa un mezzo drago, mantiene tutte le sue statistiche eccetto come indicato di seguito. Sensi. I mezzi draghi ottengono vista cieca con un raggio di 3 metri e scurovisione con un raggio di 18 metri. Resistenze. Il mezzo drago ottiene resistenza ad un tipo di danno in base al suo colore.
Linguaggi. I mezzi draghi parlano Draconico oltre alle lingue che già conoscono. Gradi di Sfida. Per evitare di dover ricalcolare il grado di sfida, applicare l’archetipo solo ad una creatura che soddisfi i prerequisiti opzionali della tabella Arma a Soffio seguente. Altrimenti, usare le linee guida in fondo a questo documento per ricalcolare il grado di sfida dopo aver applicato l’archetipo. Nuova Azione: Soffio. Il mezzo drago possiede l’arma a soffio della sua parte draconica. La taglia del mezzo drago determina come funziona questa azione.
Mezzo Drago Rosso VeteranoMedia umanoide (umano), qualsiasi allineamento FORZA 16 (+3) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 14 (+2) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 18 (armatura di piastre) Punti Ferita 65 (10d8 + 20) Velocità 9 m Abilità Atletica +5, Percezione +2 Resistenze al Danno fuoco Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Comune, Draconico Sfida 5 (1.800 PE) AzioniMultiattacco. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga. Se ha estratto una spada corta, può effettuare anche un attacco con la spada corta. Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se usata con due mani. Spada Corta. Attacco con arma da mischia +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Balestra Pesante. Attacco con arma a Distanza: +3 a colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d10 + 1) danni perforanti. Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). Il veterano esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15 e subire 24 (7d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. |
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Mimic
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Media mostruosità (mutaforma), neutrale FORZA 17 (+3) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 15 (+2) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Velocità 4,5 m Abilità Furtività +5 Immunità al Danno acido Immunità alle Condizioni prono Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi - Sfida 2 (450 PE) Aderente (Solo Forma di Oggetto). Il mimic aderisce a qualsiasi cosa con cui entri in contatto. Una creatura di taglia Enorme o inferiore a cui il mimic aderisce è considerata afferrata da esso (CD 13 per fuggire). Le prove di caratteristica effettuare per fuggire da questo afferrare hanno svantaggio. Afferratore. Il mimic ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura da esso afferrata. Falso Aspetto (Solo Forma di Oggetto). Mentre il mimic rimane immobile, è indistinguibile da un comune oggetto. Mutaforma. Il mimic può usare la sua azione per trasformarsi in un oggetto, o per tornare alla sua vera forma amorfa. Le sue statistiche sono le stesse in qualsiasi forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non si trasforma. Alla morte ritorna al suo vero aspetto. AzioniMorso. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 4 (1d8) danni da acido. Pseudopodo. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni contundenti. Se il mimic è in forma di oggetto, il bersaglio è vittima del tratto Aderente. |
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Minotauro
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Grande mostruosità, caotico malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 6 (-2) SAGGEZZA 16 (+3) CARISMA 9 (-1) Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 76 (9d10 + 27) Velocità 12 m Abilità Percezione +7 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 17 Linguaggi Abissale Sfida 3 (700 PE) Carica. Se il minotauro si muove di almeno 3 metri diretto verso un bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o venire spinto via fino a 3 metri di distanza e cadere prono. Incauto. All’inizio del suo turno, il minotauro può ottenere vantaggio su tutti i tiri per colpire con armi da mischia effettuati durante quel turno, ma i tiri per colpire contro di esso hanno vantaggio fino all’inizio del suo prossimo turno. Ricordare Labirinto. Il minotauro può ricordare perfettamente qualsiasi tragitto abbia percorso. AzioniAscia Bipenne. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d12 + 4) danni taglienti. Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti. [spoiler]Media umanoide (lucertoloide), neutrale FORZA 15 (+2) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 7 (-2) Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m, nuoto 9 m Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza +5 Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Draconico Sfida 1/2 (100 PE) Trattenere il Fiato. Il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti. AzioniMultiattacco. Il lucertoloide effettua due attacchi in mischia, ciascuno con un’arma diversa. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Randello Pesante. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. Scudo Appuntito. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. |
Mummie
Mummia
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Media non morto, legale malvagio FORZA 16 (+3) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 15 (+2) INTELLIGENZA 6 (-2) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 12 (+1) Classe Armatura 11 (armatura naturale) Punti Ferita 58 (9d8 + 18) Velocità 6 m Tiri Salvezza Saggezza +2 Vulnerabilità al Danno fuoco Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici Immunità al Danno necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, sfinimento, spaventato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi le lingue che conosceva in vita Sfida 3 (700 PE) Natura Non Morta. Un mummia non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno. AzioniMultiattacco. La mummia può usare la sua Occhiata Temibile ed effettuare un attacco con il pugno putrefacente. Pugno Putrefacente. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti più 10 (3d6) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o venire maledetto dalla putrefazione della mummia. Il bersaglio maledetto non può recuperare punti ferita, e i suoi punti ferita massimi diminuiscono di 10 (3d6) ogni 24 ore di durata della maledizione. Se la maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, il bersaglio muore, e il suo corpo si tramuta in polvere. La maledizione dura finché non viene rimossa dall’incantesimo rimuovi maledizione o altra magia. Occhiata Temibile. La mummia prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lei. Se il bersaglio può vedere la mummia, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 11 contro questa magia o restare spaventato fino al termine del prossimo turno della mummia. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzato per la stessa durata. Un bersaglio che riesca il tiro salvezza è immune all’Occhiata Terribile di tutte le mummie (ma non delle mummie sovrane) per le successive 24 ore. |
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Mummia Sovrana(Mummy Lord)
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Media non morto, legale malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 17 (+3) INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 18 (+4) CARISMA 16 (+3) Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 97 (13d8 + 39) Velocità 6 m Tiri Salvezza Costituzione +8, Intelligenza +5, Saggezza +9, Carisma +8 Abilità Religione +5, Storia +5 Vulnerabilità al Danno fuoco Immunità al Danno necrotico, veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, sfinimento, spaventato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi le lingue che conosceva in vita Sfida 15 (13.000 PE) Cuore della Mummia Sovrana. Come parte del rituale che crea una mummia sovrana, il cuore e le viscere della creatura vengono rimossi dal cadavere e piazzati all’interno di contenitori sigillati. Questi contenitori sono di solito fatti in pietra o ceramica, incisi o dipinti con geroglifici religiosi. Finché il suo cuore avvizzito rimane intatto, la mummia sovrana non può essere permanentemente distrutta. Quando scende a 0 punti ferita, la mummia sovrana si riduce in polvere e si riforma a piena forza 24 ore più tardi, riemergendo dalla polvere in prossimità della giara sigillata che contiene il suo cuore. Per impedire che una mummia sovrana si riformi e distruggerla una volta per tutte, bisogna ridurne il cuore in cenere. Per questo motivo, la mummia sovrana di solito tiene il cuore e le viscere nascoste all’interno di una tomba nascosta. Il cuore della mummia sovrana ha CA 5, 25 punti ferita e immunità a tutti i danni eccetto il fuoco. Incantesimi. La mummia è un incantatore di 10° livello. La sua caratteristica da incantatore è la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi da incantesimo). La mummia ha preparati i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, taumaturgia 1° livello (4 slot): comando, dardo tracciante, scudo della fede 2° livello (3 slot): arma spirituale, blocca persone, silenzio 3° livello (3 slot): animare morti, dissolvi magie 4° livello (3 slot): divinazione, guardiano della fede 5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti 6° livello (1 slot): ferire
Natura Non Morta. Un mummia non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno. Resistenza alla Magia. La mummia sovrana ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi o altri effetti magici. Rinvigorimento. Una mummia sovrana forma un nuovo corpo entro 24 ore se il suo cuore resta intatto, recuperando tutti i punti ferita e potendo agire nuovamente. Il nuovo corpo compare entro 1,5 metri dal cuore della mummia sovrana. AzioniMultiattacco. La mummia può usare la sua Occhiata Temibile ed effettuare un attacco con il pugno putrefacente. Pugno Putrefacente. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 14 (3d6 + 4) danni contundenti più 21 (6d6) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 16 o venire maledetto dalla putrefazione della mummia. Il bersaglio maledetto non può recuperare punti ferita, e i suoi punti ferita massimi diminuiscono di 10 (3d6) ogni 24 ore di durata della maledizione. Se la maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a 0, il bersaglio muore, e il suo corpo si tramuta in polvere. La maledizione dura finché non viene rimossa dall’incantesimo rimuovere maledizione o altra magia. Occhiata Temibile. La mummia prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lei. Se il bersaglio può vedere la mummia, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 contro questa magia o restare spaventato fino al termine del prossimo turno della mummia. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzato per la stessa durata. Un bersaglio che riesca il tiro salvezza è immune all’Occhiata Terribile di tutte le mummie (ma non delle mummie sovrane) per le successive 24 ore. Azioni LeggendarieLa mummia sovrana può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La mummia sovrana recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attaccare. La mummia sovrana effettua un attacco con il pugno putrefacente o usa la sua Occhiata Temibile. Incanalare Energia Negativa (Costa 2 Azioni). La mummia sovrana può scatenare magicamente l’energia negativa. Le creature entro 18 metri dalla mummia sovrana, comprese quelle dietro barriere o angoli, non possono recuperare punti ferita fino al termine del prossimo turno della mummia sovrana. Parola Blasfema (Costa 2 Azioni). La mummia sovrana pronuncia una parola blasfema. Ciascuna creatura, esclusi i non morti, entro 3 metri dalla mummia sovrana e che possa udire questa frase magica deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 16 o restare stordita fino al termine del prossimo turno della mummia sovrana. Polvere Accecante. Polvere e sabbia accecanti turbinano magicamente intorno alla mummia sovrana. Ogni creatura entro 1,5 metri dalla mummia sovrana deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 16 o restare accecata fino al termine del prossimo turno della creatura. Turbine di Sabbia (Costa 2 Azioni). La mummia sovrana può trasformarsi magicamente in un turbine di sabbia, muovendosi di massimo 18 metri, e tornando poi alla sua forma normale. Mentre è in forma di turbine, la mummia sovrana è immune a tutti i danni, e non può essere afferrata, pietrificata, gettata prona, intralciata o stordita. L’equipaggiamento indossato o trasportato dalla mummia sovrana rimane in suo possesso. |
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