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Oggetti Animati
Armatura Animata
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Media costrutto, disallineato FORZA 14 (+2) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 3 (-4) CARISMA 1 (-5) Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 7,5 m Immunità al Danno psichico, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, sfinimento, spaventato Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 6 Linguaggi - Sfida 1 (200 PE) Falso Aspetto. Mentre l’armatura rimane immobile, è indistinguibile da una normale armatura. Suscettibilità all’Anti Magia. L’armatura è inabile se si trova nell’area di un campo anti-magia. Se è bersaglio di dissolvi magie, l’armatura deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo o restare svenuta per 1 minuto. AzioniMultiattacco. L’armatura effettua due attacchi da mischia. Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. |
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Spada Volante
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Piccola costrutto, disallineato FORZA 12 (+1) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 5 (-3) CARISMA 1 (-5) Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 17 (5d6) Velocità 0 m, volo 15 m (fluttua) Tiri Salvezza Destrezza +4 Immunità al Danno psichico, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 7 Linguaggi - Sfida 1/4 (50 PE) Falso Aspetto. Mentre l’arma rimane immobile e non sta volando, è indistinguibile da una normale spada. Suscettibilità all’Anti Magia. La spada è inabile se si trova nell’area di un campo anti-magia. Se è bersaglio di dissolvi magie, la spada deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo o restare svenuta per 1 minuto. AzioniSpada Lunga. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni taglienti. |
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Tappeto del Soffocamento
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Grande costrutto, disallineato FORZA 17 (+3) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 1 (-5) SAGGEZZA 3 (-4) CARISMA 1 (-5) Classe Armatura 12 Punti Ferita 33 (6d10) Velocità 3 m Immunità al Danno psichico, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio), Percezione passiva 6 Linguaggi - Sfida 2 (450 PE) Falso Aspetto. Mentre il tappeto resta immobile, è indistinguibile da un normale tappeto. Suscettibilità all’Anti Magia. Il tappeto è inabile mentre si trova nell’area di un campo anti-magia. Se è il bersaglio di dissolvi magie, il tappeto deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantatore o cadere privo di sensi per 1 minuto. Trasferimento di Danno. Mentre afferra una creatura, il tappeto subisce solo la metà dei danni che gli sono inferti, e la creatura afferrata dal tappeto subisce l’altra metà. AzioniSoffocare. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Media o inferiore. Colpisce: La creatura è afferrata (CD 13 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, accecato e rischia di soffocare, ma il tappeto non può soffocare un altro bersaglio. Inoltre, all’inizio di ciascun turno del bersaglio, il bersaglio subisce 10 (2d6 + 3) danni contundenti. |
Ogre
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Grande gigante, caotico malvagio FORZA 19 (+4) DESTREZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 5 (-3) SAGGEZZA 7 (-2) CARISMA 7 (-2) Classe Armatura 11 (armatura di pelle) Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Velocità 12 m Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi Comune, Gigante Sfida 2 (450 PE) AzioniRandello Pesante. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +6 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. |
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Ombra
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Media non morto, caotico malvagio FORZA 6 (-2) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 6 (-2) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 12 Punti Ferita 16 (3d8 + 3) Velocità 12 m Abilità Furtività +4 (+6 a luce fioca o oscurità) Vulnerabilità al Danno radiante Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici Immunità al Danno necrotico, veleno Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi - Sfida 1/2 (100 PE) Amorfo. L’ombra può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza stringersi. Debolezza alla Luce del Sole. Mentre si trova alla luce del sole, l’ombra ha svantaggio ai tiri per colpire, le prove di abilità e i tiri salvezza. Furtività d’Ombra. Quando si trova a luce fioca o all’oscurità, l’ombra può effettuare l’azione Nascondersi come azione bonus. Natura Non Morta. Un’ombra non necessita aria, cibo, bevande o sonno. AzioniRisucchio di Forza. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni necrotici, e il punteggio di Forza del bersaglio viene ridotto di 1d4. Il bersaglio muore se ciò riduce la sua Forza a 0. Altrimenti, la riduzione resta finché il bersaglio termina un riposo breve o lungo. Se un umanoide non malvagio muore a causa di questo attacco, entro 1d4 ore dal suo cadavere si animerà una nuova ombra. |
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Omuncolo
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Minuscola costrutto, neutrale FORZA 4 (-3) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 11 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 7 (-2) Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 5 (2d4) Velocità 6 m, volo 12 m Immunità al Danno veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato Sensi scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 10 Linguaggi comprende le lingue del suo creatore ma non può parlare Sfida 0 (10 PE) Legame Telepatico. Mentre l’omuncolo si trova sullo stesso piano di esistenza del suo padrone, può comunicare magicamente al suo padrone quello che percepisce, e i due possono comunicare telepaticamente. AzioniMorso. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 1 danno perforante, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare avvelenato per 1 minuto. Se il tiro salvezza viene fallito di 5 o più, il bersaglio resta invece avvelenato per 5 (1d10) minuti e mentre è avvelenato in questo modo è anche privo di sensi. |
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Oni
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Grande gigante, legale malvagio FORZA 19 (+4) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 14 (+2) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 15 (+2) Classe Armatura 16 (cotta di maglia) Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 9 m, volo 9 m Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +6, Saggezza +4, Carisma +5 Abilità Arcano +5, Inganno +8, Percezione +4 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi Comune, Gigante Sfida 7 (2.900 PE) Armi Magiche. Gli attacchi con armi dell’oni sono magici. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dell’oni è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 13). L’oni può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti materiali: A volontà: invisibilità, oscurità 1/giorno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Rigenerazione. Se ha almeno 1 punto ferita, l’oni recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno. AzioniMultiattacco. L’oni effettua due attacchi, con gli artigli o con il falcione. Artiglio (Solo Forma di Oni). Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti. Falcione. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti in forma Piccola o Media. Mutare Forma. L’oni può trasformarsi magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande, o tornare alla sua vera forma. A parte la taglia, le sue statistiche sono le stesse in ciascuna forma. L’unico equipaggiamento che viene trasformato è il falcione, che rimpicciolisce in modo da essere impugnato anche in forma umanoide. Se l’oni muore, ritorna alla sua vera forma, e il falcione ritorna alla sua taglia originale. |
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Orco
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Media umanoide (orco), caotico malvagio FORZA 16 (+3) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 10 (+0) Classe Armatura 13 (armatura di pelle) Punti Ferita 15 (2d8 + 6) Velocità 9 m Abilità Intimidire +2 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi Comune, Orco Sfida 1/2 (100 PE) Aggressivo. Come azione bonus, l’orco può muoversi fino a metà della sua velocità verso una creatura ostile che possa vedere. AzioniAscia Bipenne. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d12 + 3) danni taglienti. Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +5 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. |
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Orsogufo
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Grande mostruosità, disallineato FORZA 20 (+5) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 17 (+3) INTELLIGENZA 3 (-4) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 7 (-2) Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Velocità 12 m Abilità Percezione +3 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi - Sfida 3 (700 PE) Olfatto e Vista Affinati. L’orsogufo ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su olfatto o vista. AzioniMultiattacco. L’orsogufo effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli. Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 14 (2d8 + 5) danni taglienti. Becco. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 10 (1d10 + 5) danni perforanti. |
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Otyugh
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Grande aberrazione, neutrale FORZA 16 (+3) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 19 (+4) INTELLIGENZA 6 (-2) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 6 (-2) Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 114 (12d10 + 48) Velocità 9 m Tiri Salvezza Costituzione +7 Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Otyugh Sfida 5 (1.800 PE) Telepatia Limitata. L’otyugh può trasmettere magicamente dei semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 36 metri da esso e che possa comprendere una lingua. Questa forma di telepatia non permette alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente. AzioniMultiattacco. L’otyugh effettua tre attacchi: uno con il morso e due con i tentacoli. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 contro malattia o restare avvelenato finché la malattia non viene curata. Ogni 24 ore successive, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza, riducendo il suo massimo di punti ferita di 5 (1d10) se lo fallisce. Se il tiro salvezza riesce, la malattia è passata. Il bersaglio muore se la malattia riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Questa riduzione dei punti ferita massimi del personaggio, perdura finché la malattia non viene curata. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni contundenti più 4 (1d8) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per fuggire) e intralciato fino al termine dell’afferrare. L’otyugh ha due tentacoli, ciascun dei quali può afferrare un bersaglio diverso. Schianto di Tentacolo. L’otyugh schianta le creature afferrate dai suoi tentacoli, l’una contro l’altra o sul pavimento. Ogni creatura deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o subire 10 (2d6 + 3) danni contundenti e restare stordita fino al termine del prossimo turno dell’otyugh. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni contundenti e non è stordito. |
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