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Rakshasa
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Media immondo, legale malvagio FORZA 14 (+2) DESTREZZA 17 (+3) COSTITUZIONE 18 (+4) INTELLIGENZA 13 (+1) SAGGEZZA 16 (+3) CARISMA 20 (+5)
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 110 (13d8 + 52) Velocità 12 m Abilità Inganno +10, Intuizione +8 Vulnerabilità al Danno perforante di armi magiche impugnate da creatura buone Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi Comune, Infernale Sfida 13 (10.000 PE)
Immunità alla Magia Limitata. Il rakshasa è immune agli affetti o all’individuazione tramite incantesimi di 6° livello o più basso a meno che non desideri esserne soggetto. Ha vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del rakshasa è il Carisma (CD 18 per i tiri salvezza degli incantesimi, +10 a colpire con attacchi con incantesimi). Il rakshasa può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: camuffare sé stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, mano magica 3/Giorno ciascuno: charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità, suggestione 1/Giorno: dominare persone, spostamento planare, visione del vero, volare
AzioniMultiattacco. Il rakshasa può effettuare due attacchi di artiglio.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti, e se il bersaglio è una creatura rimane maledetto. La maledizione magica ha effetto ogni qualvolta il bersaglio effettua un riposo breve o lungo, riempiendo i pensieri del bersaglio di immagini e sogni orribili. Il bersaglio maledetto non riceve beneficio dall’aver terminato un riposo breve o lungo. La maledizione perdura finché non viene rimossa dall’incantesimo rimuovi maledizione o simile magia. |
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Remorhaz
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Enorme mostruosità, disallineato FORZA 24 (+7) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 21 (+5) INTELLIGENZA 4 (-3) SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 5 (-3)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 195 (17d12 + 85) Velocità 9 m, scavo 6 m Immunità ai Danni freddo, fuoco Sensi scurovisione 18 m, senso tellurico 18 m, Percezione passiva 10 Linguaggi - Sfida 11 (7.200 PE)
Corpo Riscaldato. Una creatura che entri a contatto con il remorhaz o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso, subisce 10 (3d6) danni da fuoco.
AzioniMorso. Attacco in mischia con arma: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 40 (6d10 + 7) danni perforanti più 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 17 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il remorhaz non può attaccare con il morso un altro bersaglio.
Inghiottire. Il remorhaz effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, la creatura subisce il danno da morso ed è inghiottita, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno del remorhaz, e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del remorhaz. Se il remorhaz subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, il remorhaz deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 al termine di quel turno o vomitare tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri dal remorhaz. Se il remorhaz muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da esso e può uscire dal cadavere utilizzando 4,5 metri di movimento, uscendo prona. |
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Rugginofago
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Media Mostruosità, disallineato FORZA 13 (+1) DESTREZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 13 (+1) INTELLIGENZA 2 (-4) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 6 (-2)
Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità 12 m Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi - Sfida 1/2 (100 PE)
Fiuto del Ferro. Il rugginofago può individuare, con l’olfatto, l’esatta posizione di metalli ferrosi entro 9 metri.
Arrugginire Metallo. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo che colpisca il rugginofago si corrode. Dopo aver inflitto il danno, l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di - 1 ai tiri di danno. Se la penalità scende fino a -5, l’arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo e che colpiscono il rugginofago, sono considerate distrutte dopo aver inflitto il danno.
AzioniMorso. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Antenne. Il rugginofago corrode gli oggetti di metallo ferroso non magici che può vedere e si trovano entro 1,5 metri. Se l’oggetto non è indossato o trasportato, il contatto col rugginofago ne distrugge un cubo di 30 centimetri di spigolo. Se l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11 per evitare il contatto con il rugginofago. Se l’oggetto con cui entra in contatto è un’armatura o scudo di metallo indossati o trasportati, questi subiscono una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che forniscono. Le armature ridotte a CA 10 o gli scudi che scendono ad un bonus di +0 sono distrutti. Se l’oggetto con cui entra in contatto è un’arma di metallo impugnata da qualcuno, la arrugginisce come descritto nel tratto Arrugginire Metallo. |
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