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R

Rakshasa

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Media immondo, legale malvagio

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 13 (+1)

SAGGEZZA 16 (+3)

CARISMA 20 (+5)

 

Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 110 (13d8 + 52)

Velocità 12 m

Abilità Inganno +10, Intuizione +8

Vulnerabilità al Danno perforante di armi magiche impugnate da creatura buone

Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13

Linguaggi Comune, Infernale

Sfida 13 (10.000 PE)

 

Immunità alla Magia Limitata. Il rakshasa è immune agli affetti o all’individuazione tramite incantesimi di 6° livello o più basso a meno che non desideri esserne soggetto. Ha vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.

 

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del rakshasa è il Carisma (CD 18 per i tiri salvezza degli incantesimi, +10 a colpire con attacchi con incantesimi). Il rakshasa può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di componenti materiali:

A volontà: camuffare sé stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, mano magica

3/Giorno ciascuno: charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità, suggestione

1/Giorno: dominare persone, spostamento planare, visione del vero, volare

 

Azioni

Multiattacco. Il rakshasa può effettuare due attacchi di artiglio.

 

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti, e se il bersaglio è una creatura rimane maledetto. La maledizione magica ha effetto ogni qualvolta il bersaglio effettua un riposo breve o lungo, riempiendo i pensieri del bersaglio di immagini e sogni orribili. Il bersaglio maledetto non riceve beneficio dall’aver terminato un riposo breve o lungo. La maledizione perdura finché non viene rimossa dall’incantesimo rimuovi maledizione o simile magia.

Remorhaz

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Enorme mostruosità, disallineato

FORZA 24 (+7)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 4 (-3)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)

 

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 195 (17d12 + 85)

Velocità 9 m, scavo 6 m

Immunità ai Danni freddo, fuoco

Sensi scurovisione 18 m, senso tellurico 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi -

Sfida 11 (7.200 PE)

 

Corpo Riscaldato. Una creatura che entri a contatto con il remorhaz o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso, subisce 10 (3d6) danni da fuoco.

 

Azioni

Morso. Attacco in mischia con arma: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 40 (6d10 + 7) danni perforanti più 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 17 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il remorhaz non può attaccare con il morso un altro bersaglio.

 

Inghiottire. Il remorhaz effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, la creatura subisce il danno da morso ed è inghiottita, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno del remorhaz, e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del remorhaz.

Se il remorhaz subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, il remorhaz deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 al termine di quel turno o vomitare tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri dal remorhaz. Se il remorhaz muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da esso e può uscire dal cadavere utilizzando 4,5 metri di movimento, uscendo prona.

Rugginofago

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Media Mostruosità, disallineato

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 6 (-2)

 

Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 27 (5d8 + 5)

Velocità 12 m

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11

Linguaggi -

Sfida 1/2 (100 PE)

 

Fiuto del Ferro. Il rugginofago può individuare, con l’olfatto, l’esatta posizione di metalli ferrosi entro 9 metri.

 

Arrugginire Metallo. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo che colpisca il rugginofago si corrode. Dopo aver inflitto il danno, l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di - 1 ai tiri di danno. Se la penalità scende fino a -5, l’arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo e che colpiscono il rugginofago, sono considerate distrutte dopo aver inflitto il danno.

 

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.

 

Antenne. Il rugginofago corrode gli oggetti di metallo ferroso non magici che può vedere e si trovano entro 1,5 metri. Se l’oggetto non è indossato o trasportato, il contatto col rugginofago ne distrugge un cubo di 30 centimetri di spigolo. Se l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11 per evitare il contatto con il rugginofago.

Se l’oggetto con cui entra in contatto è un’armatura o scudo di metallo indossati o trasportati, questi subiscono una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che forniscono. Le armature ridotte a CA 10 o gli scudi che scendono ad un bonus di +0 sono distrutti. Se l’oggetto con cui entra in contatto è un’arma di metallo impugnata da qualcuno, la arrugginisce come descritto nel tratto Arrugginire Metallo.


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