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S

Sahuagin

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Media umanoide (sahuagin), legale malvagio

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 9 (-1)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (4d8 + 4)

Velocità 9 m, nuoto 12 m

Abilità Percezione +5

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 15

Linguaggi Sahuagin

Sfida 1/2 (100 PE)


Anfibio Limitato. Il sahuagin può respirare aria e acqua, ma deve restare sommerso almeno una volta ogni 4 ore per evitare di soffocare.


Frenesia Sanguinaria. Il sahuagin ha vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei suoi punti ferita.


Telepatia con gli Squali. Il sahuagin può comandare magicamente qualsiasi squalo entro 36 metri da sé, usando una forma limitata di telepatia.


Azioni

Multiattacco. Il sahuagin può effettuare due attacchi da mischia: uno con il morso e uno con gli artigli o la lancia.


Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni taglienti.


Lancia. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +3 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti, o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da mischia.


Morso. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.

Salamandra

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Grande elementale, neutrale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 12 (+1)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 90 (12d10 + 24)

Velocità 9 m

Vulnerabilità al Danno freddo

Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità ai Danni fuoco

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Ignan

Sfida 5 (1.800 PE)


Armi Riscaldate. Qualsiasi arma da mischia metallica che la salamandra impugni infligge 3 (1d6) danni da fuoco aggiuntivi per colpo (già incluso nell’attacco).


Corpo Riscaldato. Una creatura che entri a contatto con la salamandra o la colpisce con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da essa subisce 7 (2d6) danni da fuoco.


Azioni

Multiattacco. La salamandra effettua due attacchi: uno con la lancia e uno con la coda.


Coda. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni da fuoco, e il bersaglio è afferrato (CD 14 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, la salamandra può colpire automaticamente il bersaglio con la coda, e la salamandra non può effettuare attacchi di coda contro altri bersagli.


Lancia. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +7 a colpire, portata 1,5 m, gittata 6/18 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti, o 13 (2d8 +4) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da mischia, più 3 (1d6) danni da fuoco.

Satiro

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Media fatato, caotico neutrale

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 14 (+2)


Classe Armatura 14 (armatura di cuoio)

Punti Ferita 31 (7d8)

Velocità 12 m

Abilità Furtività +5, Intrattenere +6, Percezione +2

Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Comune, Elfico, Silvano Sfida 1/2 (100 PE)


Resistenza alla Magia. Il satiro ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Incornata. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni contundenti.


Spada Corta. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.


Arco Corto. Attacco con arma a Distanza: +5 a colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.

Scheletro

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Media non morto, legale malvagio

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 (pezzi di armatura)

Punti Ferita 13 (2d8 + 4)

Velocità 9 m

Vulnerabilità al Danno contundente

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato, sfinimento

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9

Linguaggi comprende tutte le lingue che parlava in vita ma non può parlare

Sfida 1/4 (50 PE)


Natura Non Morta. Lo scheletro non necessita aria, cibo, bevande o sonno.


Azioni

Spada Corta. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.


Arco Corto. Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.

Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Scheletro di Cavallo da Guerra

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Grande non morto, legale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 (pezzi di bardatura)

Punti Ferita 22 (3d10 + 6)

Velocità 18 m

Vulnerabilità al Danno contundente

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato, sfinimento Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9 Linguaggi -

Sfida 1/2 (100 PE)


Natura Non Morta. Lo scheletro non necessita aria, cibo, bevande o sonno.


Azioni

Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Scheletro di Minotauro

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Grande non morto, legale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 67 (9d10 + 18)

Velocità 12 m

Vulnerabilità al Danno contundente

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato, sfinimento Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9 Linguaggi comprende l’Abissale ma non può parlare Sfida 2 (450 PE)


Carica. Se lo scheletro di minotauro si muove di almeno 3 metri in linea retta verso il bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o venire spinto di 3 metri indietro e cadere prono.


Natura Non Morta. Lo scheletro non necessita aria, cibo, bevande o sonno.


Azioni

Ascia Bipenne. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d12 + 4) danni taglienti.


Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.

Segugio Infernale

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Media immondo, legale malvagio

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 45 (7d8 + 14)

Velocità 15 m

Abilità Percezione +5

Immunità al Danno fuoco

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 15 Linguaggi comprende l’Infernale ma non può parlare Sfida 3 (700 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il segugio ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito od olfatto.


Tattiche di Branco. Il segugio ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del segugio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.


Soffio Infuocato (Ricarica 5-6). Il segugio esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12, e subire 21 (6d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Sfinge, Androsfinge

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Grande mostruosità, legale neutrale

FORZA 22 (+6)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 20 (+5)

INTELLIGENZA 16 (+3)

SAGGEZZA 18 (+4)

CARISMA 23 (+6)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 199 (19d10 + 95)

Velocità 12 m, volo 18 m

Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +11, Intelligenza +9,

Saggezza +10

Abilità Arcano +9, Percezione +10, Religione +15 Immunità al Danno psichico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 20 Linguaggi Comune, Sfinge

Sfida 17 (18.000 PE)


Armi Magiche. Gli attacchi con armi della sfinge sono magici.


Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto in grado di percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, oltre che a qualsiasi incantesimo di divinazione che rifiuti. Le prove di Saggezza (Intuizione) per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge hanno svantaggio.


Incantesimi. La sfinge è un incantatore di 12° livello. La sua caratteristica da incantatore è la Saggezza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 18, +10 a colpire con attacchi con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge tiene preparati i seguenti incantesimi da chierico:

Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia

1° livello (4 slot): comando, individuazione del magico, individuare male e bene

2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità

3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi

4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento

5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore

6° livello (1 slot): banchetto degli eroi


Azioni

Multiattacco. La sfinge può effettuare due attacchi di artiglio.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.


Ruggito (3/Giorno). La sfinge emette un ruggito magico. Ogni volta che ruggisce prima di terminare un riposo lungo, il ruggito è più forte e l’effetto è diverso, come dettagliato di seguito. Ogni creatura entro 150 metri dalla sfinge e capace di udirne il ruggito deve effettuare un tiro salvezza.

Primo Ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza di Saggezza CD 18 resta spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminandone l’effetto per sé, se lo riesce.

Secondo Ruggito. Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza di Saggezza CD 18 resta assordata e spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata è paralizzata e può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminandone l’effetto per sé, se lo riesce.

Terzo Ruggito. Ogni creatura effettua un tiro salvezza di Costituzione CD 18. Chi fallisce il tiro salvezza subisce 44 (8d10) danni da tuono ed è gettato prono. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni e non viene gettata prona.


Azioni Leggendarie

La sfinge può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Artiglio. La sfinge effettua un attacco di artiglio. Eseguire un Incantesimo (Costa 3 Azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla lista degli incantesimi preparati, utilizzando uno slot incantesimo come di norma.

Teletrasporto (Costa 2 Azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato che possa vedere, fino a 36 metri di distanza.

Sfinge, Ginosfinge

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Grande mostruosità, legale neutrale

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 18 (+4)

CARISMA 18 (+4)


Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 136 (16d10 + 48)

Velocità 12 m, volo 18 m

Abilità Arcano +14, Percezione +9, Religione +9, Storia +14 Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno psichico

Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 19 Linguaggi Comune, Sfinge

Sfida 11 (7.200 PE)


Armi Magiche. Gli attacchi con armi della sfinge sono magici.


Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto in grado di percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, oltre che a qualsiasi incantesimo di divinazione che rifiuti. Le prove di Saggezza (Intuizione) per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge hanno svantaggio.


Incantesimi. La sfinge è un incantatore di 9° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi da incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per eseguire i suoi incantesimi. La sfinge tiene preparati i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione

1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico, scudo

2° livello (3 slot): localizza oggetto, oscurità, suggestione

3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi maledizione

4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore

5° livello (2 slot): conoscenza delle leggende

 

Azioni

Multiattacco. La sfinge può effettuare due attacchi di artiglio.


Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.


Azioni Leggendarie

La sfinge può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Attacco di Artiglio. La sfinge effettua un attacco di artiglio. Eseguire un Incantesimo (Costa 3 Azioni). La sfinge esegue un incantesimo dalla lista degli incantesimi preparati, utilizzando uno slot incantesimo come di norma.

Teletrasporto (Costa 2 Azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato che possa vedere, fino a 36 metri di distanza.

Spiritello

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Minuscola fatato, neutrale buono

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 14 (+2)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 11 (+0)


Classe Armatura 15 (armatura di cuoio)

Punti Ferita 2 (1d4)

Velocità 3 m, volo 12 m

Abilità Furtività +8 (la prova è fatta con svantaggio se lo spiritello sta volando), Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Comune, Elfico, Silvano Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno tagliente.


Arco Corto. Attacco con arma a Distanza: +6 a colpire, gittata 12 m/48 m, un bersaglio.

Colpisce: 1 danno perforante. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare avvelenata per 1 minuto. Se il risultato di questo tiro salvezza è 5 o meno, il bersaglio cade privo di sensi per la stessa durata, o finché subisce danni o un’altra creatura usa un’azione per risvegliarlo.


Invisibilità. Lo spiritello resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che lo spiritello stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con lo spiritello.


Vista del Cuore. Lo spiritello entra in contatto con una creatura e ne apprende l’attuale stato emotivo. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza di Costituzione CD 10, lo spiritello apprende anche l’allineamento della creatura. Celestiali, immondi e non morti falliscono automaticamente questo tiro salvezza.

Strige (Uccello Stigeo)

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Minuscola bestia, disallineato

FORZA 4 (-3)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 2 (1d4)

Velocità 3 m, volo 12 m

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9

Linguaggi -

Sfida 1/8 (25 PE)


Azioni

Risucchio di Sangue. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e lo strige si attacca al bersaglio. Mentre è attaccato, lo strige non attacca. Invece, all’inizio di ciascun turno dello strige, il bersaglio perde 5 (1d4 + 3) punti ferita a causa della perdita di sangue.

Lo strige può staccarsi spendendo 1,5 metri di movimento. Lo fa automaticamente dopo aver risucchiato 10 punti ferita dal bersaglio o alla morte del bersaglio. Una creatura, compreso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare lo strige.

Succube/Incubo

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Media immondo (mutaforma), neutrale malvagio

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 15 (+2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 20 (+5)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 66 (12d8 + 12)

Velocità 9 m, volo 18 m

Abilità Furtività 5, Intuizione +5, Percezione +5, Persuasione

+9, Raggirare +9

Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco, veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 15 Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, telepatia 18 m Sfida 4 (1.100 PE)


Legame Telepatico. L’immondo ignora le restrizioni di raggio di azione della sua telepatia quando comunica con una creatura che ha affascinato. I due non sono neppure costretti a trovarsi sullo stesso piano di esistenza.


Mutaforma. L’immondo può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide di taglia Piccola o Media, o per tornare alla sua vera forma. Senza le ali, l’immondo perde la velocità di volo. A parte la taglia e la velocità, le sue statistiche sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.


Azioni

Artiglio (Solo Forma Immonda). Attacco con arma da mischia:

+5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.


Affascinare. Un umanoide visibile all’immondo entro 9 metri da esso deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare magicamente affascinato per 1 giorno. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi verbali o telepatici dell’immondo. Se il bersaglio subisce danni o riceve un comando suicida, può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto se lo riesce. Se il bersaglio riesce il tiro salvezza contro l’effetto, o se l’effetto termina, il bersaglio è immune all’Affascinare dell’immondo per le successive 24 ore.

L’immondo può tenere affascinato solo un bersaglio alla volta. Se ne affascina un altro, l’effetto sul bersaglio precedente termina.


Bacio Risucchiante. L’immondo bacia una creatura affascinata o una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 contro questa magia, subendo 32 (5d10 + 5) danni psichici se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. I punti ferita massimi del bersaglio vengono ridotti di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione perdura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.


Forma Eterea. L’immondo entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale, e viceversa.


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