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Tarrasque
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Mastodontica mostruosità (titano), disallineato FORZA 30 (+10) DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 30 (+10) INTELLIGENZA 3 (-4) SAGGEZZA 11 (+0) CARISMA 11 (+0) Classe Armatura 25 (armatura naturale) Punti Ferita 676 (33d20 + 330) Velocità 12 m Tiri Salvezza Intelligenza +5, Saggezza +9, Carisma +9 Immunità al Danno fuoco, veleno; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, spaventato Sensi vista cieca 36 m, Percezione passiva 10 Linguaggi - Sfida 30 (155.000 PE) Carapace Riflettente. Ogni volta che il tarrasque è il bersaglio di un incantesimo dardo incantato, un incantesimo a linea, o un incantesimo che richiede un tiro di attacco a gittata, tira un d6. Da 1 a 5, il tarrasque lo ignora. Con 6, il tarrasque lo ignora, e l’effetto viene riflesso contro l’incantatore come se fosse originato dal tarrasque, trasformando l’incantatore nel bersaglio. Mostro d’Assedio. Il tarrasque infligge danni doppi agli oggetti e le strutture. Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il tarrasque fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire. Resistenza alla Magia. Il tarrasque ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi o altri effetti magici. AzioniMultiattacco. Il tarrasque può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettua cinque attacchi: uno con il morso, due con gli artigli, uno con le corna, e uno con la coda. Al posto del morso può usare Inghiottire. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +19 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 28 (4d8 + 10) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +19 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpisce: 24 (4d6 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 20 o cadere prona. Corna. Attacco con arma da mischia: +19 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 32 (4d10 + 10) danni perforanti. Morso. Attacco con arma da mischia: +19 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 36 (4d12 + 10) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrata (CD 20 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il tarrasque non può usare il morso contro un altro bersaglio. Inghiottire. Il tarrasque effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è inghiottito, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno del tarrasque, e subisce 56 (16d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del tarrasque. Se il tarrasque subisce 60 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, il tarrasque deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 30 al termine di quel turno o vomitare tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri dal tarrasque. Se il tarrasque muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da esso e può uscire dal cadavere utilizzando 9 metri di movimento, uscendo prona. Presenza Spaventosa. Ogni creatura scelta dal tarrasque, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 17 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, con svantaggio se il tarrasque è in linea di visuale, terminando l’effetto per sé, se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del tarrasque per le successive 24 ore. Azioni LeggendarieIl tarrasque può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il tarrasque recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco. Il tarrasque effettua un attacco di artiglio o di coda. Masticare (Costa 2 Azioni). Il tarrasque effettua un attacco di morso o usa Inghiottire. Muoversi. Il tarrasque si muove fino a metà della sua velocità. |
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Testuggine Dragona(Dragon Turtle)
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Mastodontica drago, neutrale FORZA 25 (+7) DESTREZZA 10 (+0) COSTITUZIONE 20 (+5) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 12 (+1) Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 341 (22d20 + 110) Velocità 6 m, nuoto 12 m Tiri Salvezza Destrezza +6, Costituzione +11, Saggezza +7 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Aquan, Draconico Sfida 17 (18.000 PE) Anfibio. La testuggine dragona può respirare aria e acqua. AzioniMultiattacco. Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Può effettuare un attacco di coda al posto di due attacchi di artiglio. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +13 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 16 (2d8 + 7) danni taglienti. Coda. Attacco con arma da mischia: +13 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 26 (3d12 + 7) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 20 o venire spinta di 3 metri lontano dalla testuggine dragona e cadere prona. Morso. Attacco con arma da mischia: +13 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 26 (3d12 + 7) danni perforanti. Soffio di Vapore (Ricarica 5-6). La testuggine dragona esala un vapore caldo in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 18 e subire 52 (15d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Trovarsi sott’acqua non dà resistenza contro questo tipo di danno. |
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Troll
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Grande gigante, caotico malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 13 (+1) COSTITUZIONE 20 (+5) INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 9 (-1) CARISMA 7 (-2) Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 84 (8d10 + 40) Velocità 9 m Abilità Percezione +2 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Gigante Sfida 5 (1.800 PE) Olfatto Affinato. Il troll ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. Rigenerazione. Il troll recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno. Se il troll subisce danno da acido o da fuoco, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno del troll. Il troll muore solo se inizia il suo turno a 0 punti ferita e non può rigenerarsi. AzioniMultiattacco. Il troll può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti. |
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