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Terza Azione

In aggiunta alle normali azioni, è possibile compiere una terza azione "di risposta" a quanto accade nel turno di combattimento. Questa azione deve essere molto semplice, in media deve richiedere meno di un secondo, e non essere impedita dall'avversario.
 

Esempi di Azioni permesse

  • - Assumere posizione di Difesa (fa parte delle azioni di combattimento)
  • - Muovere un passo avanti / indietro ***
  • - Sganciarsi dalla Mischia (1 solo passo)(rimossa per prova)
  • - Ruotare sul posto
  • - Sguainare un'arma
  • - Impugnare uno scudo
  • - Impedire ad un avversario di uscire da mischia (Incalzare)**
  • - Rinfoderare un'arma *
La terza Azione può essere compiuta al termine del proprio turno o al termine del turno di combattimento, sempre che se ne abbia la possibilità e non sia attivamente impedita dall'avversario.
 

Limitazioni all'uso della terza Azione

  • - Se nel proprio turno si è compiuto un attacco.
  • - Se il personaggio si è già mosso (rimossa per prova).
  • - Se il personaggio è soggetto a svantaggio.
  • - Se il personaggio è impedito, stordito o altro effetto che ne limita le azioni.
  * Questa azione, se compiuta in Mischia causa un attacco di opportunità.
  ** Un personaggio con il talento Incalzare nega sempre l'uscita dalla Mischia di un avversario. Se chi insegue non ha incalzare, deve riuscire in un TS Riflessi (CD 13+DEX di chi si ritira) per mantenere il contatto.
*** Questa Azione, se porta il personaggio ad entrare o uscire da una Zona di Controllo avversaria, causa un attacco di opportunità.
 

Precisazione sugli Attacchi di Opportunità

Chiunque entri o esca dalla ZoC di un avversario:
  • Privo di un'arma da Mischia o uno scudo imbracciati,
  • senza abilità di Combattere Disarmati,
  • Senza l'abilità Arciere in Combattimento,
  • senza abilità di Incantesimi in Combattimento,
  • senza aver castato un incantesimo a Tocco.
è soggetto ad un Attacco di Opportunità.  

Altre Azioni

Ritirarsi dal combattimento corpo a corpo è un'azione di round completo. Quando ti ritiri, puoi muoverti fino al doppio della tua velocità. La casella in cui inizi non è considerata minacciata da alcun avversario che puoi vedere, e quindi i nemici visibili non ottengono attacchi di opportunità contro di te quando ti sposti da quella casella. (I nemici invisibili possono eseguire comunque attacchi di opportunità contro di te e non puoi ritirarti dal combattimento se sei accecato.)
Se, durante il processo di ritirata, attraversi un quadretto minacciato (diverso da quello in cui sei partito), i nemici ottengono attacchi di opportunità come di consueto.

Di solito, non puoi lanciare più di un incantesimo durante il tuo turno. Questa regola si applica anche se i due incantesimi che vuoi lanciare usano un'Azione per uno e un'Azione Bonus per l'altro, oppure uno degli incantesimi proviene da un oggetto (sarebbero 2 azioni in un turno, cosa non permessa). Allo stesso modo non si possono usare 2 oggetti nello stesso turno (sarebbero sempre 2 azioni in un turno).
Unica eccezione sono gli oggetti ad uso continuo, cioè che sono sempre attivi (come il Fermaglio dello Scudo ad esempio). Gli incantesimi con Casting Time:Reazione possono essere castati 1 sola volta nel turno, anche se il caster ha già agito nel suo turno di iniziativa.

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