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U

 

Uomo Acquatico

(Merfolk)
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Media umanoide (uomo acquatico), neutrale

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 12 (+1)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 3 m, nuoto 12 m

Abilità Percezione +2 Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Aquan, Comune Sfida 1/8 (25 PE)


Anfibio. L’uomo acquatico può respirare aria e acqua.


Azioni

Lancia. Attacco con arma da mischia o a Distanza: +2 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti, o 4 (1d8) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da mischia.

Uomo Albero (Treant)

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Enorme pianta, caotico buono

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 16 (+3)

CARISMA 12 (+1)


Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 138 (12d12 + 60)

Velocità 9 m

Resistenze al Danno contundente, perforante

Vulnerabilità al Danno fuoco

Sensi Percezione passiva 13

Linguaggi Comune, Druidico, Elfico, Silvano

Sfida 9 (5.000 PE)


Falso Aspetto. Mentre l’uomo albero rimane immobile, è indistinguibile da un normale albero.


Mostro d’Assedio. L’uomo albero infligge danni doppi agli oggetti e le strutture.


Azioni

Multiattacco. L’uomo albero effettua due attacchi di schianto.


Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 16 (3d6 + 6) danni contundenti.


Sasso. Attacco con arma a Distanza: +10 a colpire, gittata 18/54 m, un bersaglio.

Colpisce: 28 (4d10 + 6) danni contundenti.


Animare Alberi (1/Giorno). L’uomo albero anima magicamente uno o due alberi visibili entro 18 metri da lui. Questi albeti hanno le stesse statistiche dell’ent, eccetto che hanno punteggio di Intelligenza e Carisma 1 (-5), non possono parlare, e hanno solo l’opzione di attacco Schianto. Un albero animato agisce come alleato dell’uomo albero. L’albero resta per 1 giorno o finché muore; finché l’uomo albero muore o si trova più di 36 metri lontano dall’albero, o finché l’uomo albero non effettua un’azione bonus per ritrasformarlo in un albero inanimato. Poi l’albero prenderà radici, se possibile.

Uomo Magma (Magmin)

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Piccola elementale, caotico neutrale

FORZA 7 (-2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 10 (+0)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 9 (2d6 + 2)

Velocità 9 m

Resistenze al Danno contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità ai Danni fuoco

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Linguaggi Ignan

Sfida 1/2 (100 PE)


Illuminazione Incendiaria. Come azione bonus, l’uomo magma può accendere o spegnere le sue fiamme. Mentre la fiamma è accesa, l’uomo magma irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.


Scoppio Mortale. Quando l’uomo magma muore, esplode in uno scoppio di fuoco e magma. Ogni creatura entro 3 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 7 (2d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Gli oggetti infiammabili che non siano indossati o trasportati e che si trovino nell’area, prendono fuoco.


Azioni

Tocco. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (2d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, questi prende fuoco. Fino a che una creatura effettua un’azione per estinguere la fiamma, la creatura subisce 3 (1d6) danni da fuoco al termine di ciascun suo turno.

Unicorno

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Grande celestiale, legale buono

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 17 (+3)

CARISMA 16 (+3)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 67 (9d10 + 18)

Velocità 15 m

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m Sfida 5 (1.800 PE)


Armi Magiche. Gli attacchi con armi dell’unicorno sono magici.


Carica. Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di corno durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.


Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato dell’unicorno è il Carisma (CD 14 per i tiri salvezza degli incantesimi). L’unicorno può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti:

A volontà: arte del druido, individuazione del bene e male, passare senza tracce

1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare

 

Resistenza alla Magia. L’unicorno ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Azioni

Multiattacco. L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.


Corno. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.


Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.


Telestraporto (1/Giorno). L’unicorno può teletrasportare magicamente sé stesso e fino a tre altre creature consenzienti visibili entro 1,5 metri da esso, insieme a tutto l’equipaggiamento che stanno indossando o trasportando, in un luogo familiare all’unicorno, che si trova ad un massimo di 1,5 chilometri di distanza.


Tocco Guaritore (3/Giorno). L’unicorno entra a contatto tramite il corno con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il contatto rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.


Azioni Leggendarie

L’unicorno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’unicorno recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.


Autoguarigione (Costa 3 Azioni). L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.

Scudo Scintillante (Costa 2 Azioni). L’unicorno crea un campo magico scintillante che circonda lui o un’altra creatura visibile a lui entro 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino al termine del prossimo turno dell’unicorno.

Zoccoli. L’unicorno effettua un attacco con gli zoccoli.


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