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V

Vampiro

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Media non morto (mutaforma), legale malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 17 (+3)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 18 (+4)


Classe Armatura 16 (armatura naturale)

Punti Ferita 144 (17d8 + 68)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Destrezza +9, Saggezza +7, Carisma +9

Abilità Furtività +9, Percezione +17

Immunità al Danno necrotico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 17 Linguaggi le lingue che conosceva in vita Sfida 13 (10.000 PE)


Mutaforma. Se il vampiro non è sotto la luce del sole o immerso in acqua corrente, può usare la sua azione per trasformarsi in un Minuscolo pipistrello, una nube di foschia Media, o per tornare alla sua vera forma.

Mentre è in forma di pipistrello, il vampiro non può parlare, la sua velocità di passeggio è 1,5 metri e ha velocità di volo 9 metri. Le sue statistiche, a parte la taglia e la velocità, sono immutate. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando si trasforma con esso, ma quello che stava trasportando viene fatto cadere a terra. Alla morte ritorna alla sua vera forma.

Mentre è in forma di foschia, il vampiro non può effettuare azioni, parlare o manipolare oggetti. È privo di peso, ha velocità di volo 6 metri, può fluttuare, e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarsi lì. Inoltre, se in uno spazio vi passa dell’aria, la foschia può fare altrettanto senza stringersi, ma non può attraversare l’acqua. Ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione, ed è immune a tutti i danni non magici, eccetto i danni subiti dalla luce del sole.


Debolezze del Vampiro. Il vampiro ha i seguenti difetti: Danneggiato dall’Acqua Corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno all’interno dell’acqua corrente. Ipersensibilità alla Luce. Il vampiro subisce 20 danni radianti quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è alla luce del sole, ha svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità.

Paletto nel Cuore. Se un’arma perforante fatta di legno viene conficcata nel cuore del vampiro mentre il vampiro è inabile nel suo luogo di riposo, il vampiro resta paralizzato finché il paletto non viene rimosso.

Proibizione. Il vampiro non può entrare in un’abitazione senza invito da parte dei suoi occupanti.


Fuga nella Foschia. Quando scende a 0 punti ferita al di fuori del suo luogo di riposo, il vampiro si trasforma in una nube di foschia (come per il tratto Mutaforma) invece di cadere privo di sensi, purché non sia esposto alla luce del sole o all’acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto.

Mentre si trova a 0 punti ferita in questa forma, non può tornare alla sua forma di vampiro, e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore o venire distrutto. Una volta raggiunto il suo luogo di riposo, ritorna alla sua forma di vampiro. Resterà quindi paralizzato finché non avrà recuperato almeno 1 punto ferita.

Dopo aver trascorso almeno 1 ora nel suo luogo di riposo a 0 punti ferita, il vampiro recupererà 1 punto ferita.


Natura Non Morta. Il vampiro non ha bisogno di aria.


Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.



Rigenerazione. Il vampiro recupera 20 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o l’acqua corrente. Se il vampiro subisce danno radiante o danno dall’acqua sacra, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno del vampiro.


Scalare come Ragno. Il vampiro può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Azioni

Multiattacco. Il vampiro può effettuare due attacchi, ma solo uno di essi può essere un attacco con morso.


Colpo Disarmato (Solo in Forma di Vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danno, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD per fuggire 18).


Morso (Solo in Forma di Pipistrello o Vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una creatura afferrata dal vampiro, inabile o intralciata.

Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno si rianima la notte seguente come progenie vampirica sotto il controllo del vampiro.


Affascinare. Il vampiro prende a bersaglio un umanoide entro 9 metri che può vedere. Se il bersaglio può vedere il vampiro, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 17 contro questa magia o esserne affascinato. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da ascoltare e proteggere. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, prende le richieste e le azioni del vampiro nel modo più favorevole possibile, ed è un bersaglio consenziente dell’attacco con morso del vampiro.

Ogni volta che il vampiro o i compagni del vampiro fanno qualcosa di nocivo al bersaglio, questi può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Altrimenti, l’effetto persiste 24 ore o finché il vampiro non viene distrutto, si trova su di un piano di esistenza diverso dal bersaglio, o effettua un’azione bonus per terminare l’effetto.


Figli della Notte (1/Giorno). Il vampiro richiama magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o ratti, purché il sole non sia sorto.

Mentre è all’esterno, il vampiro può richiamare invece 3d6 lupi. Le creature richiamate arrivano in 1d4 round, agendo da alleati del vampiro e obbedendo ai suoi comandi. Le bestie restano per 1 ora, finché il vampiro non muore, o finché non le congeda con un’azione bonus.


Azioni Leggendarie

Il vampiro può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il vampiro recupera all’inizio del proprio turno le azioni leggendarie che ha speso.


Colpo Disarmato. Il vampiro effettua un colpo disarmato.

Morso (Costa 2 Azioni). Il vampiro effettua un attacco con morso.

Muoversi. Il vampiro si muove della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.

Vampiro, Progenie

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Media non morto, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 82 (11d8 + 33)

Velocità 9 m


FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 11 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 12 (+1)


Tiri Salvezza Destrezza +6, Saggezza +3

Abilità Furtività +6, Percezione +3

Resistenze ai Danni necrotico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi le lingue che conosceva in vita Sfida 5 (1.800 PE)


Debolezze della Progenie Vampirica. La Progenie Vampirica ha i seguenti difetti:

Danneggiato dall’Acqua Corrente. La Progenie Vampirica subisce 20 danni da acido se termina il suo turno all’interno dell’acqua corrente.

Ipersensibilità alla Luce. La Progenie Vampirica subisce 20 danni radianti quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è alla luce del sole, ha svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità.

Paletto nel Cuore. La Progenie Vampirica è distrutto se un’arma perforante di legno gli viene conficcata nel cuore mentre è inabile all’interno del suo luogo di riposo.

Proibizione. La Progenie Vampirica non può entrare in un’abitazione senza invito da parte dei suoi occupanti.


Natura Non Morta. La Progenie Vampirica non ha bisogno di aria.


Rigenerazione. La Progenie Vampirica recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o l’acqua corrente. Se la Progenie Vampirica subisce danno radiante o danno dall’acqua sacra, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno del vampiro.


Scalare come Ragno. La Progenie Vampirica può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Azioni

Multiattacco. La progenie vampirica può effettuare due attacchi, ma solo uno di essi può essere un attacco con morso.


Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danno, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD per fuggire 13).


Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura afferrata dal vampiro, inabile o intralciata.

Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.

Verme Purpureo

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Mastodontica mostruosità, disallineato

FORZA 28 (+9)

DESTREZZA 7 (-2)

COSTITUZIONE 22 (+6)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 247 (15d20 + 90)

Velocità 15 m, scavo 9 m

Tiri Salvezza Costituzione +11, Saggezza +4

Sensi vista cieca 9 m, senso tellurico 18 m, Percezione passiva 9

Linguaggi -

Sfida 15 (13.000 PE)


Scavatore di Tunnel. Il verme può scavare attraverso la roccia solida a metà della velocità di scavare e lascia un tunnel di 3 metri di diametro dietro di sè.


Azioni

Multiattacco. Il verme effettua due attacchi: uno con il morso e uno con il pungiglione.


Morso. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 22 (3d8 + 9) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande, deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o venire inghiottita dal verme. Mentre è inghiottita, la creatura è accecata e intralciata, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti provenienti dall’esterno del verme, e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del verme.

Se il verme subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, il verme deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 21 al termine del suo turno o vomitare tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri dal verme. Se il verme muore, una creatura inghiottita non risulta più intralciata da esso e può fuggire dal cadavere usando 6 metri di movimento, uscendo prona.


Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, una creatura.

Colpisce: 19 (3d6 + 9) danni perforanti, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 19, subendo 42 (12d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Viverna

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Grande drago, disallineato

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 5 (-3)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 110 (13d10 + 39)

Velocità 6 m, volo 24 m

Abilità Percezione +4

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14

Linguaggi -

Sfida 6 (2.300 PE)


Azioni

Multiattacco. La viverna può effettuare due attacchi: uno con il morso e uno con il pungiglione. Mentre vola, può usare i suoi artigli al posto di uno degli altri attacchi.


Artigli. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, una creatura.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.


Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, una creatura.

Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, e subire 24 (7d6) danni da veleno se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.


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