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Wight
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Media non morto, neutrale malvagio FORZA 15 (+2) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 13 (+1) CARISMA 15 (+2) Classe Armatura 14 (armatura borchiata) Punti Ferita 45 (6d8 + 18) Velocità 9 m Abilità Furtività +4, Percezione +3 Resistenze al Danno necrotico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Immunità al Danno veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, sfinimento Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 13 Linguaggi le lingue che conosceva in vita Sfida 3 (700 PE) Natura Non Morta. Il wight non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno. Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, il wight ha svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. AzioniMultiattacco. Il wight può effettuare due attacchi con la spada lungha o due attacchi con l’arco lungo. Può usare Risucchiare Vita al posto di uno dei suoi attacchi con la spada lungha. Risucchiare Vita. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni necrotici. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o vedere i suoi punti ferita massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito. Questa riduzione perdura finché il bersaglio non ha terminato un riposo lungo. Il bersaglio muore se l’effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Un umanoide ucciso da questo attacco si rianima 24 ore più tardi come zombi sotto il controllo del wight, a meno che l’umanoide non venga prima riportato in vita o il corpo sia distrutto. Il wight non può controllare più di dodici zombi alla volta. Spada Lunga. Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni taglienti o 7 (1d10 + 2) danni taglienti se usata con due mani. Arco Lungo. Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. |
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Wraith
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Media non morto, neutrale malvagio FORZA 6 (-2) DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 12 (+1) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 15 (+2) Classe Armatura 13 Punti Ferita 67 (9d8 + 27) Velocità 0 m, volo 18 m (fluttua) Resistenze al Danno acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Immunità al Danno necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 Linguaggi le lingue che conosceva in vita Sfida 5 (1.800 PE) Movimento Incorporeo. Il wraith può attraversare creature e oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. Natura Non Morta. Il wraith non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno. Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, il wraith ha svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. AzioniRisucchiare Vita. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 21 (4d8 + 3) danni necrotici. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o vedere i suoi punti ferita massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito. Questa riduzione perdura finché il bersaglio non ha terminato un riposo lungo. Il bersaglio muore se l’effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Creare Spettro. Il wraith prende a bersaglio un umanoide entro 3 metri da esso e che sia morto da non più di 1 minuto e per cause violente. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere e nello spazio più vicino non occupato. Lo spettro è sotto il controllo del wraith. Il wraith non può tenere più di sette spettri alla volta sotto il suo controllo. |
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