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Z

Zombi

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Media non morto, neutrale malvagio

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 6 (-2)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 6 (-2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 8

Punti Ferita 22 (3d8 + 9)

Velocità 6 m

Tiri Salvezza Saggezza +0

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8

Linguaggi comprende tutte le lingue che parlava in vita ma non può parlare

Sfida 1/4 (50 PE)


Natura Non Morta. Lo zombi non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Tempra dei Non Morti. Se il danno riduce lo zombi a 0 punti ferita, lo zombi deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 5 + il danno subito, a meno che il danno non sia radiante o un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende invece a 1 punto ferita.


Azioni

Schianto. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.

Zombi Ogre

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Grande non morto, neutrale malvagio

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 6 (-2)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 6 (-2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 8

Punti Ferita 85 (9d10 + 36)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Saggezza +0

Immunità al Danno veleno

Immunità alle Condizioni avvelenato

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 8

Linguaggi comprende Comune e Gigante ma non può parlare

Sfida 2 (450 PE)


Natura Non Morta. Lo zombi non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.


Tempra dei Non Morti. Se il danno riduce lo zombi a 0 punti ferita, lo zombi deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 5 + il danno subito, a meno che il danno non sia radiante o un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende invece a 1 punto ferita.


Azioni

Mazza Chiodata. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni contundenti.


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