Khiognna

Khiognna est un Pria de haut rang. Suite à l'assaut sur la Caserne des Soubassements il a repris les rênes de l'endroit et le contrôle d'une main de fer. Sa magie impie crée son corps de vers grouillants et il est connu pour être un sadique assoifé de chair.
Localisation Actuelle
Espèce
Children
Organisations Alliées

Mage psychique

Le savoir des Xaalans : la magie psychique
Physical / Metaphysical Law | May 27, 2023


Cover image: by Midjourney
CR 12

Khiognna

Magicien 10 LM M Vermine, Altéré
Initiative: +8 Senses: vision aveugle 9 m (6 c), vision dans le noir 18 m (12 c), Perception +22

Même si ce magicien paré d’une robe se tient et se déplace comme un homme, son corps est un amas grouillant de vers glissants qui se tortillent dans tous les sens.

Defense

AC: 27, contact 17, pris au dépourvu 22 (armure +6, Dex +4, esquive +1, intuition +2, Bouclier +4)
HP: 113 13d6+65 ( Guérison accélérée 12 )
Fortitude: +11 Reflex: +12 Will: +13
Defensive Abilities: traits des vers-qui-marchent Immune: Critique, Maladie, Paralysie, Poison, Sommeil DR: 15/- SR: 18

Offense

Melee: Coup 1d20+10 ( 1d4-1 et étreinte)
Special Attacks:
Décomposition (Sur)
Un ver-qui-marche peut se décomposer en une nuée amorphe de vers par une action libre. Tous les objets qu’il tenait, portait sur lui ou transportait tombent au sol et sa valeur de Force descend à 1. Une fois décomposé, le ver-qui-marche fonctionne comme une véritable nuée, avec une allonge de 0 mètre (l’espace occupé reste inchangé). Sous cette forme, le ver-qui-marche perd toutes ses capacités défensives et gagnent tous les traits standards des nuées. Il perd ses attaques de coup, toutes ses capacités spéciales et ses attaques spéciales, mais il peut effectuer une attaque de nuée qui inflige des dégâts égaux à ceux de son attaque d’engloutissement. Un ver-qui-marche peut se reformer et reprendre son véritable aspect (et, en même temps, équiper tous les objets à sa portée) par une action complexe, pour autant qu’il possède au moins 1 point de vie.
Étreinte grouillante (Ext)
Si un ver-qui-marche agrippe un ennemi, par une action rapide, il peut répandre une nuée de vers grouillants tout autour de celui-ci. Ces vers infligent automatiquement des dégâts de nuée sans qu’aucun jet d’attaque ne soit nécessaire (voir la table ci-dessous). Si la créature subit des dégâts à cause de la nuée, elle est également sujette à sa capacité de distraction et doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du nombre de DV du ver-qui-marche + son modificateur de Constitution. Un ver-qui-marche ne peut étreindre qu’une seule cible à la fois, mais il ne doit pas forcément poursuivre la lutte pour maintenir l’étreinte. Si le ver-qui-marche s’éloigne de plus de 1,50 mètres (1 c) de la nuée ou la disperse (ce qu’il peut faire par une action libre), celle-ci meurt. Si une attaque de zone blesse la nuée ou qu’un vent fort affecte la cible de la nuée, celle-ci meurt également.
Spell-like Abilities:
NLS 1d20+13 | concentration 1d20+18 - Ecole du néant
Intuition du néant (Sur)
Le magicien est protégé par le néant, réagissant aux effets néfastes de la magie avant même qu'il ne le réalise lui-même. Il gagne un bonus d'intuition de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques.
Révéler la faiblesse (Sur)
8x / jours
Le personnage peut choisir une créature dans un rayon de 9 mètres (6 c). La cible subit un malus à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts (5) pour 1 round.
Aura de prescience (Sur)
Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de néant pendant 10 rounds par jour. Les alliés dans cet aura gagnent un bonus d'intuition de +2 aux tests de caractéristique, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Sorts
6e — brume acide, Malédiction majeure (DD21), Souffle de la banshie (DD 21), Vision lucide
5e — brume mortelle (DD 20), Festin de terreur (DD 20), Aura d'avidité, Fouet d'ego III (DD20), Broyage psychique I (DD 20)
4e — Cri (DD 19), Confusion (DD 19), Infestation de vers (DD19), porte dimensionnelle (2), tentacules noirs
3e — Lame du crépuscule, dissipation de la magie, lenteur (DD 18), Bouclier de pensées II, Coup mental III (DD18) (2)
2e — détection de pensées (DD 17), invisibilité, nappe de brouillard, nuée grouillante (2), Horreur onirique
1er — bouclier, brume de dissimulation, charme-personne (DD 16), feuille morte, Ordre assassin (DD16) (2), Sens surdéveloppés
0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation

Statistics

For 8, Dex 18, Con 17, Int 20, Sag 12, Cha 10
Base Attack: +6 CMB: 1d20+5 ( 1d20+13 en lutte) CMD: 26
Feats: Attaque en finesse, Attaques réflexes, Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux, Dur à cuireS, Écriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Port de l’armure magique, Port des armures légères, Robustesse, Science de l’initiative
Skills: Art de la magie +21, Artisanat (alchimie) +21, Connaissances (exploration souterraine, mystères, plans) +21, Discrétion +12, Intimidation +13, Perception +22, Psychologie +9, Vol +20
Racial Modifiers: Magie Psychique, +8 en Discrétion, +8 en Perception, +8 en Psychologie
Languages: abyssal, aklo, commun, infernal

En préparation au combat, Khiognna se lance sur lui même Aura d'avidité et Bouclier