Lignage du sans-nom
De par son héritage unique, Ilmaë Sélène possède des pouvoirs qui ont été longtemps éclipé par la Dame du Destin, Archelune.
Maintenant que son voile protecteur n'est plus là, les pouvoirs enfouis dans sa lignée ressurgissent.
Maintenant que son voile protecteur n'est plus là, les pouvoirs enfouis dans sa lignée ressurgissent.
L'histoire même du Sans-nom est particulière et mélange les pouvoirs de deux êtres immensément ambitieuses. Son lignage reflète ces aspects et le pouvoir des deux lignées.
Ce lignage doit être choisi par Ilmaë Sélène lors de l'obtention d'un niveau dans un classe lui octroyant un lignage.
Compétences de classe Connaissance (Plan), Discrétion. Ce lignage doit être choisi par Ilmaë Sélène lors de l'obtention d'un niveau dans un classe lui octroyant un lignage.
Sorts supplémentaire
Dons supplémentaires
Amélioration des créatures convoquées, Arme en main, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Discret, Enchaînement, Esquive, Extension d'effet, Incantation silencieuse, Science de la bousculade, Science de la destruction, Talent (Connaissance Plan), Talent (Discrétion), Vigueur surhumaine, Voltigeur.
Arcanes de lignage
Chaque fois qu'Ilmaë lance un sort de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées gagnent une réduction de dégâts que seules les armes alignées sur le Bien peuvent ignorer. Cette réduction s’élève à un nombre de points égal à la moitié du niveau d’ensorceleur du personnage (au minimum 1) et ne se cumule pas avec les RD dont les créatures pourraient éventuellement déjà bénéficier.
De plus, Chaque fois qu'elle lance un sort du registre de l’obscurité ou de la sous-école des ombres, elle gagne un bonus de circonstances égal au niveau du sort aux tests de Discrétion pendant 1d4 rounds.
De plus, Chaque fois qu'elle lance un sort du registre de l’obscurité ou de la sous-école des ombres, elle gagne un bonus de circonstances égal au niveau du sort aux tests de Discrétion pendant 1d4 rounds.
Pouvoirs de lignage
Ilmaë doit choisir un des pouvoirs de lignage pour les deux niveaux suivants (1 et 9). Ce lignage n'a pas de pouvoir au niveau 3.
Niveau 1
Toucher des ombres (Mag)
Au niveau 1, l’ensorceleur peut utiliser une action simple et effectuer une attaque de contact au corps à corps pour infliger 1d4 points de dégâts non létaux + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. La cible est également éblouie pendant 1 minute. Les créatures bénéficiant d’une vision nocturne ou d’une vision dans le noir ne sont pas éblouies par cette capacité. L’ensorceleur peut utiliser le toucher des ombres un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Manteau des ombres (Mag)
Au niveau 1, le personnage peut, par une action simple, offrir un manteau d’ombres à une cible. Il accorde un bonus égal à la moitié du niveau de l’ensorceleur aux tests de Discrétion faits dans une zone de faible luminosité ou d’obscurité pendant 1 round par tranche de deux niveaux d’ensorceleur (avec un minimum de +1 en bonus pendant 1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.
Griffes (Sur)
Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus d’attaque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à outrance. Les griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune plus son modificateur de Force.
Au niveau 5, ces griffes ignorent les RD comme s’il s’agissait d’armes magiques.
Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à 1d6 points.
Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Au niveau 5, ces griffes ignorent les RD comme s’il s’agissait d’armes magiques.
Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à 1d6 points.
Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Niveau 9
Puits d’ombre (Mag)
Au niveau 9, l’ensorceleur peut utiliser la capacité de Discrétion même si on l’observe ou qu’il ne bénéficie pas d’un abri ni d’un camouflage, pour autant qu’il se trouve à au plus 3 m (2 c) d’une ombre autre que la sienne. De plus, lorsqu’il se trouve dans une zone de ténèbres ou de lumière ténue, il peut choisir de changer de place avec un allié situé à au plus 18 m (12 c) par une action simple. L’allié lui aussi doit être dans une zone d’ombre ou de lumière ténue et il doit accepter de changer de place avec l’ensorceleur.
Force de l’Abysse (Ext)
Au niveau 9, l’ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force.
Ailes sombres (Sur)
Au niveau 9, le personnage peut, chaque jour, faire sortir des ailes noires de son dos et voler pendant un nombre de minutes égal à son niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres (12c) et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute.