Osselet de la chance capricieuse
Au premier abord, cet artefact n’est qu’un éclat d’os usé au point d’être quasi-sphérique mais il révèle sa véritable puissance et sa nature dès que quelqu’un s’en saisit. Quand cette personne le regarde, elle remarque qu’il s’agit en réalité d’un dé à 20 faces parfait. Un symbole de puissance brille d’une lueur rouge sur chaque face. Quand elle le lance, il ne roule pas au sol mais dans les airs, en remontant jusqu’à hauteur d’oeil.
Il agit ensuite en fonction de la face qui se trouve en face du visage de la personne qui l’a lancé. Lancez un d20 (voir la table) pour déterminer l’effet du dé. Si vous obtenez un résultat qui se dissipe quand le personnage relance le dé (comme le 17) ou un résultat spécifique (comme le 14), le personnage est conscient de ces restrictions.
Il agit ensuite en fonction de la face qui se trouve en face du visage de la personne qui l’a lancé. Lancez un d20 (voir la table) pour déterminer l’effet du dé. Si vous obtenez un résultat qui se dissipe quand le personnage relance le dé (comme le 17) ou un résultat spécifique (comme le 14), le personnage est conscient de ces restrictions.
Destruction
L’osselet de la chance capricieuse disparaît si la face Eha‑Zah (20 sur le dé) sort 20 fois de suite. Certains sages pensent que cela ne détruit pas l’artefact qui réapparaît simplement quelque part ailleurs dans le monde. Mais ce n’est que pure conjecture car personne ne sait si quelqu’un a déjà accompli cette tâche improbable.Mécaniques et Fonctionnements Internes
D20 | Rune | Effet |
---|---|---|
1 | Eya-Doh | Le personnage gagne 1 niveau négatif permanent. |
2 | Bvu | Le personnage est soumis à une puissante envie de ne plus jamais lancer l’osselet de la chance capricieuse. Il peut se débarrasser de ce sentiment en réussissant un jet de Volonté DD 25. Il ne peut faire qu'un jet par jour. |
3 | Eij | Le personnage est affecté par un sort de mise à mal (NLS 15). |
4 | Hor | Le personnage est soumis à une puissante envie de lancer l’osselet de la chance capricieuse trois fois de suite (jet de Volonté DD 25 pour annuler). Ces trois jets souffrent d'un malus de -5 au résultat du dé (avec un minimum de 1). |
5 | Veh | Le personnage est aveugle, comme avec cécité/surdité (sans jet de sauvegarde). |
6 | Chu | Le personnage reçoit 5d10 points de dégâts de froid (jet de Vigueur pour réduire de moitié) et se déplace à la moitié de sa vitesse pendant l’heure qui suit (un jet de sauvegarde réussi n’annule pas la réduction de vitesse). |
7 | Roh | Pendant 24 heures, le personnage souffre d’un malus de -2 à tous les tests de compétence et de caractéristique. |
8 | Seh | Le personnage est paralysé pendant 2d12 heures comme avec immobilisation de monstre, sauf qu’il ne peut pas faire de nouveau jet de sauvegarde pour vaincre l’effet. |
9 | Kog | Le personnage émet une horrible odeur pendant toute une semaine. Il souffre d’un malus de -4 aux tests de Diplomatie et de Discrétion. |
10 | Vis | Une fois au cours des prochaines 24 heures, le personnage peut refaire un jet de dé et prendre le second, comme avec le pouvoir de Chance du domaine de la Chance. |
11 | Fyeh | Le personnage gagne 100 points d’immunité au feu, comme avec protection contre les énergies destructives. |
12 | Xal | Le personnage bénéficie d’un sort d’héroïsme pendant les 200 prochaines minutes. |
13 | Yaq | Pendant 24 heures, quand le personnage touche une cible qu’il prenait en tenailles avec une arme de corps à corps, son attaque inflige + 1d6 points de dégâts de précision. |
14 | Gib | Une fois au cours des prochaines 24 heures, le personnage peut lancer lueur féerique (NLS égal au niveau de personnage). Ce pouvoir est perdu si le personnage obtient de nouveau ce résultat sur l’osselet avant la fin des 24 heures. |
15 | Xku | Le personnage est immunisé contre la peur pendant 24 heures. |
16 | Lev | Une fois au cours des prochaines 24 heures, le personnage peut lancer éclair (NLS égal au niveau de personnage). Ce pouvoir est perdu si le personnage obtient de nouveau ce résultat sur l’osselet avant la fin des 24 heures. |
17 | Nhi | Pendant 7 jours, quand le personnage est la cible d’une magie de guérison, il guérit de 2d8 points de vie de plus. Ce pouvoir est perdu si le personnage obtient de nouveau ce résultat sur l’osselet avant la fin des 24 heures. |
18 | Zmi | Pendant 24 heures, quand le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un effet néfaste qui inflige la moitié des dégâts ou des dégâts partiels en cas de jet de sauvegarde réussi, il ne subit pas de dégâts du tout. |
19 | Tem | Pendant 24 heures, le personnage confirme automatiquement tous ses coups critiques. |
20 | Eha-Zah | La prochaine fois que le personnage meurt, il revient d’entre les morts au matin suivant, comme par une résurrection. Ce pouvoir est perdu si le personnage obtient de nouveau ce résultat sur l’osselet avant de mourir. |
Aura Toutes les écoles, puissantes
NLS 20
Emplacement Aucun
Prix —
Poids — Source Pathfinder Wiki FR
NLS 20
Emplacement Aucun
Prix —
Poids — Source Pathfinder Wiki FR