Règle de course-poursuite en ville

Ce système permet de mettre en place une course-poursuite citadine dans le cadre d'un JDR avec un système de jeu propre (tel que D&D, Pathfinder, Warhammer, etc etc etc). Le système à été pensé au départ pour que ce soit les joueurs les personnes poursuivies, mais avec quelques ajustements, le groupe de joueur peut devenir les poursuivants.

Mise en place

Les fuyards ne sont pas représentés sur la cartes sauf s'ils sont révélés (par un sort, un poursuivant, etc) mais commencent à un endroit connu des poursuivants. Ils ont leur propre version de la carte pour tracer leur historique de déplacement.
Les poursuivants quand à eux sont placés sur la carte publique, plus ou moins loins des fuyards (selon la situation dans la partie de JDR, la difficulté souhaitée, etc etc).
Le but des fuyards sera de se rendre sur une case Objectif afin de s'échapper. Le but des poursuivant sera de se retrouver sur la même case qu'un ou plusieurs fuyard pour les capturer (ceci pouvant déclencher un combat, ou la capture immédiate du ou des fuyards).
A chaque tour, l'équipe fuyante se déplace via un chemin d'un lieu à l'autre puis c'est au tour de l'équipe poursuivante.
Si les poursuivants arrivent sur une case contenant un fuyard, celui-ci est immédiatement révélé et un combat (selon les règles en vigueur du JDR) peut commencer.
La ville est constituée de quatre types de places ainsi que de deux types de chemins reliant les places.

Type de places

Il y a trois types de places dans ce système : Les places piétonnes, les places surveillées et les itinéraires de cargaisons.

Les places piétonnes

Ce sont les places les plus communes et sont des points de passages que de nombreuses personnes utilisent. Il y est aisé de s'y cacher dans la foule et n'ont aucun effet particulier.
Elles sont signalées par des cercles blancs.

Les places surveillées

Ces places sont sous surveillance. Lorsqu'un fuyard pénètre sur une de ces places, il est immédiatement révélé.
Elles sont signalées par des cercles rouges.

Itinéraires de cargaisons

Ces places sont particulières car une fois qu'un personnage entame un voyage depuis un quai de chargement, il ne peut changer son itinéraire et doit continuer son voyage jusqu'au quai de déchargement prévu. Chaque tour, le personnage embarqué sur un itinéraire de cargaison avance d'une case en suivant le chemin noir qui le rapproche au plus vite de son lieu de débarquement. La plupart du temps il n'est pas possible d'accélérer la vitesse de déplacement d'un convoi de cargaison.
Ces endroits sont signalés par des cercles noirs.

Places d'embarquement/débarquement

Ces cases permettent d'embarquer sur un itinéraire de cargaison. A moins d'avoir un bon de transport falsifié, le point de débarquement est révélé à l'équipe poursuivante (mais pas le point d'embarquement).
Il est possible que des points d'embarquement soient surveillés, révélant ainsi les personnages embarquant.

Objectifs

Une fois que l'équipe fuyante a atteint une case d'objectif, celle-ci est en sécurité et remplis la mission. L'équipe poursuivante a connaissance de ces points de fuites et essaie des les bloquer du mieux possible. 
Il est conseillé d'éviter de donner assez de pion à l'équipe poursuivante pour bloquer tous les chemins d'accès aux cases d'objectifs
 

Types de chemins

Les tracés blanc sont les chemins reliant deux cases pouvant être emprunter sans restriction. On ne peut se rendre sur une case que si celle-ci est reliée directement avec un chemin à la case où se situe le personnage.
Les tracés noirs quand à eu ne peuvent être emprunter que par un convoi de marchandise entre un point d'embarquement et de débarquement. Une fois embarqué sur un tracés noir, on ne peut changer sa destination.

Sorts et capacités pouvant affecter le jeu

Invisibilité et dissimulation

Un sort d'invisibilité durant au minimum 5 minutes permet de se camoufler aux yeux des gardes et des patrouilles. Dans ce cadre de jeu cela permet d'annuler l'effet des places surveillées, mais pour que cela fonctionne il faut que tous les membres du groupe soit invisible. (L'équipe poursuivante est au courant qu'un sort à été lancé et peut utiliser cette information méta pour que la poursuite soit équilibrée.
Un test de dissimulation est aussi possible mais sera opposé à la Perception des gardes et patrouilleurs.
Une telle manœuvre ne fonctionne pas contre les poursuivants. En effet ceux-ci cherchent de manière activent les personnages et utilisent tous leurs sens et capacités pour les pister.

Sorts de divinations

L'équipe poursuivante peut utiliser des sorts de divinations afin de localiser un ou plusieurs personnages (et ne peut en lancer qu'un par tour). Cela révèle immédiatement le personnage en question mais le sort peut être contré par des protections contre la dissimulation ou induits en erreur selon les capacités à disposition des fuyards.  

Bon de livraisons falsifiés

Lorsque les fuyards embarquent sur un point d'embarquement ils peuvent présenter un faux bon de livraison et ainsi cacher leur point de débarquement. Ceux-ci font alors un test de linguistique (généralement avec un bonus de +4) pour créer le faux qui est opposé à un test de linguistique du contrôleur du point d'embarquement. S'ils échouent, ils peuvent embarquer mais leur point de départ est révélé en plus de leur point d'arrivée.  

Rapidité et téléportation

Des sorts tels que rapidité peuvent permettre d'effectuer deux déplacement dans le même tour, mais ne peuvent pas permettre à accéléré un processus d'embarquement ou un voyage dans un convoi (en effet, on n'accélère pas le traitement des documents ou la vitesse d'un bateau). Néanmoins ce genre d'effet est spectaculaire et devrait au moins révéler le point d'origine du déplacement, les passants parlant qu'ont on vu passer des personnes de manière extrêmement rapide.
Les sorts de téléportation ayant une portée de moins d'un kilomètre pourraient permettre de se téléporter d'une à deux cases les personnages (s'ils ont la vision / connaissent le lieux d'arrivée, en considérant que les personnages peuvent percevoir la case suivante). Considéré que la distance séparant deux cases est de l'ordre d'une centaine de mètre. Les sorts permettant de se téléporter sur de grandes distances (plusieurs kilomètres) rendent ce système parfaitement inutile.  

Distance entre les cases

La distance entre les cases peut être estimée à environs une centaine de mètre (voir plus pour les chemins les plus longs). Les groupes peuvent donc interagir avec les cases adjacentes s'ils ont des effets ayant des portées suffisantes (au minimum 100 mètres). Gardez à l'esprit qu'il y a de nombreux obstacles (bâtiments, statues, foule) qui peuvent bloquer le champ de vision.

Exemple de carte

Exemple d'une carte de course-poursuite citadine.