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Ombreterre

Un autre monde se cache sous le nôtre. Un monde qui sommeille sous les fondations des villes, qui rêve sous les plus profondes racines des anciennes forêts et qui complote dans des recoins secrets aussi profondément enfouis que les montagnes sont hautes. Les grottes et les cavernes sinueuses de ce monde de ténèbres portent de nombreux noms. Mais en surface, on les appelle collectivement l’Ombreterre.  

Géographie

  L'Ombreterre peut être divisée en trois niveaux distincts, chacun avec ses propres caractéristiques, habitants, et dangers.  

Nar-Voth

  Le Nar-Voth est le niveau le plus proche de la surface, les "étendues sauvages" de l'Ombreterre. La plupart des explorateurs d'Ombreterre ne sont familiers qu'avec cette région. Elle est composée majoritairement d'une série de réseaux caverneux connectés par de longs tunnels sinueux. Pour qu'un réseau de cavernes soit considéré comme partie de cette région, il doit posséder une connexion avec la région inférieure, la Sékamine.  

Sékamine

  Sous le Nar-Voth se trouve le plus grand des royaumes sous-terrains : la Sékamine. Cette région consiste en un vaste labyrinthe sous-terrain de tunnels qui parcourt les continents. On y trouve également de grands fleuves et lacs sous-terrains. La plupart des entrées de la Sékamine nécessitent de voyager à travers le Nar-Voth en premier lieu, mais on raconte qu'il y aurait des exceptions.  

Orv

  Le plus profond royaume de l'Ombreterre est le mystérieux et dangereux niveau d'Orv. Ici, de nombreuses immenses cavernes connues comme les Arches abritent une variété d'océans sous-terrains, des cavernes avec des jungles et des soleils artificiels, des nations entières d'humanoïdes belliqueux, et des régions contenant des chaînes de montagnes et de vastes déserts. Les Ombreterriens des niveaux supérieurs pensent aux Arches avec le même sentiment de peur et d'émerveillement que les Surfaciens envers eux, bien que seuls les plus braves des aventuriers aient cherché à pénétrer ces mondes sous-terrains profonds.  

Entrées de l'Ombreterre

Le simple fait qu'une caverne ou un donjon soit profond ne signifie pas qu'il fait partie de l'Ombreterre. La plupart de ces lieux sont simplement des cavernes naturelles ou artificielles qui se connectent uniquement à la surface et ne s'enfoncent pas plus profondément. Afin de se qualifier réellement, un lieu sous-terrain doit posséder des connections au gigantesque réseau de tunnels et cavernes du Nar-Voth ou de la Sékamine. Ces entrées vont des antiques Citadelles Célestes naines à la tristement célèbre Fosse de Gormuz et ne sont pas toujours aussi évidentes qu'on pourrait l'imaginer.  

Ombreterre du Tian Xia

L'Ombreterre sous le continent du Tian Xia est sur certains points similaire, mais sur d'autres très différente de celle de la Région de la Mer Intérieure. Comme sa contrepartie occidentale, cette Ombreterre est brisée en trois différents niveaux. Ce qui les différencie sont leurs habitants : l'Ombreterre du Tian Xia n'a aucune majorité Duergar, Drow, ou Derro, mais abritent des machines hantées, des résidents de Leng, des Onis, et des Géants des cavernes.  

Voyage

Trouver son chemin en Ombreterre peut être une tâche dangereuse et chronophage, non seulement en raison de ses belliqueux habitants, mais aussi à cause de la structure physique de ses tunnels et cavernes qui compliquent le voyage. Bien que des tunnels et grottes artificiels plus linéaires existent - surtout en Orv - la grande majorité des passages en Ombreterre sont le résultat de processus naturels et son tortueux et perturbants, se terminant souvent en cul-de-sacs, falaises, ou autres obstacles infranchissables.  

Histoire

  Si l’Ombreterre est un endroit mystérieux pour la plupart des habitants de la surface, ses royaumes sont bien plus anciens que tous ceux qui se trouvent au-dessus. L’Ombreterre fut majoritairement protégée contre l’apocalypse punitive de la Chute et l’âge des Ténèbres qui s’ensuivit, et plus on s’enfonce dans ce royaume, plus les civilisations que l’on rencontre sont anciennes. En dépit de leur présence, l’Ombreterre reste principalement une vaste étendue sauvage avec peu de nations et cités-états éparses. Les tunnels et les cavernes de l’Ombreterre ont longtemps intrigué voire inquiété les sages et les érudits : comment un tel réseau souterrain pourrait-il se former de façon naturelle et, même ainsi, comment pourrait-il conserver sa forme au fil des siècles, malgré les catastrophes qui changent la face du monde, comme la Chute, les éruptions volcaniques et les punitions divines tel le bannissement préhistorique de Rovagug ? La réponse se trouve dans les zones les plus profondes de l’Ombreterre, une région que l’on appelle l’Orv, où s’étendent des cavernes béantes aussi grandes qu’un pays. Des mondes à part entière prospèrent dans ces caveaux qui défient toute logique, et l’on y trouve des indices sur les mystérieux « Gardiens des caveaux » qui, dit-on, créèrent ces cavernes antiques il y a très longtemps. De nos jours, on sait très peu de choses sur ces créateurs, mais ceux qui habitent en Orv en parlent comme s’ils étaient des anges et des démons, des dieux et des explorateurs, des scélérats et des héros. Le fait que les caveaux et les tunnels de l’Ombreterre existent encore de nos jours et restent aussi stables prouve toute l’étendue du pouvoir dont disposaient les Gardiens des caveaux.   Même si, physiquement, l’Ombreterre n’a pas changé au fil du temps, trois migrations majeures ont drastiquement modifié les pouvoirs politiques et l’atmosphère de ce royaume au cours des dix mille dernières années. La défaite des hommes-serpents face à l’empire Azlant fut la première. Durant l'Âge des Légendes, les Hommes-Serpents dirigèrent de grandes parties de l'Ombreterre. Ils furent vaincus par les Azlants, et la plupart de leur empire fut réduit en ruines. Aujourd’hui, ils vivent dans quelques cavernes isolées et leurs étranges cités sont en ruine.   La seconde migration fut la Quête du Ciel, au cours de laquelle les Nains repoussèrent les Orcs vers le haut de l’Ombreterre avant de s’installer à la surface. Ils abandonnèrent leurs terres ancestrales et leurs maisons qui furent envahies par des races bien plus sinistres.   La troisième fut la descente des Elfes à cause de la Chute. Même si elle se déroula avant la Quête du Ciel - et vit les elfes se transformer en Drows après avoir été exposés à une force mystérieuse des profondeurs de l’Orv, alors que leur bonté et leur santé mentale se dégradaient déjà - ce ne fut qu’à une période avancée de l’Âge des Ténèbres que les Drows commencèrent à coloniser d’importantes régions du royaume intermédiaire qui appartenait autrefois aux Hommes-Serpents.  

Gouvernement

Aucun gouvernement ne dirige l’Ombreterre, qui s’étend sous tout Golarion et pas uniquement sous l’Avistan et le Garund. L’essentiel de ces cavernes et de ces tunnels est une véritable étendue sauvage, peuplée de cités-états isolées. Ces dernières abritent des nations dirigées par des créatures diverses, souvent en guerre les unes contre les autres. Ces cultures ont toutes leur propre structure gouvernementale, mais il n’existe pas d’autorité centralisée dans les cavernes.  

Habitants

  L'Ombreterre abrite une aussi grande variété de créatures que la Surface. Certaines sont intelligentes et civilisées, tandis que d'autres sont bestiales, sauvages, et primitives. Au travers des trois niveaux qui forment le domaine sous-terrain, on peut trouver de nombreuses communautés qui rivalisent avec leurs contreparties de la surface. La plupart de celles-ci sont dans les niveaux supérieurs du Nar-Voth et de la Sékamine, mais même certaines des Arches les plus mortelles de l'Orv sont grouillantes de vie.   Les races "civilisés" du Nar-Voth sont entre autres les Duergars, les Troglodytes, et autres Derros. La plupart de ces races sont relativement isolées, tribales, ou petites, à l'exception des Duergars, qui occupent un grand nombre de cités naines abandonnées pré-existantes.   Dans la Sékamine, on trouve des Goules, des Végépygmées, Grimlocks, Morlocks, Svirfneblins, et Drows. Malgré la grande variété de races humanoïdes vivant ici, les Drows tendent à contrôler la plus grande partie du niveau.   En Orv, on trouve des Néothélids, Urdefhans, des Dévoreurs d'Intellect, Gugs, et autres Dragons Umbraux. La plupart de ces créatures sont isolées dans des Arches spécifiques, bien que les Urdefhans puissent se trouver en de nombreux endroits.  

Dangers de l'Ombrreterre

  L'Ombreterre est un endroit dangereux, un fait que toute personne y ayant déjà voyagé peut confirmer. Ceci est en partie du au fait que, comparé au monde de la surface, les sources de nourriture sont extrêmement rares. Cela rend la compétition pour ces sources très intense. Probablement en raison de cela, les créatures qui habitent l'Ombreterre, d'un bout à l'autre de la chaîne alimentaire, sont extrêmement mortelles. En plus des menaces évidentes que sont les prédateurs mortels, les charognards insatiables, et les embuscades diaboliques, on trouve en Ombreterre des dangers plus banals, mais tout aussi mortels.  

L'Air

La plupart de l'air trouvé ici est respirable, si ce n'est un peu renfermé. Dans les zones bloquées par des effondrements ou de l'eau, ou près de sources de gaz toxiques, cependant, il peut devenir dangereux pour les voyageurs. L'air près des grandes coulées de magma peut être caustique, et les gaz empoisonnés comme la Carbauxine ou la Mort-Rapide peuvent mener à un destin encore plus rapide.  

Champignons, slimes, et mousses

  La plupart des plantes ont peu de chances de survivre dans les cavernes sombres et humides de l'Ombreterre. Il y a tout juste assez d'eau ou de lumière - à l'exception de certaines des Arches Orviennes les plus étranges - pour qu'elles y survivent. A la place, les habitants de la région se reposent grandement sur les champignons, mousses, et slimes pour se sustenter. Mais comme toute autre chose dans cet environnement hostile, ces plantes peuvent également être dangereuses. Parmi les champignons, on trouve les Fungus violets moisissants, la mousse rousse donnant naissance aux Végépygmées, la mousse jaune empoisonnée, et la mousse-fantôme voleuse de vie. Des slimes dangereux célèbres sont le slime vert corrosif et l'apparemment innofensif slime olive.  

Créatures

L'Ombreterre est le domicile de nombreuses étranges créatures telles que le Chien Strige, la Grenouille de l'Ether, et la Chauve-souris Fantôme.

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