Alles wird gut

Willkommen zurück in der seltsamen Struktur meines Kopfes. Das hier ist Teil 2 meiner Spielleitergedanken, die sich mit der Strukturierung und so etwas ähnlichem wie einem Plan für die Kampagne befassen. Aus diesem Grund sind diese Artikel auch weder ausgereift noch sonderlich gut strukturiert - oder gar zusammenhängend. Dieser entsteht zum Beispiel um halb 4 Morgens, direkt nach einem Migräneschub der mich gestern komplett außer Gefecht gesetzt hat. Zumindest habe ich Kaffee und die Fähigkeit im Dunkeln wesentlich besser zu denken.

Bereit mir bei meinen Gedanken zu folgen? Dann rein in meinen Kopf, zumindest für einen Moment.

Was muss gemacht werden?

Schon in meinem letzten Artikel habe ich die Frage angerissen, was ich eigentlich genau machen muss, damit die Kampagne für meine Spieler zu einem Erfolg wird. Allerdings habe ich nur sporadische, stichpunkthafte Antworten darauf gegeben. Das ändern wir jetzt also. Ihr wolltet immer schonmal wissen wie zur Hölle ich solche Projekte (ist ja nicht das erste...) strukturiere? Here we go!

Zu Beginn überlege ich mir, in welche Kategorien die Dinge die ich tun muss eigentlich fallen. Für diese Kampagne ist das vor allem:

  1. Konvertierung (Abenteuer, alte Mechaniken, Waffen usw)
  2. Homebrew (entweder neu erschaffen oder aus anderen Spielen importiert)
  3. Worldbuilding (das Setting ausarbeiten, Connections als NPC lebendig machen usw)
  4. Website (SR-Bogen für Worldanvil, NPC Sheet, auf Legacies angepasster Bogen... Theme)

Die Priorität dieser Kategorien hängt dann davon ab, was wirklich nötig ist um schnell anfangen zu können. Wenn ich zum Beispiel Vorteile in der Kategorie Homebrew erschaffen möchte, dann kann ich das sinnvoller Weise zum Spielstart tun. Ich kann sie aber auch nach hinten schieben, und es den Charakteren ermöglichen, diese Vorteile im Spielverlauf zu erwerben. Dinge wie Rüstung und Panzerung hingegen sind absolut nicht optional, da sie bereits bei der Charaktererschaffung benötigt werden.

Die Priorität die ich für dieses Projekt gesetzt habe liegt definitiv bei Konvertierung > Worldbuilding > Website > Homebrew.

Vor der Kampagne beschränke ich mich sogar ausschließlich auf die Konvertierung, auch wenn mir das schwer fällt, nachdem einige meiner Spieler bereits tollen Input geliefert haben. Der Zwang des Faktischen sagt mir aber auch, dass die erste Session für die Kampagne für den 24.11. angesetzt ist, und die Charaktere bis dahin zumindest spielbar sein müssen. Ich werde mich also auch hier wieder auf das Nötigste beschränken müssen. Was ist nun aber dieses ominöse "das Nötigste"?

Das Nötigste und andere unverbindliche Handlungsempfehlungen

Wenn es zur Frage kommt was wirklich, absolut und ohne jeden Zweifel nötig ist, dann ist die Antwort einfach. Nötig ist, was die Spieler bei der Charaktererschaffung brauchen. Einige haben ihre Charaktere bereits fertiggestellt und dabei auf die freigegeben Regelwerke zurückgegriffen, andere brauchen dabei vielleicht mehr Hilfe. Da es mich aber nur einmal gibt und ich mich leider nicht in sieben Teile hacken kann um allem gerecht zu werden, muss ich rationieren. Meine Zeit, meinen Verstand und vor allem meine Priorisierung.

Waffen und Panzerung wurden bereits angesprochen, und zu großen Teilen so weit umgewandelt wie es in der Kürze der Zeit möglich war. Weitere Waffen? Kommen später dazu, sind bei der Charaktererschaffung aber schlicht nicht verfügbar. Der Weltenbau mit all den liebevollen Flavourtexten? Keine Zeit. Kommen später. Mehr Panzerungsoptionen? Später. Luxusautos mit Preisen jenseits der 500.000¥ - kommen später. Ich brauche sie einfach zu Beginn noch nicht und die Spieler können sie sich noch nicht leisten. Lebensstile? Erstmal wie sie im GRW/Kompendium stehen. Angepasst wird wo es nötig ist. Elektronik? Wo immer es geht erst einmal auf das Publizierte zurückgreifen.

Das verlangt auch von meinen Spielern viel ab. Es bedeutet nämlich, dass sich manche Werte ändern können, während wir spielen. Aber ich glaube jedem ist klar, dass eine solche Konvertierung - die 6. Edition ist wie gesagt nicht unbedingt auf Kabelverbindungen ausgelegt - ein fortlaufender Prozess ist. Wir versuchen hier "veraltete" Mechaniken und Technologien auf ein System aufzusetzen, in dem überspitzt formuliert jeder Apfel eine WiFi-Verbindung hat.

Sobald die Spieler ihre Charaktere haben, kommt der erste Teil vom Spaß. Die Konvertierung der Abenteuer. Da Harlekin nicht darauf ausgelegt ist in einem Rutsch gespielt zu werden, werde ich dazwischen noch andere Abenteuer streuen, teils publizierte, manche aber auch basierend auf sehr alten, sehr vergilbten Notizen. Dieser Schritt wird Hand in Hand mit dem Weltenbau laufen. NPC und Locations werden angelegt und ausgearbeitet, wo immer es geht auch illustriert.

Danach? Nun, danach folge ich wohl dem, was gerade gebraucht wird. Seien es NPC-Blöcke für Worldanvil, oder auch ein neues Stückchen Weltenbau. Eine Kurzgeschichte nach den Runs. Irgendwas. Das, was unser gesetztes Ziel verfolgt. Eine spannende Kampagne, in der eben das eingefügt wird, was wir brauchen.

Natürlich weiß ich selbst, dass es dabei niemals bleiben wird. Immerhin ist das nicht mein erstes Projekt dieser Art...


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