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Cyborg

Dieser Artikel behandelt die Cyborgs als Spezies. Für die Technologie hinter den Cyborgs, schau hier.

Basic Information

Anatomie

Cyborgs kommen in fast jeder Spezies vor. Die meisten Cyborgs sind durch ihre Erweiterungen optisch gut zu erkennen. Nur wenige haben auschließlich genetische oder innere Erweiterungen.

Civilization and Culture

Geschichte

Industriezeitalter
Die ersten "Cyborgs" entstanden während der Industriellen Revolution. Arbeiter*innen, die Körperteile in den Maschinen verlonen hatten, versuchten diese durch Metallgestelle zu ersetzen. Diese Gestelle konnten die velorenen Anhänge leider nur dürftig ersetzen.  
High-Tech Zeitalter
Mit dem fortschreiten der Wissenschaft wurden die Prothesen immer besser. Die neue Technologien machten es möglich, die Nerven der verletzten Körperteile zu ergänzen.  
Kolonialzeitalter
Während sich die meisten Völker mit den Reisen zu anderen Planeten beschäftigsten, wurden die Prothetik immer weiter verbessert. Die ersten genetischen und inneren Verbesserungen sagten Krankheiten den Kampf an. Mit der Zeit wurde es auch zur Mode, sich ohne Vorerkrankung modifzieren zu lassen. Die Cyborgs vernetzten sich immer mehr, untereinander und entwickelten sich zu ihrer eigenen Spezies, unabhängig von ihrer ursprünglichen Rasse.  
Moderne
Heute sehen sich die meisten Cyborgs als eigene Spezies. Auch wenn sie keine langentwickelte Kultur wie die anderen Spezien in Sik'Arol haben, teilen sie viele Werte, vor allem hinsichtlich Akzeptanz und dem Willen, den Alltag derer einfacher zu machen, die immer noch körperlich oder geistig eingeschränkt sind.

Merkmale

Sprachen
Basargnomisch
Stärken
Jeder Cyborg hat unterschiedliche Erweiterungen. Der Abenteurer kann aus den folgenden Stärken drei wählen. Einige der Erweiterungen müssen optisch sichtbar sein.
  • Thermalsicht: Lichtverhältnisse. um 2 Stufen besser; Ausnahme Finsternis; der Abenteurer kann Wärme auf eine Reichweite von 50m sehen
  • Sprachenmodul: der Abenteurer kann bis zu zwei weitere Sprachen frei wählen
  • KI Chip: Der Abenteurer erhält +2 auf Redegewandtheit und Empathie
  • Energiesparend: Der Abenteurer benötigt nur die Hälfte der von ihm benötigten Nahrung
  • Stahllungen: Der Abenteurer kann bis zu 5 Minuten die Luft anhalten
  • Computer Interface: Der Abenteurer kann sich an jeden Computer anschließen, um in sekundenschnelle auf die Informationen zuzugreifen. Bei Verschlüsselungen erhält er +2 auf die Probe
  • Database: Der Abenteurer erhält eine +2 auf Proben mit Geschichten und Mythen
 
Schwächen
Cyborgs sind optimierte Lebewesen. Doch einige entscheiden sich, mehr als nur zu optimieren und schränken sich dadurch auch ein. Ab Heldengrad 2 kann der Abenteurer eine weitere Erweiterung gegen eine der folgenden Schwächen eintauschen.
  • Liebe auf den ersten Blick: Der Abenteurer fühlt extreme Freude, wenn er mit einer ihm unbekannten Spezies interagiert
  • Doppelter Spaß: Der Abenteurer leidet unter genitalem Dimorphismus
  • Deja vu: Der Abenteurer träumt extrem intensiv und kann Traum und Realität nicht auseinander halten

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