Design Manifest
Herzlich willkommen auf der SAGA.PROJECT-Manifest-Seite, unserem stilistischen Anker in der Welt der Anime- und JRPG-Narrative. Dieser Artikel dient dazu, unseren TTJRPG-Welten Nachvollziehbarkeit und Kohärenz zu verleihen und gleichzeitig unterhaltsame sowie stilsichere TTRPG-Sessions zu ermöglichen. Das Label SAGA.PROJECT steht für epische JRPG-Welten und Geschichten, die sich eng an Anime-Klischees und Genre-Grundlagen aus Japan orientieren, während wir populäre TTRPG-Konventionen bewusst infrage stellen.
Die Helden des Lichts
Die Qualität und Glaubwürdigkeit klassischer Erzählungen von Gut und Böse hängt maßgeblich von den Protagonisten ab. Ihre Moralvorstellungen und Ambitionen prägen die allgemeine Atmosphäre der Geschichte. Insbesondere in Genres, in denen die Charakterentwicklung im Vordergrund steht und die Helden häufig als Verkörperung von Gerechtigkeit und Tugend erscheinen, empfehlen wir Spielern und Spielleitern, sich intensiv mit den Charaktermerkmalen, Ambitionen und Alleinstellungsmerkmalen ihrer Figuren auseinanderzusetzen.
Fabula Ultima
Im Gegensatz zu vielen populären TTRPG-Systemen beginnt Emanuele Gallettos FABULA ULTIMA die Charaktererstellung mit der Entwicklung der Charakteridentität und der Wahl eines Themas. Diese Herangehensweise bildet die ideale Grundlage für das von uns angestrebte THEATRIC-ROLEPLAY und die oben beschriebene Art von Held. Auch die Definition von Aussehen, Eigenarten, Sprachmustern und Verhaltensweisen ist unverzichtbar, denn unser THEATRIC-ROLEPLAY soll nicht als Brettspiel, sondern vielmehr als improvisiertes Theater verstanden werden!
Dies führt zu einem unserer zentralen Grundsätze: Klasse und Ethnie betrachten wir nicht als Charaktereigenschaften! Vielmehr sind sie Modifikatoren und Ergebnisse der Persönlichkeitsbildung und sollten keinesfalls mit dem eigentlichen Charakter des Helden verwechselt werden. Das Charakterverständnis lässt sich leicht überprüfen, indem man die Spieler bittet, ihre Figur kurz zu definieren. Häufig werden Helden dann etwa als „Elf-Magier“ beschrieben, anstatt als „stoische Nachfahren eines uralten Adelshauses“.
Um Neulingen und erfahrenen Spielern das Umdenken zu erleichtern, lohnt es sich, im Genre gezielt nach Stereotypen Ausschau zu halten. Zwar werden eingefleischte Anime-Stereotypen oft innerhalb ihrer Fangemeinden stark kritisiert, doch im Rollenspiel bieten sie einen großartigen Ausgangspunkt für die Entwicklung eigener Charaktere. Sie erleichtern es insbesondere Spielern mit weniger schauspielerischen Ambitionen, sich in ihre Figur hineinzuversetzen, indem sie sich regelmäßig das Vorbild ihres Helden vor Augen führen und dessen Verhaltensweisen nachahmen.
Tipps unseres Teams
Unser wichtigster Tipp für Spielleiter und Autoren lautet: Behaltet während eurer Schaffensphasen stets ein klar definiertes Design im Hinterkopf. Legt dafür ein solides kreatives Fundament für eure JRPG-Welt fest. Ein stilistisches Durcheinander führt über kurz oder lang zu erzählerischer Inkonsistenz und lässt fortlaufende Projekte oft planlos und unprofessionell wirken. Dies wird in Hobbyprojekten häufig sträflich vernachlässigt.
Angenommen, eure Erzählung würde als JRPG umgesetzt, und ihr übernehmt die Rolle des Design-Direktors. Es obläge euch, sicherzustellen, dass euer Team eure Stilvorgaben umsetzt. Wie würdet ihr das Spiel visuell gestalten? Würdet ihr eine stilisierte, zeichnerische Ästhetik bevorzugen, oder hochauflösende, realistische 3D-Animationen einsetzen? Sollen liebevoll handgezeichnete Hintergründe und Chibi-Charaktere wie in Square Enix‘ Bravely Default zum Einsatz kommen, oder soll die Dystopie einer cyberpunkesken Welt durch moderne Animationen und Spezialeffekte eingefangen werden? Letztendlich hängt die Wahl der Visuals davon ab, welche Emotionen und Atmosphäre eure Welt vermitteln soll und welches Erlebnis ihr euren Spielern und Lesern bieten möchtet. Dieses Designkonzept beeinflusst maßgeblich eure Herangehensweise bei der Erschaffung der Welt und gewährleistet maximale stilistische Kohärenz und Glaubwürdigkeit.
Im Gegensatz zu den Spielen, deren Stil wir in unseren Erzählungen einzufangen versuchen, hängt die Qualität einer TTRPG-Runde stark von den schauspielerischen Fähigkeiten der Spieler und Spielleiter ab. Letztere müssen in der Lage sein, Szenen lebendig zu schildern und den Charakteren Tiefe zu verleihen. Obwohl TTRPGs, insbesondere Fabula Ultima, den Spielern beispiellose Freiheiten in ihren Wünschen und Entscheidungen bieten, kann die Abhängigkeit von Beschreibungen als Nachteil empfunden werden. Durch sorgfältige Vorbereitung, Präsentation und Visualisierung lassen sich diese Einschränkungen jedoch überwinden, um das Bühnenbild für alle Spieler einheitlich darzustellen.
Encounter-Ästhetik
Die Darstellung von Kampfszenen in JRPGs ist von zentraler Bedeutung für das Spielerlebnis. Sie bietet den Spielern die Möglichkeit, noch vor Kampfbeginn die Fähigkeiten, Schwächen und Immunitäten ihrer Gegner zu erkunden. Dieses taktische Element ist seit den Anfängen der rundenbasierten Kampfsysteme ein wesentlicher Bestandteil der Spielerfahrung. Wenn Spieler auf unbekannte Monster oder Bosse treffen, erfolgt zuerst eine visuelle Analyse, die entscheidend für die strategische Planung im Kampf ist und zur Immersion sowie Spannung beiträgt.
Für Spielleiter ist es wichtig, diese visuellen Elemente klar und prägnant zu beschreiben, damit die Spieler relevante Informationen schnell erfassen und nutzen können. Alternativ können auch Bilder oder andere visuelle Hilfsmittel eingesetzt werden. Obwohl dies zusätzlichen Aufwand erfordert, bietet es den Teilnehmern ein immersiveres Erlebnis und sorgt für ein einheitliches Bühnenbild für alle Spieler.
Die Verwendung von Handouts, Bildern und Requisiten regt die Fantasie der Spieler an und hilft ihnen, noch tiefer in die Welt, ihre Helden und das Spielgeschehen einzutauchen.
Larger Than Life
Schreibe fesselnde Abenteuer, in denen die Spieler in die Rolle von „Larger Than Life“-Helden schlüpfen, die vom Schicksal auserwählt und zusammengeführt wurden. Tauche gemeinsam mit ihnen in eine fantastische Welt ein und konfrontiere sie mit Szenarien, die ihre Vorstellungskraft übersteigen. Brich erzählerische Konventionen, indem du die „fourth wall“ durchbrichst. Gestalte deine Welt fantastisch und zutiefst magisch und lass jede Quest zu einer epischen Reise werden, die das Gewöhnliche weit hinter sich lässt. Täusche deinen Spielern eine scheinbar sichere Realität vor, die du im entscheidenden Moment zusammenbrechen lässt, um den Horizont von Spielern und Lesern neu zu definieren.
Seid offen für innovative Konzepte und scheut euch nicht, Althergebrachtes über Bord zu werfen. Ob ihr eure Spieler und Leser in Paralleluniversen entführt oder sie durch die Zeit reisen lasst, bleibt der „Larger than Life“-Philosophie treu und erschafft Geschichten, die die stilistischen Grenzen westlicher Fantasy überschreiten. Ermöglicht euren Spielern, popkulturelle Grenzen zu sprengen und sich von D&D-Konventionen zu lösen. Ihr simuliert ein JRPG oder einen Anime – dieser Ansatz sollte in jeder Facette eures Rollenspiels erkennbar sein. Von fantastischen Technologien über mythische Rituale, von exotischen Kulturen bis hin zu surrealen Landschaften – erkundet unendliche Möglichkeiten und lasst epische Anime- und JRPG-Narrative lebendig werden.
Der Beginn des Abenteuers
Wie zu Beginn dieses Artikels erwähnt, liegt unser Fokus bei der Entwicklung von ÆRUEN ODYSSEY und SKYLANCE klar darauf, bekannte Genre-Klischees aufzugreifen, um eine möglichst authentische JRPG-Simulation zu erschaffen. Das Worldbuilding vieler JRPG-Klassiker ist oft von ähnlichen, standardisierten Elementen geprägt, angefangen bei der Struktur der Kontinente und Länder bis hin zu den zugrunde liegenden Regeln der Natur und Physik.
In diesem Teil des Artikels konzentrieren wir uns auf die zentralen Elemente unserer JRPG-Welten ÆRUEN ODYSSEY und SKYLANCE. Als Autoren und Gamemaster vermeiden wir bewusst die zwanghafte Neuerfindung etablierter Fantasy-Tropen. Stattdessen sind wir überzeugt, dass eine gemeinsam erschaffene Welt, gepaart mit herausragenden Geschichten und glaubwürdigen Charakteren, ihre Einzigartigkeit für den Leser oder Spieler auf natürliche Weise entfaltet.
Länder, weit und fern...
Um ein besseres Verständnis für die Platzierung von Landmassen und Ortschaften in JRPG-Welten zu gewinnen, haben wir erneut die grundlegenden Stilelemente dieses Genres untersucht. In allen bedeutenden Titeln begegnen wir einer wiederkehrenden Reihe von Klimazonen, darunter Grasländer, Wüsten, Wälder, eisige Regionen, vulkanische oder karge Länder, Ozeane sowie gelegentlich magische Ebenen, parallele Dimensionen oder Elementarebenen. Jede dieser Klimazonen fungiert häufig als eigenständiges Land mit einzigartigen Kulturen und Herausforderungen, auf die wir später näher eingehen werden. Um reibungslose Übergänge zwischen diesen Zonen zu ermöglichen, werden sie durch natürliche Grenzen wie Bergketten, Flüsse oder Ozeane voneinander getrennt. Darüber hinaus verfügt jedes Land oder jede Zone über eine bedeutende Stadt oder Sehenswürdigkeit, die als Ausgangspunkt für die Reisen der Spieler dient.
Eine gemeinsame Welt
Seit den frühen Tagen des Genres wurden in JRPGs diverse Weltkartenformate und Darstellungsoptionen genutzt, um eine immersive, stilisierte Reiseerfahrung zu schaffen. Einige zeigten mehrere voneinander getrennte Landmassen, während andere einen einzigen, stilisierten und verkleinerten Kontinent darstellten, um Lesbarkeit und Navigation zu erleichtern. Die Wahl hing oft vom Reisesystem des Spiels ab: Das Reisen über eine Weltkarte (wie in den frühen Final Fantasy-Titeln) skalierte den Spielertoken entsprechend, um die Reisezeit zu verkürzen und die relative Entfernung zu weiter entfernten Orten zu visualisieren. Andererseits ermöglichen skalierte Zonen (wie in Bravely Default II) den Spielern, schnell ans Ziel zu gelangen, ohne über die Weltkarte zu reisen, und vermitteln dabei eher ein Gefühl von Diversität als von Weite.
Bei der Anpassung dieser Kartenformate an das TTRPG muss eine völlig andere Perspektive berücksichtigt werden. Es gilt zu fragen, welche Mechaniken für unser Spiel interessant und relevant sind, um ein immersives Reiseerlebnis zu schaffen. Zum Beispiel ermöglichen Hexcrawl-Mechaniken größere und detailreichere Gebiete, um ein Survival-ähnliches Erlebnis zu erzeugen, das stark von zufälligen Begegnungen und Survival-Elementen geprägt ist.
Für ein stärker handlungsorientiertes, lineares Erlebnis können Points of Interest und kurze narrative Reisen gut eingesetzt werden. Es muss abgewogen werden, welche Art von Spielerfahrung im Vordergrund stehen soll. Wird es eine Schnellreise mithilfe von Reittieren oder Luftschiffen geben?
Comments