Design Manifesto

Herzlich willkommen auf der SAGAPROJECT Manifesto-Seite, unserem stilistischen Anker in der Welt der Anime- und JRPG-Narrative. Dieser Artikel wurde verfasst, um unseren TTJRPG-Welten Nachvollziehbarkeit und Kohärenz zu verleihen und gleichzeitig stilsichere sowie unterhaltsame TTRPG-Sessions zu entwickeln. Das Label SAGAPROJECT steht dafür, epische JRPG-Welten und Geschichten zu erschaffen, die sich eng an die Anime-Klischees und Genre-Grundlagen aus Japan anlehnen, während wir gemeinsam populäre TTRPG-Konventionen über Bord werfen.

 



Die Helden des Lichts

Die Qualität und Glaubhaftigkeit klassischer Erzählungen von Gut und Böse hängen stark von dem oder den Protagonisten der Geschichte ab. Diese definieren mit ihren Moralvorstellungen und Ambitionen den allgemeinen Flavor der Erzählung. Besonders in charaktergetriebenen Genres wie dem JRPG, in denen Helden oft die Kräfte des Guten und der Gerechtigkeit verkörpern, empfehlen wir jedem Spieler und Spielleiter, sich eingehend mit den Charakteristika, Ambitionen und Alleinstellungsmerkmalen ihrer Helden zu befassen.

Fabula Ultima

Anders als viele populäre TTRPG-Systeme beginnt Emanuele Gallettos FABULA ULTIMA die Erstellung eines Spielercharakters mit der Entwicklung der Charakteridentität und der Auswahl eines Themas. Diese Herangehensweise formt eine optimale Grundlage für das von uns angestrebte THEATRIC-ROLEPLAY und die oben beschriebene Art von Held. Hierbei ist auch die Definition von Aussehen, Eigenarten, Sprachmustern und Verhaltensweisen unverzichtbar, denn: Unser THEATRIC-ROLEPLAY soll weniger als Brettspiel, sondern vielmehr als Improvisations-Theaterrunde verstanden werden!
  Dies führt nun zu einem unserer wichtigsten Aspekte: Klasse und Ethnie wird von uns NICHT als Charaktereigenschaft angesehen! Sie sind vielmehr Modifikatoren und Ergebnisse der Persönlichkeitsbildung und sollten unter keinen Umständen mit dem Charakter des Helden verwechselt werden! Das Charakterverständnis lässt sich leicht prüfen, indem man besagte Spieler*innen bittet, ihren Charakter kurz zu definieren. Oftmals werden Helden dann zum Beispiel als "Elf-Magier" beschrieben und nicht als "stoische Nachfahren eines uralten Adelshauses".
  Um Neulingen und hartgesottenen Gamern das Umzudenken zu vereinfachen, sollten diese sich im Genre nach Stereotypen umschauen. Während eingefleischte Anime-Stereotypen innerhalb ihrer Fangemeinden zwar stark kritisiert werden, können sie im Rollenspiel auch einen fantastischen Ausgangspunkt für die Entwicklung des eigenen Spielercharakters bilden. Sie erleichtern es Spielern mit weniger schauspielerischen Ambitionen, in den Charakter zu finden, indem sie sich das Vorbild ihres Helden in regelmäßigen Abständen vor Augen halten und dessen Verhaltensweisen simulieren können.

 
 

Die Schmiede

Unser wichtigster Tipp für Spielleiter und Autoren lautet: Behaltet während eurer Schaffensphasen ein von euch vordefiniertes Design im Hinterkopf. Legt hierfür ein kreatives Fundament für eure JRPG-Welt fest. Ein stilistischer Mischmasch führt mit der Zeit zu erzählerischer Inkonsistenz und lässt fortlaufende Projekte oft planlos und unprofessionell wirken. Leider wird dies in Hobbyprojekten häufig sträflich vernachlässigt.
  Angenommen, eure Erzählung würde als JRPG umgesetzt werden, und ihr solltet die Rolle des Design-Direktors für eben dieses Projekt übernehmen. Es obläge euch, sicherzustellen, dass euer Team eure Stilvorgaben umsetzt. Wie würdet ihr das Spiel visuell gestalten? Würdet ihr zu einer stilisierten, zeichnerischen Ästhetik tendieren, oder hochauflösende, realistische 3D-Animationen bevorzugen? Sollen liebevoll handgezeichnete Hintergründe und Chibi-Charaktere wie in Square Enix BRAVELY DEFAULT zum Einsatz kommen, oder soll die Dystopie einer cyberpunkesquen Welt durch moderne Animationen und Spezialeffekte eingefangen werden? Letztendlich hängt die Wahl der Visuals davon ab, welche Emotionen und Atmosphäre eure Welt vermitteln soll und welches Erlebnis ihr euren Spielern und Lesern bieten möchtet. Dieses Designkonzept beeinflusst maßgeblich eure Herangehensweise bei der Erschaffung der Welt und gewährleistet maximale stilistische Kohärenz und Glaubwürdigkeit.
  Im Gegensatz zu den Spielen, deren Stil wir in unseren Erzählungen einzufangen versuchen, hängt die Qualität einer TTRPG-Runde stark von den schauspielerischen Fähigkeiten der Spieler und Spielleiter ab. Letztere müssen in der Lage sein, Szenen lebendig zu beschreiben und den verschiedenen Charakteren Persönlichkeit zu verleihen. Obwohl TTRPGs, insbesondere FABULA ULTIMA, den Spielern beispiellose Freiheit in ihren Wünschen und Entscheidungen bieten, kann die Abhängigkeit von Beschreibungen als großer Nachteil empfunden werden. Durch sorgfältige Vorbereitung, Präsentation und Visualisierung kann diesen Einschränkungen jedoch entgegengewirkt werden, um das Bühnenbild möglichst einheitlich für jeden Spieler zu präsentieren.
Encounterästhetik
Die Darstellung von Kampfszenen in JRPGs ist von entscheidender Bedeutung für das Spielerlebnis. Sie bieten Spielern die Möglichkeit, noch vor Beginn des Kampfes, die Fähigkeiten, Schwächen und Immunitäten ihrer Gegner zu erkunden. Dieses taktische Element ist seit den Anfängen der rundenbasierten Kampfsysteme ein zentraler Bestandteil der Spielerfahrung. Wenn Spieler auf unbekannte Monster oder Bosse treffen, erfolgt zunächst eine visuelle Analyse, die entscheidend für die strategische Planung im Kampf ist und zur Immersion und Spannung beiträgt.
  Als Spielleiter ist es wichtig, diese visuellen Elemente klar und prägnant zu beschreiben, damit Spieler relevante Informationen schnell erfassen und nutzen können. Alternativ können auch Bilder oder andere visuelle Hilfsmittel zur Hilfe herangezogen werden. Obwohl dies zusätzlichen Aufwand erfordert, bietet es den Teilnehmern ein immersiveres Erlebnis und sorgt für ein einheitliches Bühnenbild für alle Spieler.
  Die Verwendung von Handouts, Bildern und Requisiten wird die Fantasie der Spieler anregen und ihnen helfen, sich noch tiefer in die Welt, ihre Helden und das Schauspiel hineinzuversetzen.

 
 


Larger Than Life

Schreibe fesselnde Abenteuer, in denen die Spieler in die Rolle von "Larger Than Life" Helden schlüpfen, die vom Schicksal auserwählt und zusammengeführt wurden. Tauche gemeinsam mit ihnen in eine fantastische Welt ein und konfrontiere Spieler und Leser mit Szenarien, die ihre Vorstellungskraft übersteigen. Breche erzählerische Konventionen, indem du die "fourth wall" einreißt. Mache deine Welt fantastisch und tief magisch und lass jede Quest zu einer epischen Reise werden, die das Gewöhnliche hinter sich lässt. Täusche deinen Spielern eine sichere Realität vor, die du in den richtigen Momenten zusammenbrechen lässt, um den Horizont von Spielern und Lesern neu zu definieren.
  Seid offen für innovative Konzepte und scheut euch nicht davor, Althergebrachtes über Bord zu werfen. Ob ihr eure Spieler und Leser in multiple Paralleluniversen entführt oder sie durch die Zeit reisen lasst, bleibt stets der "Larger than Life"-Philosophie treu und erschafft Geschichten, die die stilistischen Grenzen westlicher Fantasy überschreiten. Ermöglicht euren Spielern, popkulturelle Grenzen zu sprengen und sich von D&D-Konventionen zu lösen. Ihr simuliert ein JRPG oder einen Anime: Dieser Ansatz soll aus jeder Facette eures Rollenspiels hervorsprudeln. Von fantastischen Technologien über mythische Rituale, von exotischen Kulturen bis hin zu surrealen Landschaften - erkundet unendliche Möglichkeiten und lasst epische Anime- und JRPG-Narrative zum Leben erwachen.

 
 

Der Beginn eines Abenteuers

Wie zu Beginn dieses Artikels erwähnt, liegt unser Fokus bei der Entwicklung von ÆRUEN ODYSSEY und SKYLANCE ganz klar darauf, bekannte Genre-Klischees aufzugreifen, um mit deren Hilfe eine möglichst authentische JRPG-Simulation zu erschaffen. Das Worldbuilding vieler JRPG-Klassiker ist oft durch ähnliche, standardisierte Elemente geprägt, angefangen von der Struktur der Kontinente und Länder bis hin zu den zugrunde liegenden Regeln der Natur und Physik.
  In diesem Teil des Artikels konzentrieren wir uns auf die zentralen Elemente unserer JRPG-Welten ÆRUEN ODYSSEY und SKYLANCE. Als Autoren und Gamemaster vermeiden wir bewusst die zwanghafte Neuerfindung etablierter Fantasy-Tropen. Stattdessen sind wir davon überzeugt, dass eine gemeinsam erschaffene Welt, gepaart mit herausragenden Geschichten und glaubwürdigen Charakteren, ihre Einzigartigkeit für den Leser oder Spieler auf natürliche Weise entfaltet.
Länder, weit und fern...
Um ein Verständnis für die Platzierung von Räumen und Konflikten zu erhalten, haben wir erneut die genredefinierenden Stilelemente des JRPGs untersucht. In den bedeutenden Genretiteln stoßen wir oft auf eine wiederkehrende Reihe grundlegender Klimazonen, darunter Grasländer, Wüsten, Wälder, eisige Regionen, vulkanische oder karge Länder, Ozeane und gelegentlich Variationen magischer Ebenen, paralleler Dimensionen oder Elementarebenen. Jede dieser Klimazonen fungiert oft als eigenes Land mit eigenen Kulturen und Herausforderungen, auf die wir später näher eingehen werden. Um reibungslose Übergänge zwischen diesen Zonen zu ermöglichen, werden sie von natürlichen Grenzen wie Bergketten, Flüssen und Ozeanen umgeben. Darüber hinaus verfügt jedes Land oder jede Zone über eine bedeutende Stadt oder Sehenswürdigkeit, die als Ausgangspunkt für die Spieler dient, um ihre Reisen zu beginnen.

 
 
Bravely Default's Luxendarc is a classic map-travel example.
Bravely Default's Luxendarc as a classic map-travel example.

Bravely Default II's Exilant Continent as a zone-travel example.

Eine gemeinsame Welt

Seit den frühen Tagen des Genres wurden in JRPG Games diverse Weltkartenformate und Darstellungsoptionen genutzt um eine iImmersive, stilisierte Reiseerfahrung zu schaffen. Einige beinhalteten mehrere, von einander separierte Landmassen, während andere einen einzigen stilisierten und verkleinerten Kontinent darstellten, um Lesbarkeit und Navigation zu erleichtern. Die Wahl hing oft vom Reisesystem des Spiels ab: Das Reisen über einen Weltkartenscreen (wie in den frühen Final Fantasy-Titeln) skalierte den Spielertoken entsprechend hoch, um die Reisezeit zu verkürzen und die relative Entfernung zu weiter entfernten Orten zu visulisieren. Andererseits ermöglichen skalierte Zonen (wie in Bravely Default II) dem Spieler, schnell ans Ziel zu gelangen, ohne über die Weltkarte zu reisen, und vermitteln vielmehr ein Gefühl von Diversität als von Weite.
  Bei der Anpassung dieser Kartenformate an das TTRPG muss eine völlig andere Perspektive berücksichtigt werden. Wir müssen die Frage stellen, welche Mechaniken für unser Spiel interessant und somit relevant sind um ein immersives Reiseerlebnis zu erzeugen. Zum Beispiel werden bei Hexcrawl-Mechaniken größere und detailreichere Gebiete genutzt, um ein Survival-ähnliches Erlebnis zu schaffen, welches vermehrt von Random Encountern und Suvival Elementen geprägt ist.
  Für ein mehr handlungsorientiertes, lineares Erlebnis kann gut mit Points of Interest und kurzen narrativen Reisen gespielt werden. Es muss abgewägt werden, welche Art der Spielererfahrung hier im Vordergrund stehen soll. Wird es eine At schnellreise mit Hilfe von Reittieren oder Luftschiffen geben?

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