Phasm im Detail: Design und visuelle Stilelemente
Als Autor und Spielleiter steht man häufig vor der Herausforderung, das gewünschte Design und die Vision einer Spielwelt sowohl den Lesern als auch den Spielern klar und verständlich vermitteln zu wollen. Neben einer präzisen Beschreibung der Welt helfen dabei oft Musik und Artworks, um Atmosphäre und visuelle Eindrücke lebendig werden zu lassen. Allerdings fehlen Hobbyprojekten meist die Ressourcen großer Entwicklerstudios, die es erlauben würden, Charaktere und Landschaften durch professionelle Künstler gestalten zu lassen.
Deshalb bleibt einem oft nur, in der riesigen Auswahl an bestehenden Kunstwerken nach geeigneten Stilen und Musikstücken zu suchen. Doch dieser Ansatz birgt die Gefahr, dass sich verschiedene Stile vermischen und dadurch die visuelle und atmosphärische Konsistenz leidet. Ein klar erkennbarer Stil geht verloren, was die Welt uneinheitlich und weniger immersiv erscheinen lässt.
In diesem Artikel möchte ich den angestrebten Look & Feel für die Welt von Phasm detailliert beschreiben, um die Vision dieser Welt von Anfang an klar und greifbar zu machen. Ziel ist es, einen kohärenten Eindruck zu schaffen, der Spielern und Lesern die einzigartige Atmosphäre von Phasm unmittelbar nahebringt.
Charaktere
Klare Linien und „Oldschool“-Proportionen
Die Welt von Phasm soll an eine stilisierte, zeichnerische Ästhetik erinnern, die sich in Richtung Yoshitaka Amano bewegt. Dabei dienen insbesondere die Werke von Yasuhiro Akimoto als Vorbild: Diese bieten eine weniger „niedliche“ Darstellung von animeesken Charakteren und setzen auf markante, skizzenhafte Formen. Trotz des skizzenhaften Looks behalten sie die typischen Anime-Stilelemente und Farbkombinationen bei, jedoch ohne den Charakteren die oft übertriebene Niedlichkeit zu verleihen.
Im Verlauf des Schreib- und Spielprozesses lege ich besonderen Wert auf diese Art der Charakterdarstellung, um zu verhindern, dass das Setting in eine zu überzeichnete oder verspielte Richtung abdriftet. Stattdessen bleibt Phasm der eher gedeckten, ernsthaften Ästhetik treu und vermeidet bewusst den farbenfrohen Isekai-Look, um die Stimmung des Spiels klar und kohärent zu halten.
Modebewusstes Fantasy
Um eine hohe Diversität bei einem kohärenten Stil zu gewährleisten, habe ich mich bei Phasm bewusst gegen einen historisch inspirierten Einheitslook entschieden. Stattdessen orientiere ich mich an Systemen wie den Asterisk-Klassen in Final Fantasy III oder der Bravely Default-Serie. Dort erhält jede Klasse einen klar definierten Stil, der trotz unterschiedlicher Merkmale und hoher Diversität durch die einheitliche Ästhetik und den Charakterstil verbunden bleibt, der bei den Hauptfiguren etabliert wurde.
Ein Beispiel ist Edea Lee aus Bravely Default: Sie hat von Anfang an ritterliche, visuelle Merkmale, die in jeder ihrer Klassenwahlen auf subtile Weise erhalten bleiben und so eine harmonische, wiedererkennbare Stilistik schaffen. Im Gegensatz dazu strebt Phasm nicht nach einem Klassensystem, sondern nach einer Darstellung der Charaktere durch regionale oder fraktionsbezogene Stile. Diese visuelle Einheitlichkeit soll helfen, die Vielfalt der Welt von Phasm darzustellen, ohne die ästhetische Kohärenz zu verlieren.
Comments